10 月 12 日(美国时间),彭博社记者 Jason Schreier 报道,Epic 在与迪士尼合作的漫威、星战射击项目里推行“AI 优先”:不再手写代码,美术资源全走 AI 工作流,人负责管理和引导。项目原定今年 11 月上线,此前已推迟到明年 3 月,转型后档期再次延后。微博
Epic 公关总监在给彭博社的声明里说,公司正在拥抱 AI 加速开发模式,开发者仍是“所有工作的愿景设计者与创意核心”。 这句话把两件事分开了:生产交给 AI,创意仍归人。为什么以“加速”为名的换轨,先换来一次延期?另一个细节是,“不再手写代码”来自彭博社对内部会议的转述,Epic 发言人确认的只是“采用 AI 加速开发”这一事实。 公司没有公布成本结构、人员变动和 AI 产出的比例。微博知乎
Epic 高管瓦斯默说得更直白:在开发中对 AI 采取折中做法行不通。 这句话解释了 Epic 为什么敢下禁令:它有迪士尼 IP、巨额预算和一次付得起的延期。小团队通常没有后两样。IT之家
斯威尼在 10 月的 Unreal Fest 上给了三个数字:大项目中某些部分的编程效率提升 4 倍,3D 场景和内容创建提升 50%,他预计转型后每个部门生产力比去年提高至少 4 倍。 但限定词很重要:是“某些部分”,是“预计”。知乎
Epic 自己办的 AI MegaJam 更说明问题:几天时间、不限 token,让小队用 AI 做出可玩的游戏。官方宣传图一边写“用 AI 很快就能做出超棒游戏”,一边写“等上几个月才能做出原型”,还自嘲“虽然草率,但真的快”。 做出来的是 jam 作品,不是要上架卖的游戏。杉果娘
两件事放在一起,结论并不复杂:Epic 的“AI 优先”不是一套可以直接搬走的生产方法,而是一场用预算和 IP 容错空间换来的下注。它验证了 AI 能在某些环节快,但还没验证能把一款大游戏整体做快。对中小团队来说,真正的问题不是“要不要跟进”,而是“跟到哪一层”。
小团队的真实情况差很远。Linux.do 上一个征集 AI 工作流的帖子里,回帖的人多半卡在素材:UI 生成来生成去不满意,整作画风很难统一。有人直接泼冷水:“不存在「躺着让 AI 吐出一个卖座游戏」的完整工作流”;AI 只是嵌在细分环节里辅助。知乎
一位知乎答主算得更细:AI 能大幅降低美术素材的生产成本,却不一定能降低整个游戏的美术制作成本。 风格统一、角色一致性、引擎适配、返工,都是生成后的活。单张素材的真实成本,要把生成、人工和返工加起来,再除以最终可用素材数量。知乎
低端市场确实出现了能跑通的案例。一位开发者用两个月做了三款上架 Steam 的游戏,第三款卖了 2500 多份、净收入 3369 美元;但前两款成绩平平。 AI 能让一个人把“能上架的小游戏”做出来,却不能让一个人轻松地把“能持续卖的游戏”做出来。知乎
所以,中小团队要被迫跟进吗?我的答案是:不必跟进 Epic 的“AI 优先”禁令,但必须跟进一件事:把 AI 放在你能写清验收标准的环节。没有验收标准的全面 AI 化,会把生成的速度变成返工的速度。小团队的优势是链条短、反馈快,可以在一个小项目、一个窄环节上先试,算清返工和交付时间再决定是否扩大。
“不跟进”也不是稳定的选项。Epic 正把 AI 写进下一代引擎的路线图:UE6 把 AI 辅助开发、跨生态互操作和更易用的编程方式列为重点,抢先体验目标在 2027 年底。 Epic 还在调整虚幻引擎和 MetaHuman 的授权,允许用产出内容训练 AI。 工具基线会变,差别只在于,你选哪个环节,还是等它被默认打开。知乎IT时代网
开头那个项目还没有新的上线日期,MegaJam 也还没开赛。AI 能把原型做得很快,但还没证明能把要卖的游戏做得很稳。要不要跟进,不是站队,是算账。先算清一张素材从生成到进游戏要多少人、改几轮,再决定让 AI 坐哪个位置。这个位置,通常不是驾驶座。