流媒体大爆发,电影院如何绝地反击?
作者 | 明朝,中国传媒大学
去年11月,上海的teamLab无界美术馆正式对公众开放。teamLab是一个由艺术家、科学家、工程师和动画师等专业人士组成的“超级技术专家团队”。
自2011年在台北村上隆的KaiKai Kiki画廊举办首个个展以来,teamLab始终通过集体创作的数字艺术装置,探索科技、艺术和自然联结的可能性。位于上海的新馆是该艺术团体在全球开设的第二家“无界”(Borderless)美术馆,也是其首家位于日本以外的个人美术馆。
《在人们聚集的岩石上,注入水粒子的世界》(Universe of Water Particles on a Rock where People Gather),teamLab,2018,数字互动装置。
图片:Courtesy of MORI Building DIGITAL ART MUSEUM: teamLab Borderless, Odaiba, Tokyo
teamLab的作品往往起着冗长绕口、高深莫测的名字,例如《反转无分别,书写无止尽——一笔,冷光》或《人创造时空,在各种时空交汇之处孕育新的时空》。不过,它们在概念、形态和媒介的选择上却并无太大的差别——这些作品多半展出于迷宫般的实体空间,时而现身为令人眼花缭乱的运动光束,时而以硕大无边的可交互屏幕铺满所有的墙壁;又或者,绚烂多彩的线条和色块如海洋般堆积,让人怀疑眼前过于繁丽的图案是否只存在于人工的超现实中。
也许正是出于这样的原因,围绕teamLab作品的质疑声似乎从未停息:包括令人望而生畏的高昂入场门票,较之广告实则乏味有限的互动机会,重复使用的视觉母题和背景音乐,以及更重要的——
外观酷似“网红展”的数字艺术是否配得上艺术二字?换言之,如果人们来到这里只是为了拍摄照片,这些苦心经营出来的炫目场景,究竟能在何种程度上引发观者的思考?
《呼应灯森林——一笔,冰洞》(Forest of Resonating Lamps - One Stroke, Ice Cave),teamLab,2018,互动装置。
图片:Courtesy of MORI Building DIGITAL ART MUSEUM: teamLab Borderless, Odaiba, Tokyo
至少对于普通游客来说,teamLab带来的体验仍然是新鲜的。在2016年与著名的佩斯画廊(Pace Gallery)达成合作后,teamLab借助后者位于北京、伦敦、旧金山湾区等地的艺术空间,举办了一系列世界巡回的临时性展览,迅速发展成一门价值千万美元的生意。
2018年6月,teamLab在东京开设了第一家永久性展馆——“森大厦数字艺术美术馆:teamLab无界”( MORI Building DIGITAL ART MUSEUM: teamLab Borderless),开业一年便吸引了230万游客,一举超过有着近五十年历史的梵高博物馆,成为世界上最受欢迎的单一艺术家博物馆。
在“teamLab宇宙”一片繁荣景象的背后,是最近十年来各类“沉浸式数字体验展”的突飞猛进。2012年首秀于伦敦巴比肯艺术中心(Barbican Centre)的《雨室》(Rain Room)似乎是一切的始作俑者。
这个由兰登国际(Random International)创作的大型互动装置,能为步行于过道上的观众提供“精心编排的倾盆大雨”,又无需他们担心自己的身体会被淋湿。
《雨室》实际上是一个“暗箱”,秘密即在隐藏于房间内的3D追踪摄像头。通过监测体验者身体的实时位置,相应水管的电磁阀会自动关闭,从而营造出“因为人的存在,阻止了雨水落下”的神秘体验。
图片:Courtesy of Museum of Modern Art, New York
另一件社交网络时代的沉浸式“爆款”——草间弥生2013年展出在纽约大卫·卓纳画廊(David Zwirner)的《无限镜屋》(Infinity Mirrored Room),其概念早在1960年代就已经萌生。
只不过艺术家自己也未曾预料到,这件作品在若干年后会如此深受Instagram用户的喜爱:展出期间,每天都有2500名观众排着长队进入现场,只为得到那人均45秒钟的拍照时间。
《无限镜屋——数百万光年外的灵魂》(Infinity Mirrored Room–The Souls of Millions of Light Years Away),Yayoi Kusama,2013,装置作品。
图片:Courtesy of David Zwirner, New York
teamLab位于东京的美术馆大获成功后,也马上着手把展馆扩张至海外——上海的新馆才刚刚开放两个月,位于澳门的“teamLab超自然空间”(teamLab SuperNature)马上又将投入营业。这一艺术团体进军纽约市的计划也一直处于筹备之中。
从各类沉浸式展览反观电影,可以检视到一种相似的趋势。为了迎合电影观众对沉浸体验日益高涨的消费需求,一些科技公司和院线巨头结成同盟,不惜斥巨资探索升级电影“沉浸感”的技术路径。
《阿凡达》开启的“3D纪元”毕竟已经过去整整十年,多面屏的“全景电影”(panoramic cinema)正日益成为今天的“新主流”。通过打破各面墙壁之间的界限,让影像得以在不同屏幕间移动,电影似乎也变得越来越“无界”了。
在teamLab那里,“无界”意味着馆内的艺术作品没有边界——它们会走出自己所在的区域,与其它作品产生交流。从某种意义上说,沉浸式的“全景电影”彰显着同样的艺术理念:影像不再囿于一块单一的屏幕,而是成为一种流动和开放的存在。
《黑浪——连续》(Black Waves - Continuous),teamLab,2016,数字装置。
图片:Courtesy of MORI Building DIGITAL ART MUSEUM: teamLab Borderless, Odaiba, Tokyo
去年秋天,美国第二大的院线巨头Regal就在洛杉矶的L.A. Live电影院开放了一个“沉浸式影厅”。除了一个传统的前置银幕外,在这个190座影厅的左右两侧,还铺满了许多面抗反射的LED屏幕,用于在主屏幕放映时同步展示“氛围影像”。
这项专利技术名为“沉浸电影体验”(ICE,Immersive Cinema Experience),开发者为法国的院线巨头CGR Cinémas。据不完全统计,CGR Cinémas已经给旗下680块银幕中的32块进行了这项升级,且这些“沉浸电影体验”影厅在2018年为CGR Cinémas贡献了75%的年度票房收入。
如果在“沉浸电影体验”影厅观赏《蜘蛛侠:英雄远征》(Spider-Man: Far From Home,2019)的话,当主人公蜘蛛侠跳到高处时,两侧的LED屏幕会显示模糊的城市俯瞰影像。
同样,当反派“神秘客”面对镜头释放绿色雾气时,LED屏幕会相应地被绿色色块填充,用以指示其魔法在纵深方向上的延伸。事实上,“沉浸电影体验”在法国西南部的拉罗谢尔市专门设有一家后期制作公司,能够为不同的影片量身定制相应的“氛围影像”。
除了两边的LED侧屏外,一套完整的“沉浸电影体验”系统还包括RGB纯激光投影机、沉浸式环绕声系统和可调节高度的躺椅。CGR Cinémas的下一步计划是同总部设在阿联酋的VOX Cinema开展合作,把业务延伸至中东和北非。
只不过,“沉浸电影体验”的扩张之路不会容易,因为许多公司都想从这个聚宝盆中分得一羹。在CGR Cinémas的竞争对手中,就包括来自韩国的CJ集团——这家公司开发的沉浸电影格式“ScreenX”,可能已经被相当多的中国观众所知晓。
与“沉浸电影体验”类似,ScreenX同样希望解决“为何电影只能在中间的一幕上观看”这个问题。如果说“沉浸电影体验”条块状的屏幕陈列多少还是让人觉得有些出戏,ScreenX则让投影将两侧墙壁完全填满,从而使得画面能够无缝延伸至影院尾部。在ScreenX的开发者看来,270度的全景影像,无疑能让观众“更加深入到电影里”。
ScreenX提供的《勇敢者游戏2:再战巅峰》(Jumanji: The Next Level, 2019)的演示预告。一望无际的沙漠变得更加开阔了,虽然两侧的画面似乎有些变形。
ScreenX在2015年正式进入中国,并同万达院线达成了合作,至今已在14座城市拥有26个影厅,为《寻龙诀》、《神奇动物:格林德沃之罪》(Fantastic Beasts: The Crimes of Grindelwald, 2018)和《海王》(Aquaman, 2018)等多部电影提供了定制的放映格式。
2019年春天,北京国际电影节还特意展映了ScreenX版本的韩国恐怖片《昆岩池》(Gonjiam: Haunted Asylum, 2018)——超高的热度不仅让影片一票难求,更是传出了“土豪男子花两万元购票”的新闻。
除了韩国CJ集团之外,坐标比利时的Barco公司也推出了自己的沉浸电影格式——“Escape”。Escape不仅同样采用了三面屏的影院设计,还引入了Barco公司资助研发的Auro 11.1多声道环绕音响系统。
Barco Escape曾为《移动迷宫》(The Maze Runner, 2014)和《星际迷航3:超越星辰》(Star Trek Beyond, 2016)打造过版本,然而两块侧屏展示的额外素材,皆由Barco雇佣的特效公司在后期临时制作,而且前作的附加影像只能填充大约20分钟的银幕时长。
在Barco Escape影厅观看《雪山奇迹》(6 Below, 2017)的效果图。Barco Escape同ScreenX在观感上似乎没有太大区别。
从历史语境来看,电影院敞开双臂拥抱沉浸电影技术,很容易让人联想到上世纪50年代至60年代的宽银幕革命。当时众多的宽银幕格式(较为著名者如Cinemascope、Panavision、VistaVision和Todd-AO)之所以涌现,主要是为了回应来自新兴的电视产业的竞争。如今,电影院处心积虑地制造差异化的观影体验,很大程度上是也为了夺回被流媒体平台、4K高清电视、家庭影院系统分割的观众群。不难想象,等到头戴式的VR设备最终进入每个家庭,电影院面临的竞争压力会只增不减。
不仅如此,ScreenX和Barco Escape本身就非常近似于一个加强版的宽银幕。过去如Cinerama这样的宽银幕电影,就依赖于三个固定在一起的相机进行拍摄;等到放映时,再用三台投影仪将影像缝合至一个特制的曲面屏幕上。
Barco Escape在此基础上所做的革新,不过是在一个2.39:1的传统宽银幕的基础上,又在两侧分别添置一个同样格式的宽银幕,使最终的宽高比达到惊人的7.17:1。此外,过去的曲面屏被三个按照梯字形摆放的屏幕所取代,在进一步开阔视野的同时也增加了纵深感。
沉浸电影的拥护者常常会援引纪实美学,指出照相与声音写实主义带来的更高程度的临场感。在现实生活中,人眼的水平视角要大于垂直视角,而且两只眼睛观看的水平视角能达到约200度。假如电影仅仅只能填充我们的中央视场(坐在影院中央约为45度),不仅大量的边缘视觉被无故浪费,现实的完整性和丰富性也难免在这一过程中被稀释和压缩。
按照巴赞的观点,电影照相性的本质预设了其技术完善和艺术发展的方向——也即再现出一个完整的、充分的、在各方面无限趋近外部世界的幻觉空间。事实上,巴赞本人就支持宽银幕给电影带来的种种变化,并视之为比景深镜头更加有效的破坏蒙太奇本质论的实践手段。
这就不难解释,除了建立在三块银幕基础上的、以“视觉”为导向的全景电影外,也不乏如杜比全景声(Dolby Atmos)这样在声音上做文章、能够精确每滴雨滴在电影院下落位置的“听觉”革命。自古希腊以来就有“五感”说,所以电影也不能满足于甘当一门视听艺术。因而,我们也有了“Smell-O-Vision”这样的“嗅觉电影”,或者“4DX”这样能够喷雾、刮风的“触觉电影”。
可是,我们不禁要问,同3D电影一样,这种人的知觉的延伸在多大程度上根植于一种装饰性的冲动?在很多时候,以teamLab为代表的沉浸式展览,为我们提供的就是一种纯形式的审美经验。
艺术家兼策展人会不厌其烦地向我们讲述饱含东方禅意的感人故事(例如每一片落下的“昙花”都只存在于刹那间的“因缘”),却无法改变绝大多数观众只关注表象这一事实。
《花与人的森林:迷失、沉浸与重生》(Forest of Flowers and People: Lost, Immersed and Reborn),teamLab,2018,互动数字装置。
图片:Courtesy of MORI Building DIGITAL ART MUSEUM: teamLab Borderless, Odaiba, Tokyo
就像那些不断流动的线条、变换颜色的光柱和铺满整个房间的吊灯,teamLab的作品在很多时候指向的只不过是一种剧场性——一种刻意经营的视觉高潮。作为观众的我们,尽管也被期望和鼓励去进行思考,却很难不去以肤浅的眼光对待面前的景象。
3D电影在很长一段时间内,也热衷于营造朝观众扔东西的“弹出效果”。由此反观各式各样的沉浸电影,它们向我们展示的“氛围影像”,在很多时候也只不过是一些缺乏实际意义的冗余信息。
不仅在一些时候——例如在《鬼修女》(The Nun, 2018)这样后期转制成ScreenX格式的影片中,两块侧屏所包含的影像只能填充不到30分钟的时长,面对一些相对而言缺乏景观的文戏和室内戏,两侧的屏幕通常只能保持黑暗。
Barco Escape版《24小时:末路重生》(24 Hours to Live, 2017)的官方预告片。在这段2分钟长的宣传片中,中间的主屏幕持续展示各种内景,两边的侧屏却只能对此视而不见。
当两边的侧幕发挥作用时,也只不过是服务于视觉奇观的放大,营造出一种以奇观的形式加以呈现的奇观。
以一倍的炸药,炸出三倍的爆炸效果,或许还挺合迈克尔·贝的口味。
然而,每一种艺术形式都有其媒介特定性。电影把三维世界扁平化,用景框截取现实的碎片,甚至把我们除视听觉以外的感觉通通剔除,最后呈现给我们的是一个充满缺陷的世界。
可是,也正因为这些显而易见的“缺陷”,影像世界才得以超越对现象世界的简单复制,电影也才能够发展出一套独特的视听语言,进而成长为一门备受敬仰的艺术形式。
假如有朝一日电影能够呈现360度的立体图像,模拟人耳干脆都听不到的声音频率,甚至同时还能带给欣赏者触觉、嗅觉和味觉上的愉悦,电影是否还是电影呢?
《星际迷航》(Star Trek)系列中的“全息甲板”(Holodeck)。基于一种虚构的全息投影技术,该设备允许使用者根据自身需求模拟出任何仿真环境,而且它们如同现实世界一样充实、完满。
沉浸电影似乎也为院线提供了一个合理的溢价理由。对影厅进行改造本身就需要一笔不小的费用(给一间影厅配备Barco Escape或ScreenX的成本大概介于10到20万美元之间),观众也乐意为更好的观影体验付出钞票。2019年的北京国际电影节上,ScreenX格式的《昆岩池》就比其它午夜场的影片贵出大约30%。只不过,鉴于Barco在2018年关闭了其沉浸电影业务,押宝“未来电影”的风险仍然是不容忽视的。
不过,我们也不能否认沉浸电影推动电影语言革新的可能性。毕竟,除了在后期制作中加入所谓的“环境影像”,ScreenX也支持直接启用三台专门的摄影机进行电影拍摄。
拍摄一部ScreenX电影不仅在技术上十分复杂,还对剧组的日常工作提出了更高要求——毕竟被摄对象的两个侧面都是不能站人的。以ScreenX格式拍摄了《X》(The X, 2013)的韩国导演金知云(Kim Jee-woon)就把自己的创作形容为一次“地狱和噩梦般的体验”。
倘若调度得当,一部ScreenX影片(在理论上)能够同时呈现演员的身体特写和所处的周围环境。虽然这只是宽银幕美学的进一步拓展,却没有人能否认它重新定义电影语言的潜力。
在ScreenX版《海王》的这一镜头里,我们既能清晰地看到两个演员的手部,也能看到左边演员的身体。足够大的银幕空间甚至使得同时容纳三个特写镜头成为可能。
通过后期制作得到的附加素材,往往则有着滥竽充数的嫌疑。仔细审视这个镜头会发现,女主人公湄拉的身体虽然横跨两块屏幕,其上半身和下半身根本就衔接不上。
沉浸电影的另一个可挖掘点,在于通过共时性地展示多个镜头,来扩大影片的信息量。画面内部的分屏通常自带很强的间离属性,在不同屏幕上呈现不同的镜头,则有可能会显著改善这一问题。
在Barco Escape版《24小时:末路重生》(24 Hours to Live, 2017)的这个镜头中,观众得以同时从三个不同的视角来审视这个空间,一种崭新的“多视点电影”似乎成为了可能。
或许,我更倾向于从另一个角度来理解沉浸电影兴起的逻辑:就像任何景观都必然暗含着专注的观众,媒介本身就内嵌了争夺目光的源动力。
油画通过透视法塑造了一个理想的主体,经由一个焦点便可以管窥全部世界;早期电影对这一视觉原理加以沿用,直到景深镜头开始要求观众不断调整焦点;宽银幕则进一步扩大了画面侵占观者注意力的水平范围,所谓“270度覆盖”的全景电影也只不过是这个过程的进一步深化——
当然也只是在VR以360度之势完全统治我们的视域之前。在一个终极的观看社会,全景监狱是内在于每个人的。