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真正掌握魂系精髓的三大核心设计维度

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06-08 19:29

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有没有什么游戏在死亡机制上别出心裁??让你觉得在游戏里死亡也是这部作品的魅力点?
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【外媒痛批《堕落之主2》政治不正确 CEO亲自下场开撕】外媒The Gamer发布了一篇针对《堕落之主2》的评论文章,指责该作刻意移除了所谓的“觉醒”或DEI内容。文章暗示,《堕落之主2》并非为所有玩家而生,而是在迎合一部分被其视为“政治不正确”的受众。 文中提到,开发商创始人Marek Tyminski曾暗示游戏中会出现具有吸引力的女性角色。该媒体认为,《堕落之主2》原本可能拥有更加多元、甚至更“真实”的角色定制系统,但这些被视为“觉醒”的内容最终遭到移除,取而代之的是将玩家限制在“肌肉猛男”或“性感美女”的审美框架之中。 对此,CI Games创始人兼CEO Marek Tyminski发文回应,直指该文章几乎无视了游戏在近期两支预告片中所展示的核心内容,包括: 史诗级的 Boss 战设计 闪电般迅捷且极具挑战性的战斗系统 首发即支持的无缝联机合作体验 丰富多样的 Build 路线与深度战术选择 构建于双重位面之上的黑暗奇幻世界观,横跨四个风格截然不同的生态区域 高规格画面表现与血腥、残酷的断肢处决演出 Tyminski强调,这些设计并非源自意识形态,而是完全基于玩家本身的反馈——来自 600 万玩家、超过 200 万份销量 以及大量直接社区意见。游戏提供男女体型选择,并设计了既具沉浸感又富有美感的盔甲造型。“性感?”他反问道,“这就是黑暗奇幻。”
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1. 有没有什么游戏在死亡机制上别出心裁??让你觉得在游戏里死亡也是这部作品的魅力点?

2. 【外媒痛批《堕落之主2》政治不正确 CEO亲自下场开撕】外媒The Gamer发布了一篇针对《堕落之主2》的评论文章,指责该作刻意移除了所谓的“觉醒”或DEI内容。文章暗示,《堕落之主2》并非为所有玩家而生,而是在迎合一部分被其视为“政治不正确”的受众。 文中提到,开发商创始人Marek Tyminski曾暗示游戏中会出现具有吸引力的女性角色。该媒体认为,《堕落之主2》原本可能拥有更加多元、甚至更“真实”的角色定制系统,但这些被视为“觉醒”的内容最终遭到移除,取而代之的是将玩家限制在“肌肉猛男”或“性感美女”的审美框架之中。 对此,CI Games创始人兼CEO Marek Tyminski发文回应,直指该文章几乎无视了游戏在近期两支预告片中所展示的核心内容,包括: 史诗级的 Boss 战设计 闪电般迅捷且极具挑战性的战斗系统 首发即支持的无缝联机合作体验 丰富多样的 Build 路线与深度战术选择 构建于双重位面之上的黑暗奇幻世界观,横跨四个风格截然不同的生态区域 高规格画面表现与血腥、残酷的断肢处决演出 Tyminski强调,这些设计并非源自意识形态,而是完全基于玩家本身的反馈——来自 600 万玩家、超过 200 万份销量 以及大量直接社区意见。游戏提供男女体型选择,并设计了既具沉浸感又富有美感的盔甲造型。“性感?”他反问道,“这就是黑暗奇幻。”

3. 【《仁王3》总监称游戏Boss设计受《匹诺曹的谎言》影响】《仁王3》总监藤田雅树在接受PCGamer采访时透露,同类型的《匹诺曹的谎言》,对该作的Boss设计和战斗设计起到了重要启发作用,他尤其欣赏后者将角色设计融入各类攻击动作的做法。藤田雅树表示,《匹诺曹的谎言》中需要精准格挡和闪避的扎实动作的设计,以及Boss多样的外观和将自身特色设计融入攻击的手法,为《仁王3》的妖怪动作设计带来极大启发。此外,团队还从自家作品《卧龙:苍天陨落》和《浪人崛起》中分别汲取了优化战斗系统与战利品的关联性、开放世界设计的经验。

4. 《仁王 3》通关感想称「类魂已死,类仁当立」,你如何评价这种说法?

5. 【《堕落之主》全平台玩家数达到800万人】《堕落之主》官方宣布,游戏全平台玩家数现已达到800万人。本作是由CI Games于2023年所推出一款黑暗幻想风类魂动作角色扮演游戏。今年3月,CI Games CEO透露其销量突破250万份,同时正式实现了收支平衡。目前《堕落之主2》正在开发中,这款续作预计会在年内上市。

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10. 【《仁王3》人性功能让外媒高潮】随着《仁王3》超大规模试玩版的上线,除了硬核的战斗系统外,一个极其微小的功能改动却意外引发了外媒的“高潮”。 知名游戏媒体Gamesradar发文直言:“我需要现在所有正在开发魂类游戏的开发者停下手里的活,赶紧把《仁王3》这个省时间的功能加进去:一键补齐升级经验。”在传统的魂类游戏(如《艾尔登法环》、《匹诺曹的谎言》)中,玩家经常会遇到这种尴尬:升级需要52,000点经验,但手里只有42,000点。此时,玩家不得不退出升级菜单,打开背包,在琳琅满目的道具里寻找“卢恩”,然后心算要吃几个才够补上那10,000点的差额,最后再点回升级页面。《仁王3》通过在升级菜单中增加一个简单的“使用灵石”按钮彻底终结了这一繁琐过程。玩家只需点击“使用补足升级所需的数量”,系统就会自动扣除背包里的道具,精准补齐差额。这一改动不仅节省了大量翻菜单和心算的时间,更重要的是,它避免了因“吃多了”导致身上携带过多溢出经验,从而在下次死亡时面临更大的损失风险。Gamesradar编辑感叹,虽然这听起来是个微不足道的细节,但在玩了无数款魂类游戏后,这种人性化的设计简直是“救命稻草”,认为这种功能应当成为未来所有魂类游戏的标配。

11. 【《红色沙漠》公关总监:虽不是魂类游戏,但并非没有难度】《红色沙漠》公关总监Will Powers近期在节目中重申,本作虽然不是魂类游戏,但这并不意味着游戏没有难度。他表示,《红色沙漠》采用开放世界设计,没有强制性的进度门槛。玩家若在主线BOSS战中受挫,可通过探索、升级装备、完成支线任务或制作特殊道具(如战斗中复活物品)来降低难度,从而避免反复挑战同一关卡。游戏强调组合连击和自主掌控战斗节奏,而非依赖精准躲避或苛刻操作,使玩家无需反复熟悉敌人的攻击模式。《红色沙漠》现已完成开发,预计3月19日正式发售。

12. 中世纪类魂游戏《Knight's Path》实机演示公开,发售时间待定,支持中文。玩家将扮演落魄贵族Alryk,在一个以神圣罗马帝国为灵感的低魔奇幻世界。通过艰辛而沉浸式的成长历程,从无名小卒崛起为受人尊敬的骑士。游戏基于真实的欧洲历史武术(HEMA),没有华丽的翻滚或街机式的捷径,只有需要时刻注意的站位、格挡、反击与精准的武器操控。#Steam# 玩STEAM的大魔王的微博视频

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16. 【宫崎英高称“魂类”非其发明,他们只是回应了玩家的需求】近年来 “魂类”逐渐成为游戏领域中最受关注的类型之一,而FromSoftware无疑是这一风格的代表厂商。《恶魔之魂》《黑暗之魂》等作的总监宫崎英高近日在接受媒体Game Informer采访时,谈到了“魂类”起源这一话题。宫崎英高表示,他知道FromSoftware常被视为“魂类”这一概念的奠基者,但他并不认为工作室应当独占这样的评价。在他看来,以“死亡—学习—成长”为核心循环的设计理念,其实早已是玩家所期待的方向,而他们只是恰好给出了一个契合市场需求的答案。工作室在制作《恶魔之魂》时融合了《国王密令》的设计思路、在线要素以及死亡掉魂、回收资源等机制,这一设计后来成为魂系作品的核心特征,并延续至后续作品。宫崎说道:“魂类并非我们的全新发明,它只是FromSoftware的一个设计基因,并在发展过程中逐渐被不同的玩家群体接受并引起共鸣。”

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