《游戏改变世界》,游戏可不是电子毒药

2019-08-18 15:10:55 1点赞 13收藏 2评论

创作立场声明:一直想写kindle书单的推荐,但由于看书太琐碎,不好写书单,于是把自己看过有趣的书分享出来,希望对看的人有所启发

这几年很明显感受到的一个变化就是媒体纷纷为游戏正名,这种变化发生过很多次。报纸刚出现的时候,尼采曾对报纸的出现怒不可遏,认为这意味着忙乱、廉价的“短暂之物”取代了“永恒之物”。九几年的时候,报纸也纷纷对电视进行攻击,列举电视诸多弊端,但大部分不过是想当然的推导,没有科学实验背书。前几年还见有人拿着20年前的观点,说看每天电视超过2个小时智商会下降,相信得仿佛这是自然定理一般。随着人们对新事物的接受,慢慢这些个说法都比较少人提了。

游戏是电子毒品的说法由来已久,这几年随着电竞产业的发展,直播的兴盛,玩游戏也可以成为一种职业。游戏本身也在发展完善,以艺术的形式承载更多内涵,渐渐对得起它第八大艺术的地位。其实,说起游戏不应该单纯从电子游戏的角度考虑,从游戏机制方面考虑能叫我们看见游戏更丰富的内涵,《游戏改变世界》这本书为我们提供了这个角度,叫我们更多看见游戏中的有益成分。

《游戏改变世界》,游戏可不是电子毒药

《游戏改变世界》这本书主要有四方面内容,分别为游戏化,游戏化想要达成的目标,游戏化的机制,游戏化对互联网的作用。

第一部分游戏化,互联时代的重要趋势从游戏能提高人的幸福感,游戏帮助构建和谐社会两个角度出发,为我们描述了一些游戏的重要特征。比如目标感、自愿参与和反馈。游戏的及时反馈性是最令人着迷的东西,现实生活中我们做事往往是不知道会产生什么后果的。努力学习,谁知道学习以后成绩会不会高几分;忍辱负重,谁知道能不能帮助自己完成目标。因为结果是很久以后才会显示出来,这种滞后性叫很多人失去努力的动力。而游戏不同,短时间双杀、三杀都是即使显示的,中段时间如游戏玩到最后有个结算,长时间还有诸如排行榜类的东西。自己做的事能立刻得到反馈,多么令人着迷,如果现实生活中生气会有好感度减一的标识、努力就有成绩加一的标志,相信更多人都会成为更好的人。游戏的目标感也很重要,很多人因为没有目标浪费了自己的才能,但如果像游戏般随时在眼前有个目标激励着你,那很难干不成什么事。

《游戏改变世界》,游戏可不是电子毒药

第二部分作者总结游戏化的几个目标,更满意的工作,更有把握的成功,更强的社会联系,更宏大的意义。以上四个目标是几个章节标题,想想和马斯洛需求层次很像。

马斯洛需求层次理论是人本主义科学的理论之一,由美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛于1943年在《人类激励理论》论文中提出。书中将人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。

书里有个叫幸福生产力的概念,指的是做能直接产生结果的事情时的感觉,当玩家在游戏中对自己的角色进行强化,如练级、装备道具、收集资源时,这种感觉就产生了。

《游戏改变世界》,游戏可不是电子毒药

第三部分关于游戏化的运行机制,游戏化的激励与反馈机制、游戏化的团队机制以及游戏化的持续性。作者和丈夫偷偷摸摸、抢着做脏活,因为他们在玩一个叫《家务战争》的游戏。通过游戏化的激励与反馈机制让家务变得有趣。书中说《家务战争》的神来之笔在于,它说服我们:是我们自己想做这些工作。

最后一部分讲游戏化带给现实的价值。章节开始,作者引述20000多人联手调查英国议会丑闻的事情。由于这起事件数据量太大,《卫报》的记者处理不过来,于是把调查工作众包出去。《卫报》向软件开发人员求助,退出大型多人新闻调查项目——《调查议员开支》。通过游戏化的方法,促使至少28民议员退出政界。另外维基百科也是很好的游戏世界,编辑过程也是充满游戏化。

以上是《游戏改变世界》这本书的基本框架,从这个框架来看,这本书似乎有些浅,无非是把游戏化和几个相关概念套到一起。不过游戏中把这些理论和大量游戏和社会事件结合,信息量很丰富。这些对于游戏的介绍与思考很适合想要了解游戏机制的读者阅读。不过想在里面看各种大作的读者可能要失望了,相比于《魔兽》、《孢子》之流较为出名的游戏,书中为了表达观点更多引用的是诸如大学开发的游戏、家务管理游戏、博物馆、联合国粮食署运营的游戏,和普通玩家关系不大……书中介绍的游戏如下

《超级猴子球II》是一个保龄球类游戏,玩家滚动“猴子球”(透明的保龄球,球里装着猴子),滚下悬浮在外层空间、弯弯曲曲的保龄球道。一旦你抛出的球不够准,猴子就会滚到球道边缘,消失在大气层里。在玩家玩的时候,研究人员测量他们情绪投入的3项指标:心率,因为情绪激动时心脏泵血速度更快;皮肤导电性,因为人们在压力下流汗更多;以及面部肌肉电激活,因为人们开心的时候会拉动某些肌肉,如颧大肌,它会把人的嘴角往后上方拉,形成微笑。

游戏化实践《突围》基本上就是单人版的《乓》:转动操纵杆旋钮,顺着屏幕底部移动一把扁平的球拍,等着球掉下来击中它。移动球拍,等球落下;再移动球拍,等球落下。而游戏的目标是利用球拍让球反弹击落屏幕上方的砖块。起初,这项工作很简单:球拍大,球掉落的速度慢,可供敲击的砖块很多。可随着击落的砖块越来越多,球掉落得更快了,也更加毫无规律地反弹到墙上,球拍也缩小到只有原先的一半。如果继续玩下去则会变得越来越困难,击球敲落剩余的砖块需要更加精确的瞄准才行。一旦漏接5个球,游戏就结束了。

同时书籍旁征博引丰富,涉及很多理论和数据,对于了解社会和人性也有一定的帮助。比如下面这个数据就很有意思。只是10000个小时会不会有些夸张。

《游戏改变世界》,游戏可不是电子毒药

书里说世界所有玩家花在《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于从人类祖先第一次站起身来演进至今的时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,10000小时足以让他们成为专家。


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  • 理论一大堆,是不是电子毒药,看看身边人不就知道了,从初中开始,就有很多沉迷游戏不读书,把网吧当家的人,包括现在还有三十岁不上班不运动天天就玩网游或者玩手游

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  • 然而现在我们接触的都是有害的游戏……………

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