谈谈年轻时的爱好,当年买不起 PS 游戏,现在也不想买了

2024-01-06 11:32:06 2点赞 4收藏 10评论
谈谈年轻时的爱好,当年买不起 PS 游戏,现在也不想买了

你可能已经习惯了动辄三四百元一款的主机游戏,可在即将到来的 PS5 和 Xbox Series X 新主机上,这个预算估计还得再涨一些。

就在近期,负责开发《NBA 2K21》游戏2K Games 便宣布,本作的次世代版本将会以 70 美元的价格销售,打破了过去多年来「3A 游戏只卖 60 美元」的传统。NBA 2K 系列也算是欧美游戏市场的头牌之一了,会在这个时候涨价,想必也是希望建立起一套新的价格体系。

更重要的是,有了第一个吃螃蟹的人后,其它在定价上犹豫不决的厂商,大概率也会跟进下去。

长久以来,围绕 3A 游戏该不该涨价的话题也一直没停过。对开发商们来说,制作费用的飙升是涨价最直接的原因,仅靠单卖 60 美元的游戏本体,已经很难获得对等的回报。

开发成本上涨了,游戏卖贵一些,似乎也合情合理,但玩家和市场买不买账,又是另一个问题。

60 美元,一个持续了 14 年的定价习惯

电子游戏并非从诞生之初,就定在了 60 美元。

早在上世纪 90 年代,北美、日本等地区的游戏价格更多是随性而定,比如在 SFC 等早期主机上,你既会看到 40 美元的标价,也会有高达 100 美元的例子。

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当然,那时候游戏价格高,也和卡带的存储载体有关。这部分物理成本往往会转嫁给发行商,自然就很难在定价上做出妥协。

直到后来,更廉价的光盘介质出现后,3A 游戏的价格才逐渐稳定在 40-50 美元的区间内。

然而,这个定价也没能维持很久。到了 2006 年,电子游戏从标清迈向高清时代,开发成本再次骤增,PS3 和 Xbox 360 上的 3A 游戏便统一升至了 59.99 美元。

这也是电子游戏第一次较为明显的「涨价潮」,但也间接促成了 3A 游戏定价标准的建立。一个是通货膨胀的问题。部分分析师认为,如果将 2005 年定价 60 美元的游戏加入通胀率转换,它们今天的价格应该在 76-78 美元左右。可现在游戏价格不仅没有超过通胀速度,还大幅低于基准水平,明显不太合理。

至于开发成本,则是另一个老生常谈的情况。

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有人可能会说了,技术发展那么快,游戏产业难道没有降低成本的做法吗?确实有,比如一些游戏引擎已经提供了很成熟的开发模板,而像育碧这种的流水线专业户,也在尝试靠 AI 来填充开放世界地图的数据,间接解放设计师的双手。

即便如此,3A 游戏的整体成本仍处于入不敷出的状态,一些顶级游戏甚至已经变得和好莱坞大片一样庞大了:它们的耗资达到了数亿美元,需要动用到两三百人的团队,并花费数年时间才能看到成果,属于真正的「高投入、高风险和高回报」产业。

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游戏调研机构 IDG Consulting 也做了一个类比,在 2005 年,EA 公司开发《麦登橄榄球》这样一款 3A 游戏,只需要花费 2500-3500 万美元。

但到了 2020 年,开发同样一款类型的游戏,则需要投入 7500 万-1 亿美元左右,成本翻了两三倍,开发时间也更长,而且可能还不包括广告营销的投入。

在这样的成本下,游戏公司只能寄希望于更高的销量,来弥补开发成本的支出。人们起初并不反感它,毕竟很多玩家也知道游戏公司想赚钱,而在游戏本体之外加入「付费内容」,本身就是一种「曲线救国」的做法。

真的不喜欢,不买就是了,你依旧可以很老实地只花 60 美元,去玩最应该被享受的内容。

但游戏公司却不希望让你维持过去的购买习惯。

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要不,就是在游戏发售时,宣传未来 1-2 年的更新计划,让你预先支付费用,感觉就像是提前购买了一个年度会员服务。

所以,现在你看到的一些 60 美元大型游戏,首发时就已经不是完整的了:一部分剧情已经被挪到了 DLC 中,那些标榜着「本体游戏之外的小内容」,正渐渐成为和本体一样重要的产物。有些游戏在上市时还会有「豪华版」、「黄金版」等包含了扩展包、原声碟或是铁盒包装等在内的版本,价格在 70-100 美元不等,或许它们才是游戏公司心中的「理想价格」。

最终,看似游戏本体还是维持在 60 美元,但如果你把 DLC、扩充包等额外投入都算进去的话,玩家为单款游戏付出的金钱,早已经超过了这个数字。

玩家们会对 70 美元的新定价表达不满,主要也是因为这些「额外收费内容」的存在。

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一款游戏值多少钱,谁说了算?

在 2K Games 宣布了涨价后,有朋友就向我吐槽说,NBA 2K 是属于最没有底气涨价的那类作品:「它也不看看自己靠氪金赚了多少钱。」

在他看来,NBA 2K 是属于那种每年固定一作,拿着版权更新数据,再翻新下画面,却不会在玩法上有太多变化的游戏。只要不是烂到令人发指,热爱篮球游戏的玩家还是会乖乖掏钱。这种游戏类型的垄断,或许才是 2K Games 敢涨价的理由。他们可以认为,这 60 美元的价值,只有自己能提供,所以就算涨到 70 甚至是 80 美元,也不用担心有人和它产生竞争。

但其它类型的游戏就没法这样「躺着赚钱」的底气了,它们有竞品,也可以被替代,值不值这个价,往往是由玩家来衡量的。

比如说 GTA 或是使命召唤,对联机玩家们来说,掏 60 美元,肯定不是因为看中那数十小时的单机内容,更多还是多人联机的部分,而这一块的游玩时间是上不封顶的,玩得越多,就越能凸显出 60 美元的价值。

但换成是一名休闲玩家,花三四百元买了一款动物之森,然后沉迷上百小时捡树枝,也肯定比买 NBA 2K 这样的「车枪球」游戏要划算得多。

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的确,并不是所有的游戏,都一定要追求拟真画面,或是近乎无限的游戏内容。业内也有很多优秀的纯叙事向、没有多人模式和后付费设计的中小型作品,体量不大,但胜在完成度够高,也照样能获得市场的认可。

对玩家来说,能静下心来,花费短暂周末就能完成通关的游戏,又何尝不是一次充足的体验。

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