乐高MOC玩家对话 篇一:本期对话嘉宾「兔子匠」

2020-03-31 18:17:21 37点赞 109收藏 24评论

关于MOC玩家对话系列:

这将是一个持续撰文的内容系列。其实我并不确定有多少积木玩家会关注这方面的内容,但是随着新入坑的玩家越来越多,而相当比例的玩家最终可能都会走向MOC的道路。在我自己入坑并开始MOC的时候,对于MOC其实有非常多的疑惑。没有前辈的指点,也缺乏围绕MOC的深度分享交流的环境,更多的还是靠自己不断地去摸索、试错。当时,我就希望能够认识更多的MOC前辈,希望能够从他们身上学到东西。

所以,我希望通过这一系列的MOC玩家对话,将他们的故事、他们的作品、他们关于MOC的心得、甚至他们对于积木行业发展的看法记录下来,一方面自己学习,另一方面也分享给大家。

MOC:My Own Creation的缩写,即“我自己的创作”。玩家使用积木零件,发挥自己的想象力设计/拼搭出自己的积木作品。

本期的对话嘉宾是「兔子匠」

一个具有多年MOC经验,成功发布了多款经典作品的MOC玩家。并且,他的部分作品目前已经与积木品牌厂家达成了授权合作,已经开始尝试MOC商业化的方向。

他的作品主要发布在B站,主页地址

或者在B站搜索“爱积木的兔子匠”关注并了解。

他的部分代表作品有:

利勃海尔LTM1350-6.1吊车,6000+零件数,2019年作品。

本期对话嘉宾「兔子匠」

ZBL-09步战车,约1600零件数,2019年作品。

本期对话嘉宾「兔子匠」

99A坦克,约3000零件数,2017年作品。

本期对话嘉宾「兔子匠」

M2A2装甲车,约1600零件数,2018年作品。

本期对话嘉宾「兔子匠」

兔子匠在B站的视频,非常非常震撼:








以下为本次对话的内容:(内容经过整理编辑,L=老亮,T=兔子匠)

L:你大概玩积木玩了有多少年了?

T:4年5个月。

L:你感觉你上手拼装过的积木,大概有多少款,一共大概多少零件数?

T:这还真要好好算算。SET拼过42009、42030、42025、42052、42043、42056、42055、8043、42109、42083;复刻过老外两个250*3挖掘机和塔奇克马;另外还有到目前为止的大概十七八个自己的MOC;此外也MOD过几次不过不值一提。

L:加起来有10万片吗?

T:没有,我都是循环利用,拆了旧的做新的。目前连拼好的、以及现在的零件库存,手头应该不超过7万零件。科技作品没那么大规模,做的最小的一个1000多个零件,最大的6000零件以上,通常来说1000-2000零件数的作品居多。这玩意经济压力会比较大。我大概估算过,我一个月的创作能力也就1000零件数的水平,一般一年的创作作品也就在12000零件数的规模吧。

L:你大概是玩积木玩了多久的时候,开始尝试自己MOC的?

T:头一天开始就MOC了。每次看到这个文件我就知道自己哪天入坑的了,所以我的入坑时间能精确到月。我是先开始画的图,之后买的乐高SET。

本期对话嘉宾「兔子匠」

L:所以你玩积木和MOC是同步开始的。另外,你一开始MOC就是用软件了?

T:用软件比较省钱。最早是看老外的这个坦克视频,觉得很震撼,然后就很想自己做一个。加上当时42009应该是特别火,就入坑了。本来没打算太深入,想做个坦克就收手,可惜从此没爬出去。

本期对话嘉宾「兔子匠」

L:你好像一直是用LDD,有考虑过用studio吗?另外零件的编号你都记得吗?

T:LDD用习惯了,短期真不想换。我完全不记得零件编号,但是我能记得大概1000种零件在LDD里面的位置,说白了熟能生巧。LDD已经用得和手脚一样灵活了。

L:可以说一下你的第一个MOC作品吗?

T:第一个作品MOC了大概一个来月就完成了,然后玩了半年多的MOD。第一个作品,其实很多地方都是仿老外的,现在看是很幼稚了。这个MOC给我最大的教训就是乐高颗粒真贵,用颗粒做的成本太高了,所以之后基本是看不到我再做这种全颗粒外表的作品了。

本期对话嘉宾「兔子匠」

L:而且,用颗粒做的作品比较重?同等情况下可能会稍微影响一点性能?

T:性能其实是可以改善的,后期我这个坦克多次改进以后,性能还是可以的。何况老外仓鼠大神基本都是用颗粒。反正穷则思变,从第二个MOC设计开始,我基本上就用全科技零件去做了,但是还是不是很成熟,外观手法、比例、重量和动力配比等各个方面,反正现在看到处都是问题吧,这个内部动力总成还是抄的太拖拉的设计。

本期对话嘉宾「兔子匠」

L:好像在B站没有看到过这个车子。

T:这辆太老了,以前的视频我是发在优酷里,后来雅虎邮箱关闭的时候我优酷账号就没了。

L:你的军事题材好像占比特别高?

T:军事题材,在动作上比较丰富。其实多数时候,我不是因为偏好军事才做军事,只是有些装备动作比较好玩。比如这个白色导弹车,车上的导弹是可以升起来的,然后左右旋转瞄准,再发射。当时是看好了这一套动作很有趣,所以选择这个题材。我一般选题材比较谨慎,多数时候不会做重复的动作。比如我的二战题材坦克多过现代坦克,就是因为二战坦克的悬挂系统五花八门,比较丰富。反正入坑头一年没啥作品,零件少,而且穷,也在一点一点地摸索。

L:站在你现在的眼光回过头看,你自己觉得比较满意、成熟的作品,大概是出现在你玩MOC之后多久的时间?

T:1年。谢尔曼是我第一个开始成熟的作品。但是谢尔曼这款作品,其实并不是说水平多高,只是从这款开始奠定了我的风格,从谢尔曼开始我在创作思路上不再迷茫了。入坑基本一周年的时候,我最关键的一个作品就是这个,基本影响了我后来整个的创作风格。另外,因为这玩意做得实在是太便宜了,乐高太贵,所以我也是一直在思考怎么省钱又能做出漂亮的效果。

本期对话嘉宾「兔子匠」

T:当时只是很无聊地做了个坦克悬挂,然后就很想把整个坦克做出来玩玩,于是就有了这个作品。这个作品之后,才有了我延续至今的一个习惯,就是按照乐高42030的规模做一个和乐高遥控旗舰规模相当的作品,也就是零件数1600上下、至少4通道遥控。这个习惯最后演变成我每年都会尝试按照旗舰标准做一个MOC。另一方面,也是对我创作风格影响最大的一方面,就是我开始尝试用颗粒结合科技去创作,科技为主、颗粒为辅,这个主要是外观方面。

L:所以,你有时候,可能并不会选定某个题材去立即着手做设计,而是可能会尝试一些可以应用在作品中的机械结构,然后如果这个结构感觉不错,再去围绕它做成品设计?

T:因为我是个纯玩家。我很多坦克其实一开始只是在琢磨他的悬挂,后来索性把整个坦克做了,谢尔曼是这样,虎P也是这样;M2A2只是我喜欢他那个导弹发射动作。基本谢尔曼之后的军事作品或多或少都能有点谢尔曼手法的影子。

L:这些“手法”,可能只有你作为作者、或者比较有经验的玩家实际拼搭和分析过,可能才有能力看得出来?

T:其实MOC这东西是带有很多作者喜好在里面的。乐高零件有2600多种,没人能百分百都完全掌握,所以每个作者对零件的喜好、手法、思路、侧重点等等,基本每个人都不一样,这也是MOC的一种魅力所在。所以玩得久了其实能看出来一个作者的风格。

L:确实,有些作者倾向于侧重性能,有些则侧重外观细节,也有一些比较侧重对实物的仿真度。那么,你如何评价自己的设计风格?

T:我手法上更追求比例,零件运用上能省则省。我属于那种死抠比例的类型,做啥都是先找三视图,然后一点一点确定尺寸。对功能和性能的取舍没有偏执,完全是需要什么就偏向什么。另外,跑车对我来说算是奢侈品,所以很少做跑车题材。

L:为什么说跑车算是奢侈品呢?

T:跑车MOC成本太高,而且跑车对外观的造诣要求特别高,在MOC里面算是*级难度。因为内部结构可以学,但外观颜值这东西不是靠学的。我玩了4年才勉强敢MOC一辆跑车。

L:那辆奥迪R8跑车对吗?

T:对。轻易不敢做跑车,太累了。

本期对话嘉宾「兔子匠」

L:追求比例,是指最终成品外形与实物按比例的还原度吗?

T:对。因为作品漂不漂亮,首先比例上不能走形。

L:比如,某个车子,通过轮胎大小,定死了整个车子的长宽尺寸及主要模块的尺寸,定死了绝对不能去动了?

T:绝对不动。春节前我设计了一个坦克,实物都拼好了,但是看着别扭,一算尺寸,车宽25我做到27了,然后整个图纸废掉重画。

L:在核对比例方面,你有什么经验可以分享给大家吗?

T:如果这个实物原型有模型的话,直接找一个模型上色用的三视图就行;吊车类的直接找厂家说明书;啥都没有的话,就只能找多角度照片测量了。一般都是在MOC最开始,就确定这个比例。

L:你在MOC设计的时候,有没有什么习惯性的顺序?

T:这个要看需求了,每个作品不一样。从内往外设计、从外往内设计都可以。卡车类的我一般是先做悬挂;坦克类的我更多的是先做炮塔,谢尔曼那种先把路轮做了的时候也有。通常是哪部分更难,就先完成哪部分,先做对后续影响大的地方。有时候,同一个作品同一个题材我做三次都用了3种手法。

L:所以,对于MOC来说,并没有固定的方法、顺序套路。关键看设计本身,以及作者对于这款设计的理解。

T:是的,没有固定的套路。MOC的乐趣就是同样的零件,但是总能做出不重样的作品,这才好玩。你看同样是跑车,Sheepo就能先做个车架,而荒神呢一般习惯内部更紧凑,把车身和其他零件结合起来。不同作者的风格和习惯不同,MOC的过程其实就是作者对外观、性能、仿真度、尺寸等等各方面去综合考虑的过程。

L:所以,你可以通过拼搭一款积木,或者看它的拼搭手册,大概判断这个作者的设计方法以及设计习惯,对吗?

T:能看出来一些。包括乐高官方SET,侧重都有所改变。比如42056,内部其实预留了很多空间,官方一开始是想给装PF做准备的;而42083官方就彻底放弃了PF。再比如42099,把牢固度强化到了极致,为了让小孩子不容易玩坏。

L:所以,对于乐高的商业化积木设计来说,他的每一款积木,可能都有公司在产品本身上的定位方面的考虑,以及也许也会包含一些新的积木设计大方向?

T:商业化积木设计毕竟和MOC不一样,商业有商业的考虑。最常见的区别,比如MOC喜欢把颜色弄得更加统一,但是商业不行,商业化的积木一定要颜色五花八门,为了让说明书辨识度更高。做商业化的积木设计,得要从购买者喜好、难易度、成本、安全性、说明书辨识度等等多方面去考虑。但是做MOC就一条就够了——自己喜欢。一个是取悦大众,一个是取悦自己。

L:对。而且我相信对于像乐高这样的公司来说,最终消费者能看到的SET的背后,一定有无数被PASS掉、但也许同样非常优秀的设计。

T:商业化积木设计是有很高成本的,看42056的说明书,人家俩设计师从2013年到2015年,设计了2年,这个成本对国内来说不可想象。

本期对话嘉宾「兔子匠」

本期对话嘉宾「兔子匠」

T:不过MOC和商业化积木设计各有各的难处。其实商业化设计在很多方面也比MOC容易,比如不用纠结零件颜色了,不会为了某个零件没颜色而更改设计;但相对来说某些地方也受到了限制,比如安全性、操作的可玩性、拼装难易度等等。

L:在有国产积木厂家找你之前,你曾经考虑过自己的作品在未来的商业化问题吗?

T:一开始没考虑过。LP时代,对国产积木MOC商业化完全没指望,质量太次了,也是最近才发现国产积木的质量提升到可以用来MOC的程度了。

L:我看了你的作品,我感觉你的作品是离商业化比较近的。包括听了你关于设计的一些想法,我感觉也比较符合商业化产品的需求和定位。

T:我比较佩服乐高的设计,所以每年会尝试按照他们的思路去创作一款试试。

L:算下来的话,你平时每天有多少时间可以玩积木?

T:不一定,最疯狂的时期是从晚上9点到凌晨1点,然后头发告诉我老这么干不行。其实我花在积木实际拼搭上的时间不多,基本95%的时间是在画LDD。总之,基本能用的业余时间都用了,洗澡、上厕所等,碎片时间我都可以拿来构思作品结构。

L:是的。设计一款积木,相比于成品的实物拼搭,要花费数十倍的时间。另外,你说你大概1000片的MOC大概需要花费一个月?

T:平均来说是的。但是,实际零件越多时间越长,不过有时候也很看灵感。比如我那个画着玩的大脚车,只用了一周时间;2000零件的那个全地形车也是一周。不按比例随便画着玩,是很快的。

L:所以也是要看设计本身。那你觉得,有哪些因素对于MOC来说算是加大难度?

T:那因素就多了。首先复合曲面的创作、光滑表面的创作肯定是*级外观难度。所以我轻易不敢碰跑车题材。另外,有实物创作比无实物难多了,毕竟有实物的,做出来会评判像不像,没实物无论怎么做都是对的。还有比如,小尺寸作品做很多功能比较难,大尺寸作品做很好的性能就比较难......决定难度的因素很多。

L:你做设计的时候,会不会最开始就计划好,这个车子要做哪些功能?有没有做到一半,对某些功能进行增加或者舍弃的?

T:功能肯定是一开始就设计好的。舍弃功能的有时候有,增加功能倒是没有。比如99A就舍弃了2个功能,一个意淫的液气悬挂,一个双流波箱。

L:在你所有的作品里,你自己最满意的是哪几个?

T:ZBL-09步战车、利勃海尔LTM1350-6.1吊车、99A坦克、M2A2装甲车。

本期对话嘉宾「兔子匠」

本期对话嘉宾「兔子匠」

本期对话嘉宾「兔子匠」

本期对话嘉宾「兔子匠」

L:那么,你做失败的作品有多少?或者说,你花了比较长的时间和精力,但是最终你自己认为失败了、或者没有达到设计目标,最终根本就没有发出来的作品,有多少?

T:图上发的这些全部都失败过,但一般我都会做到最后。你看我99A那个视频,其实就是个失败回忆录。利勃海尔吊车,我第一版的底盘整个作废了,一整套底盘全部推翻重新设计。蝙蝠车到现在还有腰病,可开启的车门设计,使得整个车身不是特别牢固。

本期对话嘉宾「兔子匠」

T:这个M60架桥坦克是我最失败的了。连续失败了8次,最终效果依旧不满意。原计划,上面的桥比这个大得多,最终传动系统负载不了。

L:实物都拼出来了,然后全部拆了,重新设计重新拼?

T:对,这对我都家常便饭了,很少有一次就成功的。MOC最大的收获就是很磨练人的性子。我现在对这种失败都很坦然,大不了重来。

T:不过每一次的失败都能学到不少教训,有些东西是要一步一步积累的。做架桥坦克的经验和做M19拖车的经验帮助我做了泰安拖车,泰安拖车的经验成就了吊车。我所有的经验都不是来自成功,全是来自失败。

L:其实有时候的失败,也是建立在高标准要求的基础上的,有时候也看作者对自己的作品有多高、多严的要求。

L:另外,国产积木在未来可能更大范围地把优秀设计师的作品商业化,你觉得这个会不会影响你的设计方向?我指的是正规授权的情况,就是积木厂家找你要设计授权。

T:影响是肯定有一些的,毕竟商业化积木和自己玩的MOC还是有些区别。尤其是作品的规模上,商业作品是要考虑成本的,特别巨大的估计是没戏。目前合作的厂家不会过多干涉设计,但是我自己会考虑,比如发射的方式更偏向于积木自带的发射器等。玩MOC就按照自己喜好来,做商业的就更多地从厂家角度出发,其实从画图的一开始就考虑好就行。只是一些技术手法上的差异,但是风格还是我的风格。

L:聊了这么多,学到了非常多的东西。那么今天的对话就到这里,非常感谢兔子匠的分享。也非常期待在未来能从他的手上诞生更多精彩的作品!

*文中所有积木实物的图片,均来自于「兔子匠」,图片版权不属于本作者。

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