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填了三年表还是"填表工"?扒了网易、沐瞳、竞技世界的笔试真题,分水岭原来在这四层

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13:49

前几天知乎上冒出一个新问题:"刚入职的数值策划该如何提升自己?"评论区最高频的自嘲不是工作多难,而是两个字——填表工。

入行三年的说自己是填表工,校招写作品集的怕入职以后变成填表工,连十五年经验的老策划写文章,开头都是"我当年是被迫先当填表工的"。知乎但有意思的是:同一个岗位,有人填了两年表还是只会填表,有人填着填着就开始给整个项目的数值体系拍板了。

这两拨人之间到底差了什么?

行情的事上一篇已经聊透了,这次不聊薪资。我把网易雷火、沐瞳、竞技世界、星辉游戏这几家公司近一年校招笔试的回忆版真题扒了一遍,又对照了几位入职者和老策划的复盘回答,发现所谓"数值能力"其实可以拆成清清楚楚的四层。每一层,你都能在真题里找到对应的考题。

先看公司到底在考什么:四家笔试真题摆在一起

单看一家公司的笔试题,你会以为考得很随机。但把几份回忆版真题摆在一起,考点分布其实相当集中:

网易雷火被多位考生公认难度最大。开场是十道选择题限时十分钟找规律,大题里有下副本打Boss的战斗数值计算——算伤害、算战斗时长、算需要多少攻击人数;有职业平衡数值设计;还有一道抽奖设计题:期望出金概率10%、保底20抽出金,前20抽抽中就重置保底,没抽中就提升概率,问你概率模型怎么设计。数理基础考的主要是概率论,其次是统计。知乎

沐瞳的题明显偏MOBA:英雄设计、英雄数值平衡,还有回合制战斗数值,比如战斗公式怎么写、期望伤害怎么算、胜负关系怎么定。

竞技世界(JJ斗地主)的笔试是七道题两个半小时:第一题是向两个朋友完整介绍斗地主规则——考的是把玩法讲清楚的表达力;中间有排列组合、有"王者荣耀可以移动中买装备、英雄联盟要回城买,分析两种机制优劣"的机制对比题;还有一道问"连胜之后必连败""充值就会发好牌"这类玩家认知你怎么看、匹配机制该怎么设计——这题考的是玩家心理和公平性权衡。知乎

星辉游戏的笔试干脆直接问:谈谈你对策划分工(系统、数值、文案)的认识。知乎

把这些题归个类,高频考点基本就五个:概率与期望(几乎每家必考)、战斗数值建模、抽卡与保底设计、机制对比分析、规则表达。你会发现一个规律:所有题都不是在考"你会不会背公式",而是在考"你能不能从一个目标出发,把一套数字推导出来"。

而这恰好就是填表工和数值策划的分界线。

填了三年表还是

第一层:算得准,只是入场券

第一层能力是所有招聘帖里都写了的:Excel熟练、会建模、懂概率论。这一层的标志是"算得又快又准"。

别小看它,真题里这层就能刷掉一半人。网易笔试的概率大题、面试里那道"一个六面骰子投几次出现X的期望次数"——有考生回忆自己只会穷举,加了难度之后穷举不动了,“后来刷题才知道那是马尔可夫链,当时什么都不懂,就当交学费了”。知乎知乎上做数值题的讨论里也反复有人提醒:Excel的规划求解、期望计算这些,“工具会用就行”,但不会就是不会,笔试题不会等你。

不过这一层再扎实,也只是"合格填表工"。因为表是给定的,你只是把数字填进去。真正的分水岭从第二层才开始。

第二层:能不能从体验目标倒推数字

最近那篇三千收藏的"游戏数值策划要如何入门"回答里有一句话很关键:数值框架只是一个用来调整数值的工具,“不要为了所谓框架的严密试图去量化一切,这样既不现实,也没体验”。

什么意思?填表工是"给我目标值,我填数字";数值策划是"先想清楚玩家要什么体验,再倒推数字"。

那位答主拿类魂游戏举了个完整的例子:战斗公式为什么常用防御边际递减的减伤公式?因为类魂游戏"希望玩家通过学习操作技巧和敌人攻击模式来获得胜利,不希望玩家依靠数值获得胜利,也不希望玩家因为数值而失败"——体验目标定了,公式的形态才被选出来。属性上下限为什么控制在3到5倍?因为要保证100级角色回新手村依然会被几刀砍死,区域之间的对抗关系不能崩。知乎

填了三年表还是

8月份那个"刚入职如何提升"的问题下,被反复提到的成长方法也是同一件事:问why。"金铲铲里棋子升星为什么血量成长是1.8倍,攻击成长是1.5倍?“从自己熟悉的游戏问起,从任何小处问起,直到你脑子里有一条清晰的脉络,能解释每一处数值从何而来。注意答主的补充:这个why最终回溯到的体验目标"必须是清晰的、可辅助数学建模的,不能是特别感性的”。知乎

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这层能力没法背出来。面试官有句原话流传很广:“简历可以夸大,笔试可以背八股,到面试关HR问几句就知道你爱不爱玩游戏了。”

第三层:能不能管住长线一致性

如果说第二层管的是"单个数字为什么是这个值",第三层管的是"一万个数字之间为什么不打架"。这是面试真题里那道"职业平衡数值设计"背后真正的能力。

一篇讲战斗数值建表的文章把这个逻辑讲得很透:长线游戏必须先有基准模型,所有角色都从同一个属性模板调整而来。为什么?作者举了个例子——假如A角色1000点攻击、B角色100点攻击但带1000%增伤,两人战力一样,一次性玩法里没问题;但长线游戏里,同样一个"加攻击的通用辅助",想给主C提升50%输出,给A配要加500点攻击,这500点攻击会把B的输出直接翻5倍;给B配只加50点,对A又完全没用。属性投放一旦随意,后面所有数值都救不回来,“按下左边抬起右边,根本平衡不了”。知乎

同一套思想在版本规划里就是这两年社区讨论度很高的两个词:数值预算(Power Budget)和机制解——立项时就定死"单体DPS上限不能超前代15%"这类靶子,新内容靠机制迭代而不是靠数值暴涨。知乎玩家社区里"数值膨胀"的骂战,骂到最后其实都是在骂这一层没做好。

第四层:能不能对钱和妥协负责

第四层最反直觉,因为它听起来一点也不"技术"。

一位做了十五年的老策划写过一篇《从填表工到数值策划》的"野路子"复盘,第一条心法就是:上手先定这个游戏要赚多少钱。拿30日LTV预测倒推总付费深度,把游戏里所有属性、资源全部量化成钱,“一切设计围绕它展开:这不是平衡学,这是生意学”。知乎他还提到抽卡设计要做双保底——“不到xx次一定不会出、到了xx次还没抽到一定会出,把命运掌握在配置表里”,因为概率上再极端的情况也一定会发生,而老板和渠道只看确定性。

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同一时期另一个高赞回答则把这一层概括得更克制:“数值策划的工作核心,就是在各个复杂系统里协调,最后找到一个大家妥协后都能接受的点。数值的工作是精确的,但最后的结果是模糊的”。知乎

算得准是技术,倒推体验是设计,管住一致性是工程,而对营收和妥协负责,才是这个岗位名字里"策划"两个字的重量。

一份自检清单,和三个能马上练的动作

把四层翻译成自检问题,你可以现在就在心里过一遍:

  1. 给你一个抽卡期望和保底规则,你能不能在Excel里把概率模型搭出来并验证期望收敛?

  2. 你最近深玩的游戏里,能不能挑出一个数值,说清它为什么是这个值、改成两倍会发生什么?

  3. 如果游戏要出新角色/新装备,你会先定什么约束,才能保证一年后数值不崩?

  4. 项目的付费目标和你的平衡理念冲突时,你会怎么处理?

四个问题,如果前两个卡壳,优先补第二层;后两个答不出来,说明你还停在"做题"阶段。

三个能马上开始的动作:第一,选一个你玩得最深的游戏做逆向拆解,每个数字都问why问到体验目标为止,写成文档——这本身就是校招作品集里最值钱的东西,B站那条十万播放的"校招DEMO一步到位"说的就是这个;第二,自己搭一个最小可玩的数值框架,从"玩家靠什么赢"推到战斗公式和成长曲线,哪怕只用Excel;第三,把概率论和期望捡起来——今年准备米哈游笔试的人里,不少都在重学概率论,这不是巧合。

最后说个行业里正在发生的变化:已经有面试官在挂掉候选人后给出这样的建议——“现在AI这么发达,自己动手做一做就知道了”。AI能把填表的门槛越削越低,但"定体验目标、管长线一致、对结果负责"这三件事,恰恰是AI目前替不了的。填表工和数值策划的分水岭,以后只会越来越清楚。

正在准备笔试的、刚入职觉得自己在打杂的,这篇建议先收藏,真题部分可以当复习提纲用。

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