来自瑞典的《英灵神殿》,是“砍树游戏”的集大成者

2021-03-06 16:55:43 1点赞 5收藏 0评论

通常来说,能够在 Steam 热销榜上蝉联榜首数周的游戏并不算罕见。比如某疑似洗钱游戏(G T A),经常打个折就能轻松挤进榜单里头。不过像《英灵神殿》(Valheim)这样刚刚开启体现体验试玩阶段,在短时间内就完成了数百万份销量、占据在线用户活跃顶峰位置的爆款,这么多年来也确实找不到几个。  

自从 2 月初上线以来这一个月时间内,《英灵神殿》这款以北欧维京神话为背景,拥有生存/建设/工艺制作等机制的角色扮演游戏,已经达成了 500 万份销量的惊人成绩。并凭借最高同时在线人数 50 万的数据,荣登 Steam 历史记录前五名的殿堂。

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同样惊人的是评价也是一片叫好

对这种三天两头被报道的游戏人们当然会好奇——如果是同行的话甚至感到眼红也不为过。为何这样一款在核心玩法到整体细节方面,都与其它生存类游戏大同小异的作品能脱颖而出,它到底有何过人魅力。无论是国内外,许多关于这个话题的深入分析也随之涌现。

游戏本身的成功固然让人喜悦,但本作在我们这些外人——或者说非瑞典人眼里看来可能意义也没那么重要。但本作几乎完全独立于欧美游戏公司的身份,却不得不说是瑞典游戏人这些年来一直在努力达成的目标。

一次对类型玩法的归纳

不论是作品还是用户基数,像《英灵神殿》这种生存类游戏在Steam上早已形成了相当大的规模。这类游戏通常都是以数据随机生成一张拥有大量交互内容的开放式地图,拥有丰富的建造与生产系统。由于其规则强调素材收集,因此玩家往往需要花费大量时间囤积资源,而游戏通常则以自由度极高的环境改造功能来作为激励。

国内一般把这类游戏称之为“沙盒”,也有人直接叫它们“砍树游戏”。其中最具有代表性的,自然莫过于《我的世界》。

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国内现在习惯将其与传统开放世界区分开

虽然它们现在算是一个很热门的类型,不过沙盒游戏的推广仍然还是有其局限性。这里头我觉得与每个人的游戏习惯各不相同有一定联系。  

虽然近几年人们逐渐对弱引导、结构开放的游戏形式接受度越来越高,但大多数人玩游戏还是需要一个清晰明确的目标。记得以前有人跟我提到过,之所以不愿意尝试《上古卷轴5:天际》等类似游戏时的理由,是因为被“不知道要做什么、不知道要去哪、不知道先干嘛”的迷茫感所劝退。  

流程模式还相对传统的开放世界游戏尚且如此,以松散随性著称的沙盒在这方面自然更加严重。所以最近两年这类砍树游戏,也都开始注重在流程里加入任务,以便通过一些较为容易理解的方式把玩家牵进门。  

不过仔细看的话,从《方舟:生存进化》到《流放者柯南》,这类游戏的任务基本上全是“捡一根柴→生一堆火→造一栋房子→砍一只怪”等内容。从形式上来讲,所谓的任务也不过都是些新手引导,始终只是为了尽快让玩家上手。在沉浸到故事体验上的作用微乎其微(本来这类游戏剧情比重也确实很轻)。

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砍树游戏被树砸死就不好玩了

《英灵神殿》选择的流程方式与《星界边境》(Starbound)比较相似,都是在引导玩家熟悉游戏机制的同时,将其与一个个阶段性剧情相结合。只不过它的故事内容更加简单粗暴了一些。

随着一段有点刻意让人误以为是“吃鸡游戏”的开场,你在一只巨大的黑鸟带领下降落到《英灵神殿》的世界。一只名为“福金”(Huggie)的乌鸦成为了你的向导,每当你完成了什么事情——手搓了个锤子或是来到了某个新地点时,它便会担当起解说与下一步目标的引路人。  

在了解了从伐木到工艺制作等基础系统后,玩家带着贡品和一身勉强凑数的装备来到祭坛,验证之前几个小时重复劳作的成果。《英灵神殿》的主线需要玩家击败数个隐藏在地图中的 BOSS,以完成进入英灵殿的神之试炼。目地单纯至极,但你需要一套足以挑战 BOSS 所需的装备,这个累积的过程才是整个游戏关键内容。 

和所有同类游戏一样,囤积物资与探索建造基本上是交互并行的。此外游戏的人物升级系统采用了《上古卷轴》的熟练度概念。小到奔跑跳跃大到各种武器的运用,几乎所有行为都会让你变得越来越强大。重复式的劳作与一个个小目标的制定/完成,让它玩起来有一种很浓郁的在游戏世界里“过日子”的氛围。

游戏的节奏都相对比较缓慢,需要一定时间来沉浸到其中。我觉得最初的高潮来自于你第一次挥动鹿角镐——原来这个游戏居然和《我的世界》一样,也能随意对地形造成改变。

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老实说这个当时让我相当吃惊

这倒是让我十分意外,因为游戏采用的虽然是粗像素画面风格,但至少图像结构还是较为复杂,技术上实现起来肯定要比 MC 那种方块格子困难一些的。而且它同样遵循着一套可信的物理法则,雨天挖掘坑道会积水,搭建起物体也因为承重上限出现坍塌。制作组甚至还准备了一把锄头,以便玩家可以更方便地把地面修平整。  

总而言之,单纯从基础结构上来讲,《英灵神殿》与市面上绝大多数砍树游戏并没有特别大的区别。但如果你这类型玩得比较多,应该能从中感受到本作与同类游戏相比要更加精致,几乎所有环节的体验都上升了至少一个层级。能够迅速获得大众认可,这一点功不可没。  

所以并不用太纠结为何本作在哪里不一样才会脱颖而出,它最大的不一样其实就是“更好了”而已。在一个类型的设计理念都相对成熟的前提下,把每个环节都尽可能做得更好一些,这个简单的思路往往才是成功的根本。

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“稳”大概是本作的最典型特征

游戏要好玩,也要会吹  

虽然目前来看,本作仍旧不及《我的世界》这种已经发展多年的旗舰作品,但如果要从游戏内容上来解读为何会成为热门作品,我想用“近年来砍树游戏的一次集大成之作”来形容《英灵神殿》是比较贴切的。而它显然也是有备而来。  

经常玩这类游戏的朋友应该有印象,几乎所有在 Steam 上出现的砍树游戏,都避免不了要经历抢先体验测试。这一点显然和游戏类型的规模有直接联系——内容多系统杂,同时其开放式结构也导致 Bug 与优化等问题极难处理。大公司都不敢说能轻松驾驭,何况不少推出这类游戏的团队,还都是一些规模较小的独立工作室。  

而这些游戏不管如今的口碑如何,大多数在抢先体验阶段都表现得极其糟糕。比如现在大名鼎鼎的《方舟:生存进化》或《星界边境》,在初期无论体量还是雕琢程度都算不上好游戏。而我作为《流放者柯南》的首批用户也能担保,这玩意儿刚出来那会儿要告它欺诈都是不为过的。

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很多砍树游戏初期连NPC行为脚本都没写完

而相比这些刚出来时全身上下都在漏风的游戏,同样是用这种形式发售的《英灵神殿》无论是目前的内容充实度,系统玩法还是优化方面都已经具备相当高的完成度了。真的,在玩过许多发售时用“半吊子”来评价都算客气的同类游戏相比,这种发售之初就相对完整的姿态实在太难能可贵了。 

“现在买还太早了”和“现在玩起来已经很不错了”之间的口碑差距,让好奇《英灵神殿》的人可以无后顾之忧地入坑。在满足了玩着稳妥这一点之后,玩家自然更容易获得砍树类游戏后期最关键的乐趣来源——令人沉迷的建造系统。  

和多数同类游戏一样,玩家在《英灵神殿》初期只能造出一些简单的茅草房。但在解锁了足够深的科技树,并摸清了建筑模板的逻辑后,游戏仿佛便打开了一扇新世界的大门。绝大多数在发售后这一个月里沉迷不已的人,基本上都是在为了折腾出一间理想居所而奔波。

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个人其实更喜欢拆房子的爽快感

虽然题材上的限制,让游戏少了一些工业/科技方面的选择,但《英灵神殿》建筑系统胜在自由的同时还比较严谨。玩家在发挥想象力搞出许多名堂之前,首先还不能过于违背物理法则与承重机制。这种戴着镣铐开脑洞的设计,这也是国外相关社区目前最主要的讨论方向,进一步吸引了许多游戏建筑师的加入。

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有一定束缚的建造反而提升了游戏乐趣

当然了,也不能忽略游戏主播对游戏宣传的功劳。就和其它短时间里迅速窜到 Steam 热销榜的爆款游戏一样,国内外诸多主播对本作集中爆发的游玩表演,也为其带来了巨大的关注度。这点倒是与之前体验占据热销榜,与本作同一类型的《腐蚀》(RUST)非常接近。  

不过和注重 PvP——甚至曾经扬言绝对不会加入 PvE 模式的《腐蚀》不同。《英灵神殿》相对来说并没有那种故意强迫玩家对立的机制。就像游戏制作人之一的亨里克(Henrik Törnqvist)表示,PvE 始终是他们主要关注的方向,虽然今后会根据玩家需求添加更多的 PvP 内容,但它们永远不会成为游戏核心。

这可能也是本作能够在 Steam 上无数砍树类游戏里,能够获得许多人青睐的另一个因素——毕竟我们知道绝大多数沙盒生存类游戏都非常注重 PvP,你不想打也逼着你打。而一个服务器最多只有 10 人的《英灵神殿》,在玩家之间发生的冲突少之又少(毕竟你还可以直接关闭掉 PvP)。不过大概是工作室自身的规模所限,截稿之前本作仍旧没有公共服务区。

一个人过日子很开心,一群人过日子更开心是沙盒生存的常态。如果你有一群能定期联机游玩的朋友,那么本就不错的游戏体验,应该还会往上再提升一个档次。这点相当关键。

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独狼的体验可能有点过于孤寂,但也不是没法玩

集合了同类游戏的优点,较为完善的早期测试内容决定了《英灵神殿》获得佳绩的根本。而在社区与用户之间的灵活互动,当然还有主播、媒体的积极宣传也至关重要。在这件事背后,本作的代理发行商 Coffee Stain Studios AB(咖啡渣)功不可没。  

2014 年凭借沙雕游戏代表作《模拟山羊》一炮而红后,瑞典游戏公司 Coffee Stain 就为这个游戏制订了一系列后续更新。这些奇奇怪怪的 DLC 进一步奠定了该作的人气,很好地打开了市场延续了 IP 生命力,使其不仅仅只是个转瞬即消的爆款而已。

随着业务扩大,近几年 Coffee Stain 也开始着眼于代理发行。在《英灵神殿》之前,他们就已经有了《地心深处》(Deep Rock Galactic)等口碑佳作,在结束了抢先体验阶段后也达成了200万销量的成绩。

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眼光不错的一家发行商

综合各方面来看,虽然《英灵神殿》火到出圈确实有点令人意外,但 Coffee Stain 无论是发行策略还是挑选作品的眼光确实很棒。不单单只是运气好而已。此外,作为近年来比较活跃的市场之一,本作也代表着瑞典独立游戏产业一个新的阶段性成果。

未来终将不再受制于人

说到《英灵神殿》的诞生过程,很多方面都带着一股子误打误撞的草根气质。这是近几年许多瑞典独立游戏的共同特征。它们很多都是从有点出于兴趣的项目成立,到开发成员的成分,再到内容堆叠都是如此。这里头的成功有一些运气元素,但更多的还是才华与诚意的积累。  

瑞典政府对待电子游戏这个新兴产业与波兰比较相似,都是带着一种相当积极正面的支持态度。随着产业不断扩大,许多瑞典游戏人都免不了走上了大多数新兴游戏国家的老路子——依赖于欧美庞大的市场以获得进一步成长。  

简单来讲,就是为了更好地吸引投资者与用户,在题材与风格上不可避免地有一丝“讨好”的倾向。这也是为何近年来一款看起来美式肌肉味十足的作品,背后其实都是波兰瑞典甚至斯拉夫开发者的原因。

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一些讲美国人故事的游戏,其实都是波兰人做的

好处自然就是这样确实能得到更多的发展机会。比如微软斥巨资买下了瑞典国宝级游戏——《我的世界》。而贝塞斯达也收购了 MachineGames,并将 id 旗下的德军总部交给他们开发。

在北美游戏公司里头,EA 算是跟瑞典人关系最亲密的。早在 2004 年底,他们就买下了瑞典开发组 DICE,以此获得了《战地》这一系列。在最近几年里,EA 也相继投资了不少来自于瑞典的游戏制作组——从最近几作《极品飞车》,到凭借制作人“Fxxk奥斯卡”一炮而红的《A Way Out》,都是由瑞典的工作室开发完成的。

然而国家红利扶持了一批优秀开发者,最后却因为资本的力量陆续被吸纳到欧美公司旗下,这样长期下去可能也不是办法。所以最近几年里越来越多的瑞典开发者如果有机会,往往都会选择独立出去。这里头大家最熟悉的,应该莫过于重新组建的 THQ 与其背后的母公司 Embracer Group AB。这家瑞典公司在近几年里最热衷的,便是大量收购小团队——绝大多数便是位于瑞典本土。

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THQ手上掌控了许多二三线IP

另一方面,大量瑞典游戏从业人员开始涌向独立市场。他们往往都是采用小团队的形式运作,甚至不少都是从个人作品发展出来的。近几年瑞典独立开发者推出过《迈阿密热线》和《王国》这样的精品佳作,一方面能够继续扩展市场,同时也保证了自身在整个产业里有着一块不被外资控制的空间。  

在创立《英灵神殿》之前,制作人理查德·斯文森(Richard Svensson)原本还在Pieces Interactive(代表作《魔能2》)任职。他从很久以前就相当喜欢维京人,平时对于这类题材的游戏青睐有加,心里头也总是藏着一些相关题材作品的点子。

转机来自于 2018 年,当索尼在 PS4 上推出了全新篇章的《战神》后,北欧神话题材再一次被主流视野所垂青。斯文森马上从公司离职。因为他觉得如今时机已经成熟,是时候去做一款自己心目中的游戏了。  

就像前面说的那样,沙盒生存类游戏体量庞大、架构复杂。一般来说,这种需要不断除错的游戏人多一点会比较省事,但有趣的是开发了《英灵神殿》的Iron Gate Studio,直到开启抢先体验时都团队人数都还仅仅只有 5 位。

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本作团队规模小得离谱

这点倒是与同样来自于瑞典,堪称新时代砍树游戏鼻祖的《我的世界》很相似。大家应该也都知道,这玩意儿一开始的时候,可是马库斯·阿列克谢·佩尔松(Markus Alexej Persson)一个人做出来的。

最初斯文森只是将其作为自己对北欧神话题材喜好的行动证明,并没有什么太大的野心。但到了第二年,他在 Pieces 的同事亨里克也辞掉了工作参与进来后,他对项目的态度也变得更加认真。  

随着开发计划不断扩大,包括本作的概念美术师罗宾·艾尔(Robin Eyre)等其他几位成员也陆续加入其中。于是斯文森与亨里克特地租了两间办公室,并将团队注册为一家私人公司。自此《英灵神殿》才算是从一个单纯出于兴趣的个人作品,转型成更加正规的独立游戏。  

前面提到过,《英灵神殿》并没有什么特别另类新鲜的设计。在创作过程中,亨里克等人倒也并不忌讳借鉴魔法优秀前辈的经验。其实从成长系统和题材也很容易就能看出,《上古卷轴5:天际》对本作有着很重要的影响。此外制作组也提到过《塞尔达传说:旷野之息》和《泰拉瑞亚》等知名游戏,都为本作的开发提供了很多灵感。

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视觉上确实能让人联想到某野炊

几个人对于这游戏的热情不断升温,开发过程也幸运地没出什么岔子,进展相当顺利。当他们决定在社区公布信息、并将其与市面上同类作品对比时,对游戏的质量感到信心十足。按照制作人的说法,自己手上这个项目必定有着巨大的发展潜力。  

不知道是不是有意为之,当亨里克等人寻求发行商时,首先也是选择了同为瑞典公司的 Coffee Stain。虽然他们确实有过不少在商业与口碑都十分成功的作品,但相比经验老道(而且跃跃欲试)的北美公司来说还是显得竞争力不足。  

这个想法是好是坏我不便评价,但对于一个国家想要长期发展的话,保留住自己的人才、积极把“瑞典制造”的标签打在热门 IP 身上确实不失为一个方向。

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