3D加载太慢?用户流失的真相与破局之道

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06-01 21:02

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9. #鸿蒙3D影像定格精彩#刷到黄渤、李斯丹妮用鸿蒙Remy制作的3D视频刷屏,《咏春》舞剧的逼真3D场景更是让人眼前一亮。不用复杂设备,仅凭手机拍摄就能生成立体画面,Remy把专业3D创作拉到普通人触手可及的范围。而这种“把专业技术轻量化”的能力,正是鸿蒙生态的领先之处。从方舟引擎提升设备流畅度,到跨端协同打破体验壁垒,再到Remy推动3D影像普及,每一步都在夯实“好用、易用”的生态基础。如今30万+应用适配、90多款机型支持升级,鸿蒙系统正以肉眼可见的速度进化,让更多人感受到科技的温度。

10. 从TCT回来,一起聊聊3D打印DIY,以及展会看到的~【创客电波EP.02】

11. 好家伙,这波用Remy制作的黄渤和李斯丹妮的3D视频有点东西的,现在建立3D模型都这么简单了么?哪怕你不懂建模,都可以凭借着鸿蒙6的强大AI实力再结合方舟引擎的组件,就可以做到仅凭手机拍摄就能生成立体画面,移动端轻松搞定复杂渲染。5分钟就能生成可360°查看的3D沉浸空间,还可以“碰一碰”直接分享。从拍摄生成到多设备协同、一键分享,生态联动全程丝滑,科技感拉满还超好上手!人人都能玩专业3D创作,这波真的香~ 真的就是用黑科技定格生活高光!#鸿蒙3D影像定格精彩#

12. 北京大学团队在面向“韬定律”3D逻辑折叠设计“真3D”EDA方向取得关键进展以下是北大官方全文:近日,华为报道了以逻辑折叠(Logic Folding)技术为核心的“韬(τ)定律”,将芯片设计从2D平面优化推向标准单元堆叠的3D重构(详见相关新闻和网页链接)。与传统的die-to-die堆叠不同,逻辑折叠并非将粗粒度的模块拆分到多块芯粒进行堆叠,而是在设计阶段就把同一模块内部的逻辑,细化到标准单元级,分布到垂直堆叠的多层晶圆上,通过微米/亚微米级face-to-face混合键合在垂直方向直接打通关键路径。这一设计范式对EDA工具提出了新的要求。传统的2D设计流程,乃至现行的“赝3D” (pseudo-3D)设计流程,即综合后每个模块被一次性“钉死”到某一片die,再用2D EDA工具逐片实现,都已不足以发挥其潜力。要真正承载逻辑折叠,物理设计实现必须在完整的三维空间中搜索,模块内划分、跨die互连与垂直热路径优化应在同一个优化框架下协同求解。这正是“真3D”(true-3D)EDA工具的核心要义。“真3D”vs“赝3D”:一个模块不再被钉死在某一片die上真3D与赝3D的范式差异可以归结为以下两点。其一,划分粒度。赝3D以整个模块为最小单位被分到某一片die,模块内部的所有标准单元必然位于同一片die;真3D则支持模块内自由划分,同一模块内的标准单元可以被分布到不同die,设计空间更大。其二,优化空间。赝3D在每片die上各自进行优化,大量复用传统2D芯片的EDA工具,不允许跨die逻辑变换、移动等操作。真3D则将多die构建的整体空间作为设计空间,各设计阶段均在完整的三维设计空间中进行搜索和寻优,不限制跨die逻辑变换、移动等操作。覆盖布局规划、布局与热感知优化的“真3D”物理实现EDA工具原型围绕逻辑折叠所需的“真3D”能力,北京大学团队构建了相关物理实现EDA工具原型,覆盖布局规划和布局两个阶段,并通过GPU加速支持千万级实例规模。在技术层面,该工具将跨die线长、混合键合端子数量与垂直热路径纳入统一的可微优化框架,使标准单元能够在三维空间中协同放置,而不是被预先固定到某一片die;混合键合端子用量作为优化变量自动决策,可在线长与跨die连接开销之间取得平衡。团队的工具已在开源工业级设计上完成系统验证,实例规模从约100万覆盖到约2470万。相比当前最具代表性的赝3D设计流程,物理实现指标方面取得了平均约30%的线长缩减、约6%的WNS改善与约12%的TNS改善;热感知方面,启用联合优化后峰值温度平均下降3%以上,线长几乎无损。以上结果的算法细节与完整结果将于近期发表。“真3D”的未来“真3D集成”及“真3D芯片设计”方法学是北京大学集成电路学院/微纳电子器件与集成技术全国重点实验室长期布局的方向。在EDA方面,团队已经研发了真3D时序分析引擎、布局规划引擎、布局引擎等。面向逻辑折叠及更广义的3D-IC设计需求,团队未来将扩展至多die堆叠及复杂3D集成场景,研究异构工艺节点下的真3D设计方法学,建立快速PPA评估与协同优化能力。综上,逻辑折叠把“真3D”的EDA推到了一个长期被搁置的“真问题”面前,即物理实现的最小单位不再是“die”,而是“标准单元在三维空间中的位置”。北京大学将持续投入这一方向,与产业界共同构建下一代3D-IC设计基础设施。附图:“赝3D(pseudo-3D)”流程 (上图)vs “真3D(true-3D)”流程(下图):模块级划分 vs 模块内划分

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17. #鸿蒙3D影像定格精彩#不得不说,这次华为在图形处理领域展示了强大的技术实力。今天看到那个Remy生成的《咏春》舞剧3D场景,还有黄渤老师的演示,内行看门道,这背后其实是鸿蒙系统与方舟引擎的硬核支撑。 大家可能不知道,要在手机端实现从视频拍摄直接生成高保真的3D场景,对算力和渲染引擎的要求极高。Remy不仅仅是生成,它还依托鸿蒙操作系统强大的分布式能力和底层优化,实现了流畅的本地渲染。更绝的是那个“碰一碰”分享功能,直接打破了设备间的物理壁垒,让大体量的3D数据传输变得简单高效。 这一波操作,足以证明鸿蒙生态不是在简单的堆砌功能,而是在进行底层的快速进化和迭代。从2D影像到3D空间的构建,鸿蒙正在重新定义移动设备的交互边界。对于科技爱好者来说,HarmonyOS 6 这一波技术红利,绝对值得第一时间升级体验,感受真正的科技领先性。

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20. 最近被3D视频刷了屏——《咏春》舞剧用Remy生成的逼真3D舞台,连台步的力道都藏在立体细节里;黄渤和李斯丹妮用Remy做的3D视频,更是把日常瞬间拍出了电影质感。 作为第一批玩Remy的人,我敢说这是鸿蒙给普通人的3D福利:不用会建模,拿手机绕着拍一圈,依托鸿蒙和方舟引擎,5分钟就能生成可360°查看的3D沉浸空间,本地渲染丝滑,还能“碰一碰”直接分享。 这哪里只是一个APP,明明是华为在搭从拍摄到分享的全链路3D生态。再加上鸿蒙6的智慧光感、AI一键成片这些功能,从交互到体验都踩中了用户的爽点,这种把复杂技术做的好用又易用的实力,才是鸿蒙的领先之处,也难怪生态进化得这么快!#鸿蒙3D影像定格精彩#

21. 苹果吹爆的 LiTo 大模型,真不是智商税!,一张 2D 图秒变真实 3D,看似赋能 Vision Pro 的王炸,实则藏着行业痛点! 多少人吐槽 Vision Pro 叫好不叫座,核心就是 3D 内容太少,苹果拿 LiTo 来填坑,真能解决根本问题吗? 有人说这是端云协同的神操作,既保隐私又提效率,直接拉爆产业链;也有人骂它换汤不换药,只是绑定硬件的营销噱头,根本突破不了技术瓶颈! 一边是生态闭环的野心,一边是内容稀缺、供应链适配的现实难题,LiTo 到底是苹果的翻盘利器,又或是又一场资本炒作? 背后的端云布局和产业链影响远比表面更劲爆,点进视频带你扒透 LiTo 的真实价值!#AI生活指南##微博超有用视频大赛##科普大作战##科技先锋官# http://t.cn/AXfcq2Qe

22. 性能超越李飞飞,他们把10亿高斯点的3D世界装进浏览器

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24. #鸿蒙3D影像定格精彩# 当手机可以实现3D建模的时候,你可能不会为之感到惊讶,但是如果你可以使用鸿蒙手机在现场完成3D视频的拍摄和制作,这是不是一件很酷的事儿?华为让鸿蒙6用3D空间记忆应用实现了人人都可建模的体验!让建模只需要“环绕拍摄—等待重建—查看分享”三步即可完成,而且还可以通过鸿蒙设备的碰一碰完成分享操作,让建模、3D空间这原本需要专业技能才能实现的玩法,变得更轻松。更厉害的是它的沉浸式交互,它可以实现第一人称探索模式。用户可以像在3D游戏中一样自由穿梭、沉浸式体验,让立体感更强,互动性更丰富!所以,你看黄渤和李斯丹妮的3D影像是不是很酷?

25. 最近被Remy生成的3D《咏春》舞剧和黄渤、李斯丹妮的视频刷屏了,效果真的震撼!没想到手机就能把平面视频变成如此逼真的3D场景,细节保留得相当完整。这背后是鸿蒙系统强大的AI能力和方舟引擎的支撑,让复杂渲染在移动端也能轻松完成。更让我惊喜的是整个鸿蒙生态的联动体验——从手机拍摄、Remy生成,到多设备协同编辑、一键分享,全程流畅无卡顿,真正做到了可用、好用、易用。这些独家功能让科技变得触手可及,每个人都能轻松创作专业级3D影像。强烈建议大家手头有设备的升级到鸿蒙6,体验一下更多智能玩法,用科技定格生活中的每一个精彩瞬间!#鸿蒙3D影像定格精彩#

26. #鸿蒙3D影像定格精彩# 这个很可以啊! 刚看到的两视频:3D 场景《咏春》舞剧 和黄渤李斯丹妮用 Remy 拍的创意视频,用Remy 3D空间影像,不用懂建模,日常画面秒变成立体的~解锁3D新体验!而且拍摄很简单,绕着所拍人/物拍上10多秒,差不多5 分钟就出 3D 效果,双指缩放随便转而且在鸿蒙 6 只需要碰一碰就能分享给其他华为设备,跨端流转也贼丝滑!真的是科技改变生活,3D成像就是如此简单!

27. 关于明年的iPhone折叠屏,又有了新爆料,关于周边配置。包括侧边指纹解锁方案、3D人脸和3D超声波指纹解锁,都是安卓阵营很成熟的方案,目的显然是为了减轻机身,最关键的是铰链设计很厉害,可以期待下苹果能在折叠屏上玩出什么新东西来

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47. 李飞飞World Labs开源Spark 2.0,浏览器内流式渲染超1亿个3D高斯点 空间智能公司 World Labs 发布开源 3D 高斯泼溅(3D Gaussian Splatting, 3DGS)渲染引擎 Spark 2.0,核心能力是在任意设备的浏览器中流式加载和渲染超过 1 亿个高斯点(splat)构成的大规模 3D 场景,覆盖桌面端、iOS、Android 和 VR 头显。 Spark 基于 THREE.js 和 WebGL2 构建,后者是目前几乎所有设备都支持的 3D 图形接口。大多数消费级设备只能以交互帧率渲染 100 万至 500 万个高斯点,而大型 3D 扫描动辄数千万甚至上亿个点,原始数据量可达 1GB 以上。2.0 版本通过三项新技术解决了这一瓶颈: 1. 层级细节(LoD)系统:将所有高斯点组织为一棵层级树,每个父节点是其子节点的低分辨率近似。渲染时根据视角自动从粗到细遍历,选出最优子集,通过设定渲染预算(50 万至 250 万个点)确保帧率稳定,与场景总点数无关 2. 渐进式流加载:新设计的 .RAD 文件格式支持随机访问和渐进式传输。场景打开后立即显示一个由 6.4 万个点构成的粗略轮廓,随后按视角优先级逐步加载细节,用户移动时自动重新排定优先级 3. 虚拟显存管理:在 GPU 上分配固定的 1600 万点内存池,以 6.4 万点为一页自动换入换出数据,类似操作系统的虚拟内存机制,让有限显存可访问几乎无限的场景数据 核心算法用 Rust 编写并编译为 WebAssembly,在后台 Web Worker 线程中运行,不阻塞主渲染循环。Spark 最初是 World Labs 为其 3D 世界生成产品 Marble 开发的内部渲染器,后开源为通用工具。此次发布同时展示了多个社区作品,包括一款用 Marble 和 Spark 构建的多人太空射击游戏 Starspeed,整个游戏环境由超过 1 亿个高斯点构成,通过浏览器直接运行。 #李飞飞 #spark #码神AI实战教程 #编程学习 #mszlu521

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