13游戏+4生产力应用 英伟达 RTX 5070 FE VS 4070 SUPER全面对决

2025-03-04 23:03:29 6点赞 4收藏 5评论
13游戏+4生产力应用 英伟达 RTX 5070 FE VS 4070 SUPER全面对决

老黄穿着新款鳄鱼皮夹克,在CES 2025的RTX 50系列发布会上公布售价549美元RTX 5070有着RTX 4090性能的时候,场下爆发出热烈的掌声和欢呼声。当然,[1] RTX 5070=RTX 4090 Performance是有明显限定条件的:这是需要RTX 5070开启四倍的DLSS 4 多帧生成才能达成RTX 4090的两倍DLSS 3单帧生成的相同性能。

我们在拿到RTX 5070的第一时间就跑了下赛博朋克2077 4K DLSS 4性能的四倍多帧生成,110 FPS的性能的确同RTX 4090的两倍单帧生成性能大差不差。现在DLSS 4的多帧生成 在操作响应延迟上远优于帧生成前的原生延迟,画质表现也很难察觉区别,从支持DLSS 4游戏角度比较并没多大问题,但这并不意味着RTX 5070的性能真等于RTX 4090的性能。

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其实看看规格表,就应该可以对RTX 5070的大概性能有所预期,RTX 5070只有48组SM,6144个流处理器,是明显低于56组SM 7168个流处理器的RTX 4070 SUPER,单纯看FP32 TFLOPS RTX 5070也要低13%,虽然RTX 5070采用28 Gbps的GDDR7,但原有RTX 4070 SUPER的带宽问题就不大,单纯通过提升显存带宽也是很难弥补这样规模差距的。

RTX 4070RTX 4070

RTX 5070用的是GB205核心,和AD104一样是5个GPC,如果一个GPC是12个SM话那就一共是60个SM,保留其中48个SM,就和RTX 4070差不多其实用4个GPC就够了,之前RTX 4070是64个ROP,一个GPC是16个ROP,这就是说RTX 4070完全屏蔽了一个GPC+一个TPC,只激活了4个GPC,但RTX 5070还是80个ROP,这就说RTX 5070还是有5个GPC。

AD104是295mm2的Die Size,358亿的晶体管,但RTX 5070的GB205只有263 mm2,311亿的晶体管。因此我倾向于GB205并不是5个完整的GPC,部分或者全部GPC的规模应该小于12个SM。其实之前也经常就有这样的情况,比如RTX 4080的AD103 7个GPC当中有一组只有8组SM。

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但后来我又翻了下下可靠信源kopite7kimi去年的帖子说GB205是5x5,就说RTX 5070有5个GPC,一个GPC是5个TPC 10个SM,这样满规格的GB205就是50个SM。

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我再按照5x5重新画了GB205的Block Diagram,RTX 5070 48个SM只需要屏蔽一组TPC 2个SM,Die的利用率比RTX 4070高很多,50组SM仅需要263 mm2,这样Die Size不仅比294mm2 AD104更苗条,甚至比intel ARC B580的272 mm2还小。Die Size越小就意味着一个晶圆可以切割出更多的GPU,并且良率更高,整体的成本更低。因此在RTX 5070芯片代号在GB204缺位的情况下依然是GB205,这就说明其定位是低于AD104的。

RTX 5090 D是一个GPC 16个SM对应16个ROP,RTX 5080/RTX 5070 Ti是12个SM对应16个ROP,而RTX 5070这是10个SM对应16个ROP,ROP的SM对应比例更高,这样是更为利好传统光栅化性能。

RTX 5070显存部分是192 Bit 28 Gbps的GDDR7,RTX 4070 Ti SUPER比RTX 5070位宽高了1/3,但RTX 5070的频率高了1/3,这样672 GB/S的显存带宽刚好和RTX 4070 Ti SUPER一样。

RTX 5070 Founder Edition赏析

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我们本次测试的RTX 5070是NVIDIA提供的Founder Edition,依然采用环保且粗犷的牛皮纸包装。

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RTX 5070 Founder Editon和RTX 5080采用了相同的设计语言,相比RTX 40的侵略性设计,RTX 50边缘处理更显圆滑。

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但实际RTX 5070 Founder Editon小巧不少,全长不到24cm,这样的Size能够更好的兼容一些对尺寸有限制的ITX系统。GeForce RTX的Logo和X形中框也没有了白色的LED氛围照明。

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这样对比两者的体积差距就更为直观,RTX 5070 Founder Edition可以说小小短短的真可爱。输出接口方面,RTX 5070 FE依然为3个满血的DP 2.1b+1个HDMI 2.1b,接口方向同大多AIC的卡相反。

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我们可以在上面的对比图发现,RTX 5070 Founder Edition不同于RTX 5080 FE,其依然在后挡板开了散热孔,这是因为RTX 5070 FE并没有采用RTX 5090/5080 FE的分离式PCB设计可以让两个风扇吹透,我们可以看见右侧风扇后面鳍片是穿透的,但靠近挡板的风扇还是被PCB阻挡,热气流还是需要通过后挡板开孔排出。

测试平台和说明

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本次测试平台依然使用AMD Ryzen 9800X3D,测试内存使用的是DDR5 32GB x 2 6400 FCLK同步。 具体参数为6400 32-42-42-58,均设置为tREFI=65535/FCLK=2200。测试显卡在没有特别说明的情况下均使用NVIDIA公版标准频率和功耗限制。

3DMARK性能/功耗和温度

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先来喜闻乐见的3DMARK测试部分,在DX12光栅化的Timespy Extreme测试RTX 5070基本同RTX 4070 Ti持平,在Port Royal测试中RTX 5070也有少许优势,而在最新的Speed way测试中RTX 5070更是比RTX 4070 Ti快5.6%,优势十分明显。

还是和上次的RTX 5070 Ti测试结论一样,3DMARK这几个测试项目都是4K原生分辨率,场景设计也更吃带宽,搭载192 Bit的GDDR7 28 Gbps有效带宽提升1/3的RTX 5070,在3DMARK相比开启DLSS的真实游戏场景可以获得更大的收益。

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我们使用Speed way测试RTX 5070 FE的频率和功耗稳定性(实线为频率,虚线为功耗),在默认设置下TGP几乎全程顶着250W的功耗墙,导致GPU核心频率有比较大的波动。在这个场景负载段RTX 5070 FE的平均频率为2737 MHz,相比RTX 4070 SUPER的2673 MHz要高2.4%,通过拉高频率来弥补规模上的劣势,但这样的代价就是250W的功耗,相比RTX 4070 SUPER要高13.6%。

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我们在20度环境温度使用Speed way压力测试进行负载测试,20分钟20轮,RTX 5070 Founder Edition全程跑满250W,GPU最高温度为73.8度,显存最高温度为78度,距离温度墙还很远,2450 RPM风扇转速虽然偏高但噪音控制也不差,这样的散热效能相对RTX 5070 FE的小小体积而言可以说很高。

游戏性能测试

这次游戏性能测试我们对测试项目做了进一步的调整,考虑技术代表性和人气度加入了守望先锋2和三角洲行动黑鹰坠落,剔除了夺宝奇兵,虽然夺宝奇兵最近更新增加了DLSS 4支持,但12GB运行还是过于勉强。

考虑到RTX 5070定位,本次测试以了2K DLSS质量和性能模式为主,当然对于有能力流畅运行的游戏我们也保留了4K分辨率的测试。

多帧生成使得测试数据量大幅增加,本次测试我们重新设计了测试图表的模板,在保持完整数据信息的情况下又进一步改善了数据的可读性和美观程度。

赛博朋克2077

赛博朋克2077 在2.1更新了对DLSS 4的支持,本次测试设置4K分辨率/游戏最高画质/DLSS 4,使用游戏自带Benchmark进行测试。

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RTX 5070在4K DLSS性能模式,4倍的多帧生成的设置下可以达成110 FPS的性能,这个性能也刚好是RTX 4090 2倍帧生成的性能。但多帧生成对性能还是有个基本的要求,如果基础帧数过低还是会导致操作延迟,因此我还是更建议RTX 5070在2K DLSS性能模式再开启多帧生成进行游戏。

心灵杀手2

心灵杀手2和赛博朋克2077一样,提供了路径追踪和光线重构功能。心灵杀手2我们使用回归/邀请任务的城镇街道作为测试场景,游戏设置全特效,使用FrameView记录60秒性能数据。

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RTX 5070在4K DLSS性能和2K DLSS质量模式4倍多帧生成可以达成120和160 Hz可用性能,不过即使是在2K DLSS性能模式RTX 5070也被爆了12 GB显存,1% LOW的性能稳定性相比16GB的RTX 5070 Ti差很多。不过到了4K DLSS性能,16GB的RTX 5070 Ti也一起被爆掉了。

星球大战:亡命之徒

星球大战:亡命之徒虽然和阿凡达潘多拉边境一样使用雪莲花引擎,不仅增加了对于光线追踪的支持,还支持路径追踪。测试使用最高画质(包括高级图像设置),使用FrameView记录第一关城镇内固定路线30秒的性能。

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和心灵杀手2一样,在2K DLSS质量以上设置,RTX 5070 多帧生成的1% LOW稳定性相比RTX 5070 Ti要差不少,不过在2K DLSS性能则没问题,RTX 5070还是可以获得平均180 FPS,1% LOW 123 FPS的性能,还是有相当不错的游戏体验。

三角洲行动:黑鹰坠落

三角洲行动之前出的多人部分包含摸金和大战场两个模式,分别致敬经典FPS塔可夫和战地2042,同时又揉进了使命召唤武器改装和手感,我虽然手残但在S3赛季还是打到了统帅段位,可以说缝合的水平很不错。而最近更新的合作模式部分黑鹰坠落其不同于摸金和大战场采用虚幻4,而是采用最新版本的虚幻5,并且利用上了虚拟阴影贴图/Nanite等大部分UE5的核心特性。不过黑鹰坠落不同于多人模式,并没有额外增加光线追踪特性,而是直接使用的UE5的Lumen光照系统。

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RTX 5070在2K DLSS性能模式有可用的性能,在开启帧生成后平均帧率更高达204 FPS,并且在2K质量和4K性能挡也有171和137 FPS的性能。由于黑鹰坠落采用的UE5很吃带宽,RTX 5070除开最低设置的2K DLSS性能略慢RTX 4070 SUPER 1 FPS,在更高分辨率都可以领先或者持平RTX 4070 SUPER的性能。

地铁离去增强版

地铁离去增强版是唯一仅支持光线追踪的3A游戏,这样场景设计的时候可以简化一些预烘培和光源设置。我们使用Extreme画面并手动开始Hairworks和高级PhysX,使用游戏自带benchmark进行测试。

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地铁离去增强版虽然对GPU有很高负载,但不怎么吃带宽,不能充分吃到带宽红利的RTX 5070在地铁离去增强版的性能是明显慢于RTX 4070 SUPER的。

黑神话悟空

黑神话悟空使用的是虚幻5引擎,并且在UE5的基础上重新构建了一套基于路径再采样的实时路径追踪的光照系统,相比UE5原生的Lumen实现效果更好,并且还有不错的执行效率。黑神话悟空使用全最高特效进行测试。

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UE5的黑神话:悟空比较吃带宽,因此GDDR7的RTX 5070基本可以持平/小胜RTX 4070 SUPER,特别是在4K DLSS性能的设置下。

地狱之刃2:塞娜的传说

地狱之刃2:塞娜的传说是第一个采用虚幻5引擎的3A游戏,其使用的是UE5自带的Lumen光照系统,而没有附加额外的RTX特性,但其Nanite的运用相比黑神话更为充分。地狱之刃2测试除了开启VRS,其他均为最高特效。

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和黑神话类似,在更吃带宽的4K DLSS性能设置和开启帧生成的情况下,RTX 5070相比RTX 4070 SUPER有少许的性能优势。

极限竞速

极限竞速是Forza正统系列的第8作,相比地平线系列其拟真度和专业性更高,测试我们设置未最高画质,使用游戏自带Benchmark进行测试。

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极限竞速也相对吃显存,RTX 5070的表现也相对较好。但相应的对显存也有比较高的要求,4K DLSS性能模式12GB并不能满足需求,但测试场景并没有发现爆显存会影响性能稳定性。

怪物猎人荒野

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怪物猎人荒野已经正式发售,虽然游戏性还不错,但Steam评价是褒贬不一,玩家除了差评圣母结局以外主要原因是游戏稳定性和优化表现不佳,不少20/30系显卡的玩家都遭遇了严重的性能问题。怪物猎人荒野在新一代主流的RTX 5070上表现如何?我们也使用怪物猎人荒野的Benchmark进行了测试 。

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怪物猎人是个极其重显存游戏,特别是在加载高清纹理包的情况下,在2K DLSS质量模式基本就会吃完12GB显存,但也同样得益于吃显存,更大带宽RTX 5070相比RTX 4070 SUPER有少许优势,特别是在开启DLSS 3帧生成以后。不过对比16GB的RTX 5070 Ti看,爆显存还是影响了RTX 5070的帧生成的性能稳定性。

阿凡达潘多拉边境

Massive使用雪莲花引擎做的同名电影IP游戏,阿凡达潘多拉边境虽然支持光线追踪,但走是RTGI方式,设置超高画质使用游戏自带benchmark进行测试。

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RTX 5070在4K DLSS性能可以满足60 FPS的基本流畅需求,而在2K DLSS性能模式可以基本满足120 Hz高刷的性能需求。但整体RTX 5070还是略慢于RTX 4070 SUPER,两卡之间的性能差距会随着分辨率的提升而缩小。

荒野大镖客救赎2

荒野大镖客救赎2虽然还是上个十年的游戏,但其现在依然是光栅化游戏的画面巅峰。测试我们设置使用Vulkan渲染路径的最高特效(包括高级图形设置),使用游戏自带的Benchmark进行测试。

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RTX 5070在2K DLSS下小幅落后RTX 4070 SUPER,但到了4K分辨率又小幅反超,4K分辨率自然有更高的带宽需求。

刺客信条幻景

刺客信条幻景从其售价上就可以发现其并不是个全价的3A,而更多是利用英灵殿资产复用次级项目,游戏场景规模要小于之前的神话三部曲。

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RTX 5070在4K分辨率下要慢于RTX 4070 SUPER,而在2K分辨率启用DLSS则有明显的CPU性能瓶颈,但即使是在CPU瓶颈的情况下,RTX 5070依然是明显慢于RTX 4070 SUPER。

守望先锋2

虽然漫威争锋是当红炸子鸡,但随着守望先锋2国服的重新开启,我身边还是有不少朋友重新回坑OW2,因此我们这次也加入了守望先锋2的测试。具体测试方法是观看代码F56PWF,从4分40秒起记录140秒的游戏性能。

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虽然守望先锋2的优化很不错,但在2K分辨率下1% LOW还是会受到CPU瓶颈的性能波动,因此我并未列出1% LOW的FPS。整体而言RTX 5070 SUPER在所有分辨率设置都以比较明显的优势领先RTX 4070 SUPER,守望先锋2是本次测试RTX 5070表现最好的游戏。

游戏性能小结

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按上面的测试数据我汇总了RTX 5070在4K DLSS性能模式同RTX 4070 SUPER的性能,整体比值在99.77%。这样小的性能差距具体数值其实很难精确,特别是那些没有内置Benchmark的游戏,手动测试难免误差累计,但整体而言RTX 5070和RTX 4070 SUPER的传统性能是在一个层级,这是毫无疑问的。当然上面仅仅是不考虑多帧生成的性能,RTX 5070在这方面的改变完全是质变。

AI性能测试

MLPerf性能测试

MLPerf是基准测试由来自学术界、研究实验室和行业的 AI 领导者联盟 MLCommons 开发,旨在对硬件、软件和服务的训练和推理性能进行无偏评估测试程序。

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RTX 5070在MLPerf基准测试中综合得分为110.14,不仅快于RTX 4070 SUPER,也比RTX 4070 Ti快了8.6%,这是应为MLPerf是重带宽测试,RTX 5070在流处理器和Tensor Core更少的情况下也能有更好的性能。

Procyon Flux文生图测试

Flux文生图测试我们首先采用UL的Procyon进行,分别测试各个GPU的Flux Dev的FP8和FP4性能。

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Flux FP8理论上需要16GB的显存容量才能运行,因此RTX 5070和RTX 4070 SUPER在这个测试项目不能正常运行,不过RTX 5070支持的FP4运行没有问题,RTX 5070的成绩为13.075秒。

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但Procyon测试并不能代表实际应用情况,因此我们又搭建了ComfyUI环境,虽然12GB显存吃满,实际FP8的Flux还是可以正常运行的。在上面Procyon测试设置相同的提示词和参数设置的情况下单张完成时间需要42秒,这是由于目前ComfyUI在使用RTX 50显卡依然不能使用TensorRT和FP4/NF4实现性能最优化,而后续在开源社区的支持下RTX 50系的性能还有很大的提升空间,其实RTX 40首发的时候SD WebUI情况也差不多,大概再过两三个月,性能优化就可以到正常水平。

Blender渲染性能测试

这部分测试我们使用最新版的Blender 4.3分别使用Optix和CUDA渲染输出一张1920 x 1080家装图,输出结果为渲染完成秒数,越短越好。

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RTX 5070和RTX 5070 Ti一样,CUDA路径的性能偏低,应该软件适配还是有点问题,不过还好OptiX路径性能正常,OptiX利用RT Core参与渲染可以将渲染时长缩短43%,RTX 5070 在OptiX性能比RTX 4070 SUPER快一点,相比RTX 4070 Ti也差不多。

视频编码能力测试

RTX 5070和RTX 4070 SUPER一样是单编码器,相比RTX 5070 Ti的双编码器有比较大的差距,但其依然是采用的最新一代编码器,提供了对H265/H264 10 Bit 4:2:2的硬件编码支持。

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单编码器的RTX 5070在H265/AV1的编码性能同RTX 5070 Ti有比较大的差距,而H264差不多。相比上一代单编码器的RTX 4070 SUPER性能还是有25%左右的提升,这样的性能也足够满足一般用户偶尔的性能需求,当然如果你是将视频处理作为真正的生产力需求(用他赚钱),那我还是更推荐双解码器的RTX 5070 Ti起步。

测试结语

RTX 5070是黄氏刀法的再进化,通过布局优化+显存迭代+DLSS 4技术创新,魔法般的实现了架构效能的再次跃迁。并且通过这样的效能跃迁,NVIDIA将RTX 5070官方建议零售价从之前RTX 4070 SUPER的4899砍到了4599,使得更多的普通玩家仅需更少花费就享受到更佳的游戏体验。

我在多年前就说过,GPU的竞争本质是架构效能的竞争,而不是绝对性能的竞争。架构效率占优的一方,可以用相同的成本实现更高的性能,或者实现相同的性能只需要更低的成本。两个同定位的公版产品,散热豪华/供电强大的往往是市场竞争的落败者,堆散热供电仅仅是在架构效能落后时,试图依靠规模弥补劣势的无能狂怒。

RTX 5070相比上一代RTX 4070 SUPER,用90%的GPU规模实现了基本相同的性能,这样使得RTX 5070在工艺制程不变更新GDDR7的情况下实现比RTX 4070 SUPER更低的MSRP,并且后需有更大的余量依据竞品来从容调整自己的价格策略。

这样更为甜点的MSRP+够用的性能,可以很好满足大多用户在热门游戏的2K分辨率的高刷性能,可以说是够用好用。但这并非意味着RTX 5070没能力搞定顶级画面的3A。在之前70级别的卡对于全特效路径追踪是无缘的,这这样的顶级视觉饕餮仅仅是把玩RTX 4090这样旗舰卡的富哥专属,而现在得益于DLSS 4多帧生成,赛博朋克2077这类游戏全特效对于RTX 5070也有可用的性能,使得路径追踪这昔日王榭堂前燕现在也能飞入寻常百姓家,这何尝不是一种技术平权呢?

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当然现在还是DLSS 4的起步阶段,首发支持的游戏只有几个曲高和寡的3A,其生态支持是需要时间完善。但这个完善的过程明显是要快于预期,除开首发几个游戏,三角洲黑鹰坠落,还有上周更新的永劫无间也都提供了DLSS 4多帧生成的支持。早先永劫无间玩家追求高帧数不仅需要好显卡,还需要9800X3D和细调内存小参共同优化才能达成,而DLSS 4的多帧生成不仅提升了帧数,同时也不用担心CPU瓶颈,让玩家可以更为简单和低成本的可以享受到DLSS 4更高帧率带来的游戏乐趣,因此DLSS4和多帧生成未来可期。

至于12GB显存容量有些人认为是RTX 5070的槽点,但我认为12GB是一个合适的规格,对于RTX 5070 GPU而言,如果一个游戏的画面设置爆了12GB的显存,那GPU性能早就不够用了。12GB影响大的其实主要是AI应用,虽然FP4降低了显存容量的需求,但在在一些情况情况还是有明显限制,视频处理方面也差不多,RTX 5070的单编码器性能同双编码器的RTX 5070 Ti有明显的差距,虽然个人偶尔剪辑下没撒问题,但真要应用于生产力(赚钱)领域的话我还是更建议RTX 5070 Ti起步为好。

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  • 4000以下感觉还凑合,4000以上对不起2025年这个时代

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  • 感觉全程打不过4070s啊

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  • @AI小值-电脑数码 我买

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    恕我无能,让我好好研究一下再来解答吧!

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