一场游戏一场梦:篇二 还需努力!《鬼哭之邦》个人简评
初见《鬼哭之邦》这个游戏,你会立刻被它漂亮唯美的人设立绘所吸引,然后再一看游戏类型为Action RPG,心中会立马升起一股按捺不住想玩的强烈欲望。可惜的是,试玩版已展示出隐隐要翻车的迹象,待到发售日正式上手后,一种略带失望的心情涌上心头。
在个人简评前,先介绍一下基本的游戏情况(注:个人所用游戏版本为STEAM版)。另外,本人游戏时间还不是很长,所以评价有失公正之处也请谅解。
◉游戏名称:鬼哭之邦(鬼ノ哭ク邦 / オニノナククニ)
◉游戏类型:Action Role Playing Game
◉厂 商:SQUARE·ENIX(发行) / Tokyo RPG Factory(开发)
◉发行平台:Nintendo Switch / PlayStation 4 / STEAM
◉发行版本:实体 / 数字
游戏世界观简述:
本作虚构了一个以“轮回转生(輪廻転生)”为主题的幻想世界,生者的世界为“现世(現シ世)”,死者的世界为“幽世(幽リ世)”,逝去后因执念仍彷徨在现世中不曾离去的灵魂称为“迷途之人(迷イ人)”。“迷途之人”因在轮回之外,会幻化成妖魔怪物。救助“迷途之人”、完成其在现世的心愿,让其安心前往幽世的人称为“逝人守(逝ク人守リ)”。男主人公“加贺智(カガチ)”及女主人公“真由美(マユラ)”作为“逝人守”中的一员,在救助“迷途之人”过程中,再一次遇见少时出现在自己面前的谜之少女“铃音(リンネ)”,为打倒敌人“黑夜叉”,一起卷入了一场血之命运中。
游戏方式简述:
本作的主要游戏方式为操作男主人公直接在大地图上进行战斗,不会切入战斗画面,固定为俯视视角(在选项中可以选择视角远近),形式上类似于Hack and Slash类游戏,使用基本攻击及各种技能打倒魔物及各式各样的BOSS,获得经验值升级成长。同时在两个世界中相互切换,探索地图获得道具及推动剧情。
游戏系统简述:
本作最重要的游戏系统为“鬼人(鬼ビ人)系统”。“鬼人”是偶尔拥有无比强烈并纯粹执念的“迷途之人”,不会幻化成魔物,而是成为“鬼人”,凭依在“逝人守”身上,成为“逝人守”的力量。在游戏中,通过掉落武器、“鬼魂”以及“影石”对“鬼人”进行培养强化为游戏的核心系统,也是本作主要的玩点所在。不同类型的“鬼人”对应着主角不同的攻击方式(即类似《怪物猎人》里的武器Style),有剑、枪、斧、弩、镰等不同类型,对应的技能也都不同。主角几乎没有其他装备,所有数值的提升主要来自于等级,主动技能、被动技能和攻击方式则来自于对“鬼人”培养和强化。
游戏截图欣赏:
一些游戏截图,可以对本作有个更好的认识。截图来自于网络,版权归原作者所有,侵删。
游戏个人简评:
Tokyo RPG Factory是SQUARE·ENIX全资子公司,成立主旨是复兴传统的日式RPG。《鬼哭之邦》是该公司第三部作品,前两部分别为《祭品与雪之刹那(いけにえと雪のセツナ)》与《LOST SHPEAR》。《雪之刹那》为初试水之作,虽有不成熟之处,但玩家还是给予了一定的肯定,但玩家对于第二部《LOST SHPEAR》的不满情绪比较强烈,认为是简陋,没有创新,有失水准。
第三作《鬼哭之邦》,拥有远超前两作的画面水准:无比漂亮的人设立绘,五头身(大约)3D人物建模,全即时演算过场,漂亮有特色的字体,漂亮唯美的界面UI等等,虽然比不上那些一线大作,但绝对也是属于有一定水准的,让人看着舒服满足。地图跳转、剧情引导等方面也做得比较好,不会卡流程。
但是像Action RPG这种复合类型的游戏,不是那么容易做的,本作中体现出了Tokyo RPG Factory在此类型游戏的制作上经验不够丰富。具体表现为手感绵软、打击反馈欠佳、动作硬直长,在敌人比较多的地图上打起来有点又臭又长的感觉,比较单调,直接影响个人对此游戏的评价。这是本作最主要最直观的缺点。
其次,道具物品也仅有的几种,敌人魔物重复性比较高(换个颜色就算新怪了……),容易腻味。
再者,本作的BGM似乎也很有问题,不知道为什么在有战斗的野外地图中,选择了轻柔毫无紧张感的BGM,导致战斗毫无激情。同时音量也比较低,就算在选项中将其调至最高也还是很轻,比较影响游戏体验。在战斗中打击的音效也很单调,绵柔感很强,现在玩家习惯叮叮当当打铁的音效,本作中一概没有。
结语:
《鬼哭之邦》是一个优点很明显,缺点也很明显的游戏。虽无法达到一流游戏大作的水准,但令人眼前一亮的美工画风是一大特色,不过软绵的打击感、隐藏要素的缺乏、游戏深度不够等缺点影响了个人对其的评价,若有多余的预算及空闲时间则可以尝试,否则则不必。看来Tokyo RPG Factory还需继续努力,才能制作出让玩家满意的作品。
以上,感谢阅读。
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