评测

画风革新,体验进化:《战国无双5》NS版众测报告

2021-07-16 11:00:00 11点赞 8收藏 5评论

说起无双系列,大家可能首先想起来的是三国无双系列,我也是从三国无双4开始入坑,一直玩到7为止。光荣则一直没有浪费自己这个不错的游戏模式,推出了一系列基于历史的无双,反应日本战国历史的战国无双自然也少不了。而这次恰巧申请到了《战国无双5》的众测,正好能接触一下这个系列,因为我之前没有玩过战国无双系列,只能基于一个三国无双系列玩家的视角,所以测评可能有一些不详尽的地方,兄弟姐妹们可以来评论区说道说道画风革新,体验进化:《战国无双5》NS版众测报告

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简单开箱

简单发个开箱,我申请到的是NS版,张大妈送来一份带初回特典的版本,可惜没有实物奖励,虚拟物品可以用电子兑换码交换,是一些独特服装

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这代据说给主线做了很大的改变,把原来的形式改成了以织田信长和明智光秀的双人主线,人物设定也有很大的区别,画风全换

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简介

无双系列的基本主体我就不多赘述,基本可以概括为靓仔靓妹在一个时代大舞台上的战场收割,整个游戏突出一个爽字

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在打完两个主线之后,我个人觉得这样的剧情演出形式还是挺棒的,织田信长和明智光秀两个主线都各有千秋。织田信长的故事主要集中在信长平定内乱到发家的全过程,其中自然也包括和光秀的几次对战和并肩作战

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可以看到信长和光秀两个篇章分为主线和补充线,其实有不少重合度(毕竟一起作战了很久),补充线基本没有重复的,对重现战国的战役过程的体验很有帮助

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信长的故事在本能寺之变戛然而止,但是明智光秀、丰臣秀吉、德川家康在以后还会对应的故事

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游戏主线的时间跨度很大,所以织田信长和明智光秀两个主角都做了两种造型,加上初回特典有足足三种......青年时期的信长和光秀都是靓仔,壮年则跟前代的设计比较像

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战斗机制

只要一进入战斗,我们就会发现,无双其实还是原来那个无双,从一开始选人的主将副将,到成群结队的小兵。主将副将随时切换这个设定算是沿袭下来的,个人觉得很不错,给副将安排了任务目标过后能自动前往,一边打完了随时切过去就能开打

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这代丰富了小兵的种类,加入了非常多特殊兵种,除了常见的枪兵盾兵之外还有忍者、火药、通灵这些兵种,但是实际游戏里比较烦的只有枪兵和盾兵,而且不会像很早之前无双枪兵那样一碰就把你打飞,有蓄力过程,给予反应的机会

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无双的攻击判定还是原来那个味,轻轻一碰小兵就起飞了,战国无双是有神速攻击设定,只要用神速攻击聚拢小兵,再蓄力清就能能实现快速割草

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神速攻击这种太简单的攻击对站立的武将无效,所以要实现“草越密越好割”原理还是得用闪技和无双

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闪技名义上是用来克制兵种的,但是实际上除了盾兵和枪兵其他兵种都会吃神速,所不用刻意去记忆克制关系。况且闪技伤害不小,对武将也很有用。所以官方为了鼓励闪技,加入了一个设定,如果使用闪技杀了被克兵种能掉钱,奇妙的感觉......

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Boss战有一些难度,因为Boss很难击飞,基本没有硬直,而且防御不容易打破,防御很高,普攻和无双都比较刮痧。再加上Boss伤害还是挺高的,攻击欲望比大众脸强很多,所以也要注意控制血线

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不过有意思的一点是,这代好像加入了完美格挡的设定,跟很多游戏的弹反类似,只要正好在攻击时机单击防御,就能造成一个较大硬直并且破防,我个人觉得还行,毕竟boss很难击飞或者硬直,有弹反就能适时反制

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剧情演出

游戏内的剧情演出形式分很多种,最常见的剧情是用即时渲染演绎的,这一代无双的画风跟以前区别挺大,人物的衣褶和肌肉直接预先加入了阴影,和tell tale的呈现形式很像。漫画风格有个很明显的优势,那就是人物不会显得油光满面

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还有些CG是预渲染的,都是比较重要的剧情,比如进京和立誓,全都有动捕。漫画风格的人物在这里的表现效果非常好,比以前油头粉面四肢僵硬的演出好很多。剧情CG还广泛分布在战斗中,尤其是本能寺之变,能把(游戏设定的)三方混战演绎得很有张力

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还有一些章节开始的剧情是用动态插画来呈现的,这些插画挥毫泼墨,看似粗犷,其实人物还是画的很精细

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当然,战斗开始之前还是无双一直以来的那个味道......人物出来,旁白念完,开始战斗

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无双奥义

既然是无双系列,无双奥义是少不了,这一代无双的演出也比较意思,常规的无双奥义还是原来的形式,大字+超帅的动作+炫酷的特效

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大概的流程差不多就这样,巳月,来给大家整个活画风革新,体验进化:《战国无双5》NS版众测报告

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但是如果打出了双人奥义,或者在炼技奥义期间开始无双,那演出效果就会翻倍,除了更炫目的特效之外,还有开始和结束的漫画风格特效

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收集了一些无双CG,这些插画都是不会出现在画廊或者其他的地方的,总之很帅,非常帅。这种无双奥义结束出现的插画闪现其实并没有影响节奏,因为就算没有出这个插画,人物还是会摆个POSE,时间上是一样的

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游戏系统

人物成长主要还是靠两个方向,一个是等级,一个是技能,不过现在两者分立,技能点变成了通用资源,可以给任意的武将点上。等级提高可以获得更强的招式派生,是至关重要的输出手段,武器熟练度会让武将学会新的闪技,并且影响最高能使用的武器等级

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战斗评分也差不多和以前一样,按照四个维度来评价,实现目标即可获得额外奖励。除此之外战斗结束还能增加库存功勋,用来给任意武将升级,想玩一个新的武将直接把库存功勋摸出来升级就行了,不用重头开始锻炼,一定程度上降低了肝度

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战斗流程上还是按照逐个完成任务来的,但是有额外任务和特殊任务,需要主动触发,不会被动交付给玩家,要实现全任务完成可能还需要特定人物参战

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武器系统是技能+镶嵌模式,只要有孔位就能定制自己想要的武器,但是高级技能也会让武器等级升高,武器熟练度不够就无法使用,正好能遏制低级武将拿盖世神兵乱杀的情况

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武器技能是武器灵魂,但是光荣还是非常良心的,在游戏过程中会有概率出顶级客制化武器,全部技能都可以自由镶嵌,而没有像怪物猎人Rise这种随机炼护石

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武器只要达到熟练度都能任意使用,全角色都没有武器限制,但是还是建议装备武将原有专精武器,因为武器性能和专属闪技以及无双奥义的威力挂钩,没用专精武器打出专属闪技威力会小很多

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当然,任意搭配也能出现一些奇妙的节目效果,比如大炮光秀:信长大人,时代变了!

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技能系统则是将原来分支线变成了家纹的样子,以后我打战国无双都可以说是在学习日本家纹文化。技能点虽然是通用资源,但是有些技能要到固定等级才能解锁,所以也得配合武将等级一起,不会出现超前成长的情况

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游戏内的设施系统倒也合理,道场升级武将,铁匠铺升级武器,杂货店卖一切,马厩喂马,也都有各自的等级

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但是这升级花费就比较离谱了,每打完一场剧情各买5个,打完全部剧情我愣是没能把全部设施都升级到3(对应主城等级2,而此时双主线结束主城等级自动到4)。我明白光荣是想遏制提前成长,但是我主线都打完了,还被遏制着,属实不太合理

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其他

虽然大部分时候都能选择两个角色,然后在战斗准备阶段进行强化等操作。但是有的情况下还是会出现中途增加一个可操作武将(比如桶狭间的枪之又左),这时候是没办法进行升级和换装备等操作的,新加入的武将只能化身刮痧大师。希望能在出阵前提示会加入战斗的角色方便准备

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我能感觉到无双系列一直很想做出爽快的马上战斗,可惜马上动作太少,持续战斗比较单调,而且这一代马上的无双比较无脑,敌人会被吸过来,一上马开无双那就是真无双,比地上无双效率高好几倍,再加上有马上持续恢复无双条的技能,极大降低战斗难度,个人不算很喜欢

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还有一个问题是人物初期属性,因为跟随剧情会加入很多新角色,新加入的角色因为技能和武器熟练度几乎不可能马上投入战斗,一般而言都会长期依赖一两个角色战斗

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而其他加入的角色有时候会在某一两场战斗中限定出现,其中比较典型的就是武田父子,出场等级不高,技能全白板,要投入资源会很浪费,但是不投入的话战斗就很难打下来,战斗完了他们又基本什么出场率,比较尴尬

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还有一个问题就是武将死亡......光荣是一个很神奇的公司,无双系列可以出现与古籍设定不符,武器威力魔幻,杂糅穿越服饰,人物理念差异,事件问责不同,战役过程差异。但是!当历史说这个角色必死的时候,谁都拦不住,典型案例我就不多说了,当山中鹿介倒下的那一刻我脑子里瞬间响起了《kibo no hana》。当一个武将死去就意味着在接下来的剧情里你得重新找个角色来杀敌,而前面成本全部木大,使用新武将难度飙升

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虽然游戏走向跟战国历史基本一致,但是毕竟是魔改之后的,如果真对战国历史感兴趣的话可以自行了解。我个人对这段历史了解不多,毕竟日本总面积加起来还没有河南+河北大,战国直接裂成68国,也没几个说得上名字的大型战役

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战国历史里面也有很多遗憾没有实现,所以游戏倒还是准备了梦幻篇,都是if线路,假设历史出现了偏差。不过这一代因为主线和正史走向没什么差异,所以这些梦幻篇都还是比较循规蹈矩的在按照游戏自身设定讨论剧情

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无双系列每一代几乎必有新角色加入,上一代里的武将已经有很多虚构角色。战国无双5算是新的系列,所以只在战国历史人物基础上新增了一两个独特角色,比如巳月,虚拟身份和主线相关,光秀篇也有很多她的故事,我觉得是个比较成功的角色

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无双系列一直有个特点,女角色颜值极高,而且占比不小,但是这一代战国无双5里面只有寥寥几个可操控的女武将。虚构角色取消倒也无可厚非,不过前几代出现的历史人物也被取消就有点不合理了

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而且相对于上一代的12+评级,这一代的评级居然变成了15+,我也不知道为什么,明明女角色变少,她们的衣服都穿的很正常,剧情也没有奇奇怪怪的桥段(相信纯洁的我画风革新,体验进化:《战国无双5》NS版众测报告

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这一代角色的铠甲基本重新设计之后,更有日本本土的风格,之前的无双有太多西洋铠甲要素,这一代改了不少,最典型的就是武将的胸甲和臂铠,当然,除了忍者之外,西洋形制的足部铠甲还是大行其道

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很喜欢巳月这句话。或许光荣很想把信长比作曹操这种枭雄,造型都跟曹操有基本相似。不过剧情表现确实有点问题,整个剧情走下来信长口号倒是很响亮但是做的事情完全没曹老板那么大气磅礴,好在剧情演出不错,提高了一点观感

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只打主线普通难度的话有接近30h的流程,如果要达成所有的梦幻篇感觉总时间会超过40h,而且无双这游戏在提高难度之后也是值得重复游玩的。个人觉得527港币(大约440rmb)的定价略高,不过日厂游戏的定价大家也差不多习惯了......比起生化3和古墓11这种500多还没玩个名堂的游戏还是要好不少的

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总结

织田信长和明智光秀从一开始的敌手变为伙伴再到本能寺之变这段剧情可以说是令人唏嘘不已,直到现在为止本能寺之变的真实原因都难以洞悉,光荣社发挥畅想,为这段历史赋予了丰富的系列设定,仅作漫谈着实不错

战国无双5我作为一个没玩过前作的玩家,玩的倒是挺开心的,比起之前的画风,我更喜欢这种质感偏向于漫画的画风。本代游戏的降低了处理普通小兵的难度,但是增加了更多兵种。游戏剧情长度不如前作,武将数量不如前作,但是演出效果好,动作更丰富,游戏系统比较成熟。游戏体量30-40小时,因为无双系列主要还是体验割草的爽快,算是有一定重玩性。价格上来说440rmb比较贵,但是买卡带后期出手回血的话就能大幅降低游玩成本。对无双感兴趣的朋友可以等价格稳定后购买


最后三张图就贴一下青年信长光秀无双、本能寺之变剪影、光秀奥义插画吧

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