为什么以前游戏画质那么差还有那么多人玩?
记得看过一部穿越小说,主角穿成祖龙的私生子,然后一步一步变成了秦二世,并且带着百姓吃好喝好。但是,百姓却能清醒明白,吃了两碗饭才饱,哪有只感恩第二碗饭的道理。
穿越小说最受争议的就是基础材料,基础学科,基础概念。至今还有吹地平说的,更别说古代让人接受没有雷公电母,古代的冶炼能搞出内燃机那么难的事情了。

我所接触的第一个3D建模的游戏是世嘉出的VR战士,这是二代的,一代的更加纯粹的方块。说起来,第一次听说八极拳也是因为这个游戏,铁山靠感觉很厉害的说。

VR战士早就已经没有后续了,但古墓丽影的话,大家应该都知道吧。没错,早期的劳拉是尖的,非常拔尖那种。

过往的3D建模,说白了就是由多个三角形组成一个看起来像方形甚至圆形的物体。有点像微积分,理论上足够多的三角形组成一个圆形,看起来就很圆了。这就解释了,为啥劳拉初期是尖的。
说到底就是,就是过去的图形性能不足,压根就生产不到那么多的多边形,自然建模出来的东西就是有棱有角。
要知道,1995年5月nVidia推出第一款显卡芯片NV1,它成为了第一个能够进行3D渲染、视频加速和集成GUI加速的商业显卡处理器。不过,当时并不支持微软的D3D,兼容性极差,不是因为世嘉这颗大树,nVidia有可能就胎死腹中了。
真正让nVidia走向历史拐点的是riva128这款产品,RIVA 128首次拥有硬件三角生成引擎,每秒能生成500万个三角形。它的效能超越了3Dfx的Voodoo和ATI的Rage Pro,凭借着低廉的价格备受OEM喜爱。半年后(1998年2月),NVIDIA发布了RIVA 128ZX,拥有8MB显存,并发布了OpenGL驱动,提供了业内超快的3D处理能力。[2]由于RIVA 128能够良好的支持DirectX和OpenGL且备受市场青睐,很多以前只支持Glide API的游戏纷纷推出支持DirectX或OpenGL的版本。

硬件、软件是相辅相成的,早期的显卡渲染、建模很多还需要依赖CPU。直到1999年11月10日,GeForce 256问世。它不仅是一款图形加速器,更是世界上第一款GPU。通过引入硬件坐标转换和光源(Transform and Lighting),重新定义了游戏开发,推动了游戏开发者将重心转移到GPU上。

再到2018年发布RTX20系列显卡,光线追踪技术出现。现在,支持光线追踪的游戏很多,但并不是说,画质就是游戏的全部。

画面并不是游戏的全部,窃以为游戏还需要其他的东西,比方说游戏性。
我接触的第一个缝合怪游戏是科乐美公司出品的科乐美世界,这是把魂斗罗、冰封、七宝奇谋、恶魔城近十个游戏缝合在一起的游戏。虽然有主线剧情,但是集成了不同游戏的不同玩法,非常有意思。
简单来说,你在一个游戏里面既有魂斗罗那样子的突突突,也有冰峰的射击游戏,还有恶魔城那种动作解密游戏,这就是缝合怪游戏的前身。而且缝合的效果很不错,比起网游那种为了增加时长加入的什么钓鱼、挖矿的缝合度高很多。

要说画面和硬件的话,任天堂从来没有赢过,但游戏倒是不输同时期。比方说萨尔达传说,看上去像素一样,但是丰富的玩法,出色的游戏性让每一代都有不少的粉丝。
比方说,其中一部是戴上不同的面具就有不同的能力,最新的一部还能复制出任意的物品和怪物给自己利用,还有通过组合和改装,搞出汽车、轮船甚至飞机等各种有意思的东西。

打击感也是很重要的,当年街霸2虽然出道早,但是出色的打击感却不是后面模仿者能代替的。比方说,SNK的饿狼传说、龙虎之拳的初期版本都是华丽程度完胜,但打击感差远了。
而且,平衡性也是一个非常重要的因素。比方说拳皇97里面的五小强和五小弱。因为拳皇97的出招不严谨,很多必杀技可以通过简化的方式完成,这在连招里面更加轻易连上,而且还有无责任的指令投,就是指令投失败后不会出现失败动过被反击。说白了,拳皇97就是适合街机厅磨时间,技术比较弱的靠八神、红丸一类的角色虐电脑和更菜的玩家。更关键的是,拳皇97的盗版多,街机老板能低成本运营。
相反,街霸看上去没有什么乱舞技、一个人高的飞行道具、全屏幕攻击的必杀技,但在合理性和平衡性方面做得更加好。

街霸2是有指令投的,梅花大坐知道吗?威力巨大,但是出招比较难。会玩苏联大块头的,三个梅花大坐或者单纯的拳脚+投技就能把对面打疯了,不会玩的被波动拳+升龙拳逼着出不了墙角。会玩的古烈,根本看不到什么时候蓄力,手刀脚刀出得恰到好处。
没有连击数量的,但并不是没有连续技,街霸的连续技基本上就是目押技。最简单的就是重拳接上升龙拳、空中重拳+站立重拳+波动拳(手刀),高手是浮空追加,基础技连必杀技打出8hit甚至更多的连击。
很多人说,有了CS以后才有电竞。严格来说,应该是有了星际争霸以后才开始有职业电竞玩家,CS就开始有职业电竞战队。但非商业,非职业不见得不是电竞,格斗游戏就是初期的PVP模式游戏,真正具备电子竞赛的意义。
国内格斗游戏的流行程度下降,但国外的比赛还是不少的。之所以热度下降,说白了就是不存在组队,不存在蹭,不存在甩锅的问题,门槛非常高。

不谈电竞,很多人都说现在魂系的游戏怎么难,怎么考操作,怎么难玩。
那么,你玩过大魔界村了吗?通关了吗?这哥们就是穿上盔甲,也就是能多挨一下而已,基本上是一碰就死,难道高到不得了。同样这类型的游戏还有很多,比方说FC游戏唐老鸭的系列,只能挑起的时候用手杖戳一下,不能像马里奥那样子头顶,也没有吃了变大的蘑菇,能喷火的蘑菇。
可以说,挑战难度,也是不少人玩游戏的乐趣。在下不才,黑暗之魂通关不了,艾尔登法环也就是靠各种地形和技巧勉强过去的;只狼还好,除了女鬼剑圣,其他还不至于被打到郁闷。

说到利用地形通关,以前我们打双截龙就是如此,上图主角左边的敌兵,穿着盔甲的,杀死一次以后会剩下盔甲,但会再次复活。正常情况要打两次,我们可以选择把他踢飞从高台下面摔下去。当然了,也有人不小心把自己给摔死的。还有直升飞机的开门杀,传送带卡怪,也是一个套路。

至于什么收集道具、收集成就、人形宠物一类的东西,早在90年代的恶魔城-月下夜想曲我们就玩过了。
简单来说,现在主流游戏的玩法,7080很多都接触过,游戏的乐趣并不是只有电竞,只有发朋友圈,只有开直播。一个人静静地玩游戏,挑战各种玩法,挑战各种难度,收集各种物品。

相信不少玩过三国志的人,都尝试过一个不杀,尽可能把所有武将、军师收于帐下,甚至君主都想俘虏回来试试;我喜欢和平主义者,不打仗,就发展城池,玩防守反击;我有个同学,也是种地流,但喜欢用离间计什么的策反....还有喜欢一路杀过去的,牢房只住老鼠不住人。
多年前,和不少朋友说起,玩三国志也好,其他模拟经营游戏也好,甚至S-RPG一类游戏也好,最有意思的反而是开局被追到上蹿下跳,什么都缺,偶然能卡bug多赚到一笔资源就能就好像大热天喝上冰可乐一样爽。
游戏本来就不是只有看画质一种参数,当然了,喜欢老游戏更多还是一种情怀,想起当年一起玩的人和事情。

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