机能暴增,任天堂Switch 2从一开始就是个错误?
当创意终究让位于画质和机能,这是否意味着“游戏性”的没落?
在经历了此前大量的曝光、泄密之后,任天堂终于在2025年4月2日揭晓了他们的次世代游戏机Nintendo Switch 2(下文将简称为NS2)。

对比前代,NS2毫无疑问带来了巨大的规格提升。首先,其拥有更大的机身尺寸,机身宽度和高度分别为271.8 毫米、114.3 毫米,但厚度保持不变、依旧是13.9毫米。之所以机身变大,很大的原因都源自NS2换用了7.9英寸的更大屏幕。同时,这块屏幕的分辨率被提升至1080P,同时还支持最高120Hz刷新率和HDR10高动态显示。
当然,机身尺寸的增大也意味着NS2的Joy-Con手柄体积也随之加大,新手柄也因此拥有了更舒适的键位和更大的肩键面积。同时,新加入的“鼠标模式”显然也将为NS2带来更多的游戏交互可能性。
除此之外,虽然任天堂方面并未明说,但几乎可以肯定的是NS2换用了大幅升级的芯片。其大概率是基于NVIDIA T239的修改版本,拥有比前代暴涨的CPU架构与核心数量,同时新的GPU也使得NS2终于可以在“主机模式”下支持4K 60FPS或2K 120FPS的游戏画面了。
1.jpg索尼在同一天“重新介绍”PS5,多少就有对NS2机能和游戏阵容的嘲讽
平心而论,如果只是与前代的NS对比,那么NS2毫无疑问可以说是在硬件上实现了“突飞猛进”的升级。当然,考虑到游戏主机并不会像PC那样一两年就进行换代,所以一次换代增长三四倍、甚至更多的性能,对于主机行业来说其实并不鲜见。
两大槽点引爆讨论,NS2好像有点不太对头
但问题就在于,在我们三易生活看来,老任这次似乎是有点“太过看重性能”了。
为什么我们会这么说?如果有打算购买NS2的朋友,那么可能就已经知道,他们这次的新主机在存储系统上搞出了两个比较大的槽点。
其一,是所谓的“Game-Key Card”(我们姑且称之为游戏密钥卡)。众所周知,任天堂近年来一直是卡带式游戏存储介质的忠实簇拥者。在NS2上,他们依然也选择了以卡带作为介质来发现实体游戏。但是根据官方的说法,并非所有的NS2游戏都会被“存储”在实体卡带里,有些游戏会在包装上明确这其实是“密钥卡”。
也就是说,这种卡带里并不带有游戏本体,取而代之的是它们会在玩家将卡带插进NS2之后,由主机自动开始下载和安装游戏,卡带则只是作为“启动下载”的钥匙,以及辨识正版授权装置的作用。
很显然,这会带来一个问题,那就是玩家将没法像以前那样“即插即玩”。如果恰好处于网络状况不佳的地区,那么甚至可能会出现即便买了密钥卡也玩不了游戏的情况。

其二,就是NS2这次在升级更快、更大容量内置闪存(256GB)的同时,也将存储卡的标准提升到了microSDEX卡,并且很可能成为了首个仅支持microSDEX、不兼容普通microSD卡的大众消费类电子产品。
有看过我们三易生活此前多次吐槽SD存储卡内容的朋友可能还记得,由于过去很长一段时间里SD卡行业对于技术的更新一直态度消极,这就造成了microSDEX一方面产量稀少、价格高昂,另一方面这种“次世代”的微型存储卡如今实际上也已经并不先进了。其峰值读取速度不过985MB/s,甚至还赶不上目前随便一款千元级智能手机的内置存储性能。
重视性能不是坏事,但对于任天堂来说却不一定
很显然,无论是发行游戏密钥卡,还是选择价高量少、同时技术还老旧的microSDEX来作为存储扩展方案,NS2这两大设计对于玩家来说都绝不友好。这就不禁让人产生疑问,为什么任天堂要这么做呢?

在我们三易生活看来,唯一的解释似乎只有一个,那就是NS2的游戏太大、对于存储空间的要求太高,以至于任天堂一方面得对游戏(卡带)涨价,另一方面对某些体积过大的游戏,便只能采取“密钥卡”的方式来发行实体版本。同时可能也是因为这个原因,传统的microSD卡当然就无法再用,所以在综合考虑体积、功耗等因素之后,现阶段“可用”的迷你高速存储卡方案,似乎就只剩下了microSDEX这一种选择。
可是对于任天堂来说,他们是否又真有必要用高成本的硬件去支撑大体量的游戏呢?

上一个以“主机级画面”作为卖点的掌机还是PSV
针对这个问题,我们也进行了大量的内部讨论。部分同事非常乐见任天堂大幅提升NS2硬件配置的策略,因为在他们看来,这将可以使NS2收获更多第三方工作室的支持。特别是在如今这个“PC掌机”兴起的时期,当其他品牌的设备都已经可以在掌机上运行“光追大作”时,如果NS2依旧保持任天堂过去那种“重游戏性、轻画质”的策略,显然会让他们失去一部分用户。

N64DD,任天堂史上最冷门的“高性能游戏主机(配件)”之一
但同时也有人提出,从过往来看,任天堂历史上几乎所有“高性能向”的游戏主机,比如CDi、N64、N64DD、NGC、WiiU,都没能取得很好的市场表现。相反,那些与同期竞品相比性能明显更差、但也因此将成本更多放在“创意”上的游戏机,比如GB、NDS、3DS、Wii,以及初代NS,反而都凭借着极具特色的游戏体验,以及充分发挥这些创意的游戏,收获了显著的成功。

而且更为重要的是,纵观如今的整个掌机市场大家不难发现,如果任天堂选择让NS2以“高画质”为卖点,就很容易陷入与PC掌机、甚至是高端手机(以及那些安卓高性能掌机)的同质化竞争。在这样的情况下,由于PC与手机硬件换代的速度要远快于NS2的独占方案,所以哪怕任天堂现在能够凭借封闭的游戏开发生态做出一定程度的画质优势,也很容易在一两年之后就迅速陷入性能颓势,进而被一些第三方游戏工作室抛弃。
相比之下,似乎只有继续坚持走NS的“游戏性”老路,对于任天堂来说,才能既回避与PC掌机、智能手机的正面竞争,又能同时兼顾其他同类设备难以全部“掌握”的少年与成年人这两类消费群体。
NS2前途一片渺茫?还得看任天堂的后手
说到这里,大家是不是已经开始觉得,NS2岂不是还没开卖就前途一片黯淡、注定“药丸”了?

倒也不尽然。毕竟一方面以往的经验告诉我们,任天堂在“亡羊补牢”的操作上,从来没有让玩家们失望过。尽管现在大家都在吐槽NS2的奇葩卡带和价格问题,但谁也不好说真到了开卖的时候,他们会不会突然甩出什么新的促销措施。
另一方面,站在我们自己的角度来说,其实很高兴看到NS2选择了microSDEX作为存储卡介质。毕竟这可能是整个SD卡行业近十年来,遇到的最值得各大厂商进行产品换代、技术更新的机会了。虽然初期肯定会有价高量少的问题,但考虑到任天堂的影响力和NS2的潜在出货量,他们极有可能会推进microSDEX存储卡的快速普及。

到了那个时候,随着存储介质成本的快速降低、再加上NS2的性能不再能与同期的PC掌机正面竞争,反倒可以期待它迎来更多“重回游戏性”的出色作品。是的,如果大家不记得了的话,我们在这里姑且放个案例,那就是大名鼎鼎的初代《精灵宝可梦》发布于1996年,可当时已经是GameBoy亮相的第7个年头了。
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