内行评测:2K价位的超级甜点,七彩虹 iGame GeForce RTX 5060 Ultra W OC 8GB首发评测
至少从 GTX 960 开始,每一代的 60 系列都会被冠以“甜点卡”的名号,所谓甜点卡,即是用不算高的价格提供了足够的游戏性能表现,在这个语境下,每个人眼中的“足够性能表现”也在不断变化,从 1080P@60fps,到 1080P@100fps,甚至 2K@60fps,可以说每个人都有自己的评判标准。
赶在本次 6.18 的正日子之前,英伟达正式上市了本世代的甜点卡 RTX 5060,依然是 Blackwell 架构设计,提供了 3840 个 CUDA 核心, 与 RTX 5060Ti 性能一致的 8GB GDDR7 显存,以及 2497MHz 默认核心频率(OC 后 2580Mhz),与上一代 RTX 4060 相比在规格上的提升还是很可观的。今天的《内行评测》,一起来通过七彩虹 iGame GeForce RTX 5060 Ultra W OC 8GB 看看新一代的 RTX 5060 甜点卡的实际性能如何。
硬件与技术升级

RTX 5060 采用了与 RTX 5060Ti 相同的 GB206 核心,不过核心规格有所阉割,CUDA 核心数量、Tensor Core、RT Core、纹理单元都有不同程度的缩水,频率也更加保守,不过好消息是,它采用了相同性能的 GDDR7 显存。与上一代 RTX 4060 相比,规格方面的进步相当显著,功耗也从 115W 来到了 145W。

相较于RTX 40 系列显卡Ada Lovelace架构下的SM单元,RTX 50 系列显卡Blackwell架构下的SM单元在CUDA、Tensor Core、RT Core上都有不小的提升。首先是CUDA核心,虽然对比RTX 40 系列显卡来看,RTX 50 系列显卡一个SM单元内的CUDA数量并未发生改变都是128个,但RTX 50 系列显卡的每一颗CUDA核心均具备处理FP32和INT32的能力。

其次是升级至第五代Tensor Core,这一代的Tensor Core引入了对FP4和第二代FP8等低精度数据格式的支持。一方面低精度数据在运算速度上有天然优势,另一方面低精度数据的应用也有效降低了各类模型对于显存空间的占用。并且,在RTX 50 系列显卡上,着色器可以同时调用CUDA和Tensor Core的数据处理能力。

正因如此RTX 50 系列显卡上的着色器也迎来了升级,英伟达把它称为神经网络着色器(Neural Shaders)。在神经网络着色器的帮助下,图形渲染管线上的数据将被重新排列并分类,然后交由CUDA和Tensor Core同时处理,这当然也大幅提升了图形渲染的效率。

同时英伟达还赋予了神经网络着色器AI学习的能力。相较此前基于固定光照模型的渲染,神经网络着色器可以通过训练AI模型来学习复杂的渲染过程,最终实现动态调整、实时优化画面渲染效果。
最后RT Core也在RTX 50 系列显卡上升级至了第四代。第四代RT Core引入了三角形集群求交引擎、三角形集群解压引擎、线性扫描球体三个全新的引擎。

其中两个三角形集群引擎主要服务于Mega Geometry功能,线性扫描球体则是为了优化动物毛发、植物枝叶等曲线形态的光照效果,而它们的共性均在于用更少的算力来实现更加顺滑且真实的光照效果。这里我们举个运用Mega Geometry功能的例子,如果你以第一人称视角游玩游戏,第四代RT Core会将你眼前的容易发现细节变化的部分画面用高精度模型来还原光照效果,而在远处不容易发现细节变化的部分画面则用低精度模型来还原光照效果,这样整个画面的光照变化就会更加迅速且符合人眼逻辑,同时也降低了算力上的损耗。

了解完硬件架构上的提升,是时候展开分析一下英伟达为RTX 50 系列显卡量身定制的重磅技术,相信也是大家最关注的重点——DLSS 4是如何实现的?
相较于DLSS 3,DLSS 4的底层模型发生了巨大转变,由传统的卷积神经网络(CNN)升级成了现如今在AI大模型领域被广泛应用的Transformer架构模型。Transformer模型的自注意力机制可以提升显卡对图像全局结构和画面细节的掌控能力;更好的上下文理解可以提升显卡对动态场景(运动模糊)和复杂光线场景(高对比度区域)的处理能力,减少画面伪影;Transformer模型还能通过分析低分辨率图像的特征,更加精准的重建出高分辨率图像中的细节。简单点说,就是RTX 50 系列显卡在Transformer模型的助力下,运用AI技术实现了多帧合成、细节增强且具备运动补偿能力的新一代超分辨率技术。


DLSS 4中另一个感知更强的技术是Multi Frame Generation,也就是多帧生成。与DLSS 3上的帧生成相同的是,DLSS 4上的多帧生成仍需要收集帧与帧之间运动、深度、信号偏移、曝光、光流等海量信息。与DLSS 3上的帧生成不同的是,DLSS 4上的多帧生成不再需要额外的光流加速器硬件,而是直接通过AI计算生成。在RTX 50 系列显卡强大AI算力的支持下,现如今的多帧生成最多可在两个原生帧之间补充三帧。并且由于补充帧不再经由光流加速器,而是直接进入渲染管线,也有效降低了补帧带来的延迟。

至此想要让玩家更加放心的使用DLSS 4功能,英伟达还需解决两个问题,一个是补帧不规律带来的卡顿,另一个则是补充多帧带来的操作延迟。
为了减少补帧不规律带来的卡顿问题,英伟达在Blackwell架构中引入了Flip Metering硬件。DLSS 3中生成帧的控制逻辑其实是先由CPU处理后再反馈给GPU,Flip Metering的出现让RTX 50 系列显卡自身就可以处理生成帧的控制逻辑,这样就避免了CPU与GPU间传输信息所产生的通信延迟。同时,Flip Metering还能优化生成帧的显示时序,确保生成帧以更平滑的方式呈现,减少视觉上的卡顿和撕裂。

前面我们讲到过DLSS 4的多帧生成从底层逻辑上就比DLSS 3的帧生成延迟要低,但补帧,尤其是补多帧,总归避免不了延迟增加,于是英伟达将Reflex也升级至了第二代。Reflex 2不仅优化了上一代的GPU渲染队列管理,根据输入的紧急程度动态调整GPU任务的优先级,还引入了Frame Warp技术。如何简单理解Frame Warp技术,就是在多帧生成的过程中优先参考鼠标等外设的移动信息去生成下一帧,以达到减小延迟的目的。

技术解析到这,想必大家已经能看出来英伟达在设计RTX 50 系列显卡时的思路转变,没错,这就是全面拥抱AI的一代显卡。DLSS 4各项功能的AI提升,让RTX 50 系列显卡更加拥有战未来的可能性。在RTX 50 系列显卡发售的当天就会有75款主流游戏、应用支持DLSS 4功能。我也相信像DLSS 4这种其实是帮厂商减负的功能,在英伟达的大力推动下,未来会有越来越多的游戏和应用加入进来。

显卡外观展示

本次测试的 RTX 5060 是来自七彩虹的 iGame Ultra 系列,依然是我们熟悉的“HIP-HOP”艺术风格设计,纯白色的装甲上勾勒了大量的粉色线条,粉色和白色的浮雕穿插于装甲表面,在卡身上还运用了透明的亚克力材料,让整套设计看起来更为灵动、更加年轻,与众多采用单一色调外观设计的显卡形成鲜明对比。

显卡正面采用了三枚 90mm 环形扇叶,GPU 基座采用大面积镀镍铜底,与散热鳍片以及 2 根 6mm 回流焊热管组成了整体散热模块,最外侧延续了贯穿风道设计,实现高效散热效果。

虽然是入门级甜点卡,但七彩虹仍然给了一片金属背板,色彩鲜艳的 Ultra 艺术字体让显卡看起来更加灵动时尚。


侧面的设计同样有着大量的 Ultra 元素,内嵌大面积 RGB 灯光效果。


显卡的灯光效果可以通过 iGame 自在星球软件进行调整,iGame 自在星球内嵌了多种专业的空间灯效模式,效果丰富,操作简单易用,另外还支持 RGB 动态桌面壁纸,七彩虹生态联动等外观上的功能。

iGame 自在星球还可以监控电脑状态,温度、功耗、风扇等信息一目了然,通过显卡超频功能可以进一步榨干显卡的性能潜力,实现性能的进一步提升。

与 RTX 5060Ti 一样,RTX 5060 也采用了单 8pin 供电接口,老机器可以无忧升级。

显卡表面和尾部都有着浮雕效果,粉白配色打破显卡常规设计,看起来别具一格。

接口方面是熟悉的 3 个 DP 2.1b+1 个 HDMI 2.1b,以及七彩虹独有的一键超频按钮,超频后显卡功耗将从 145W 来到 155W,最高频率从 2497MHz 冲到 2580MHz。
性能测试

本次的测试平台依然是 iGame Ultra 全家桶主机,CPU 选用了 Intel 最新的旗舰处理器酷睿 Ultra 9 285K,配合七彩虹 iGame Z890 ULTRA V20 DDR5 主板、2×24GB 8000MHz DDR5 内存,机箱则是宽敞明亮的 iGame C25H Ultra Z 海景房机箱。

在测试中我们引入了上一代 RTX 4060(驱动版本 576.40)和新发布的 Arc B580(驱动版本 101.6793)的实测数据,它们与 RTX 5060 一样都是面向主流玩家的游戏显卡,另外还有早前测试的 4060Ti 8GB 和 5060Ti 16GB 历史数据作为对比。测试过程中 5060 显卡开启超频模式,频率为 2580MHz。在游戏测试环节中,以游戏提供的默认最高画质为测试设置;如非特殊标注,在光栅测试中关闭光追、DLSS 选项;如非特殊标注,在光追测试中开启最高等级光追,关闭 DLSS 设置;DLSS 测试中开启最高等级光追特效。
理论性能

在 3DMark 基准测试环节中 RTX 5060 就已经展现出了它的实力,对比 4060 有着 38% 的性能提升,对比 B580 有着 10% 的性能领先,对比 4060Ti 性能提升 9%,对比同代大哥 RTX 5060Ti 16GB 则只落后了 15.5%。这里面最出人意料的其实是相对 4060Ti 的性能差距,5060 在规格上其实没有优势,很显然这就是 Blackwell 架构和 GDDR7 显存的功劳。
生产力性能

在基于 PS 和 PR 的图像、视频基准测试环节,开启 GPU 加速后,5060 的视频编辑性能相比上一代 4060 提升了 26%,领先 B580 15%,领先 4060Ti 25%。照片基准的差距则不是很大,这个项目的运行更加依赖 CPU 的性能表现。

渲染性能方面,5060 相比 4060 提升 24.6%,相比 4060Ti 提升 8.8%,落后 5060Ti 13.8%,性能表现还是挺出乎意料的,对于非专业视频工作者来说,应对一些简单的视频剪辑任务也是可以的。
AI 性能

在 AI 视觉计算的测试中,对比 4060 有着 16% 的提升,相比 B580 则领先了 29.5%,与 4060Ti 互有胜负,对于一片 8GB 显存的入门级显卡来说,这样的性能还算不错。

而在本地文生文的 AI 测试中,5060 对比 4060 性能提升 33.8%,对比 B580 领先 28.8%,对比 4060Ti 提升 16.4%,性能的进步还是很可观的。在这个环节中,Procyon 针对 Intel 显卡还推出了单独的 OPENVINO 引擎模式,B580 使用 OPENVINO 后反超 5060 显卡 12.1%,与 5060Ti 相当,另外 RTX 5060/RTX 4060/RTX 4060Ti 三张 8GB 显存的卡无法完成 LLAMA 2-13B 的测试,这也让 2000 元价位段 12GB 显存的 B580 优势凸显了出来。
光栅游戏性能

首先来看 2K 分辨率的游戏表现,对比上一代 RTX 4060,5060 的进步非常明显,平均帧数提升了 38%,对比 4060Ti 也有 13.4% 的提升,直接把和 4060 打的有来有回的 B580 碾压,和 16GB 的 5060Ti 相差 16.6%。

1080P 分辨率是这个价位段显卡的主战场,RTX 5060 对比 4060 提升 37.5%,对比 B580 领先 25.8%,对比 4060Ti 提升 11.7%,对比 5060Ti 16GB 落后 12.7%,游戏的平均帧数 137fps。
光追游戏性能

在光追游戏中,RTX 5060 相比上一代实现了从不可玩儿到可以玩儿的质变,1080P 分辨率下把平均帧数从 44fps 提高到了 59fps,排除掉《赛博朋克2077》和《黑神话:悟空》这两个光追损耗巨大的游戏,则从 58fps 提高到了 77fps,简单来说就是可以在 1080P 分辨率下流畅运行普通的光追游戏。如果你追求 2K 光追的话,RTX 5060 无论是算力还是显存都捉襟见肘,建议从 RTX 5060Ti 开始考虑。
DLSS 4 性能测试

《霍格沃茨之遗》的 DLSS 4 表现不错,在 2K 分辨率 DLSS 质量档位下,2 倍补帧就能够实现超过 90fps 的帧率表现,4 倍补帧直接来到了 159fps,超级性能+4 倍补帧的帧率直接来到了 367,对比原生光追翻了 4.2 倍。
总结
无论 90、80 的卡性能有多么好、提升有多么大,最终占据销量大头的仍然是 60 级别甜点卡,这也是 Intel 和 AMD 纷纷放下对高端卡执念的原因。作为英伟达的应对手段,RTX 5060 以 2499 元的起售价,提供了超越 RTX 4060Ti 的性能,结合更先进的光追单元和 DLSS 4 功能,为主流玩家在 1080P 乃至 2K 分辨率下提供了超预期的游戏体验,以 RTX 5060Ti 16GB 显卡 69% 的价格,提供了 87% 的性能表现,性价比不可谓不高。

七彩虹 iGame GeForce RTX 5060 Ultra W OC 8GB 在本次测试中的表现也可圈可点,三枚 90mm 环形扇叶静音效果非常不错,即便满负荷运行时,也没有产生突兀的声音。白粉配色的“HIP-HOP”艺术风格设计虽然看了很多次,但依然感觉非常清新时尚,在众多主打科技暗黑金属风格的显卡中别具一格。

最后依然是我们的简要天梯图,我们以 RTX 5070 作为基准,通过 3DMark Time Spy 的成绩对已发售的 50 系列显卡和 40 系列显卡进行排名,希望对你的购买有所帮助。以上就是本期《内行评测》的全部内容了,你对这一次的 RTX 5060 是否满意呢,欢迎在评论区留下你的看法。

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