英雄联盟26.16版本8月13日更新后,一个被归在“英雄调整”而不是“加强”栏里的改动,在社区里持续发酵:内瑟斯的Q叠层规则变了。微博
更新上线一周多,一边是梯队榜把上单内瑟斯推进T1讨论,玩法视频评论区开始出现“我就说狗头得ban”;另一边,常年研究狗头的专精玩家还在坚持:这英雄技能组自相矛盾,数值再补也强不到哪去。两边吵得热闹,但大多数争论都没算过一笔关键的账。今天把这笔账算清楚,你再决定要不要上手。

实际落地了什么:一条被收回,两条真改了
先把改动本身捋清楚。26.16的内瑟斯改动在测试服走过一轮反复:7月底测试服最初给出四项调整——基础法力值326→376、基础法力回复1.49/秒→1.59/秒、Q击杀普通单位叠层3→4、击杀英雄/大型小兵/大型野怪叠层12→10;到8月6日,基础法力值那条被回调回正式服水平。微博微博最终8月13日上线的,是法力回复增强加上两条叠层规则修改。
表面上只是两个小数字,方向却是相反的:普通单位(小兵、小野怪)的Q补刀叠层从3层提到4层,而英雄、炮车、大型野怪的叠层从12层降到10层。一个涨,一个跌,意图很明确。
再往前翻一个版本,这个意图就更清楚了。26.14版本里,设计师原本给内瑟斯定的调整方向就是“削弱打野玩法、加强上单”。微博后来没直接动英雄,改成削了让打野狗头变强的装备原生质护带(总价2500→2600,触发后生命值和护盾几乎砍半)。微博再往前,25年12月的25.24版本还给过一轮纯加强:基础生命值631→650,Q基础伤害全等级上调5点。
半年时间,设计师三次对狗头动手,路线始终一致:把他摁回上路,老老实实补刀叠层,同时压缩打野和击杀流的空间。26.16这次改叠层经济,等于把这个方向第一次写进了英雄本体。
叠层经济账:3→4到底差多少
狗头的全部强度曲线都压在Q的层数上,所以这次改动改的其实是“成型速度”。按标准兵线节奏(每30秒一波兵、每三波一个炮车)粗算,完美补刀的情况下:
10分钟大约57个刀(54个普通兵加3个炮车)。旧版本是54×3+3×12=198层;新版本是54×4+3×10=246层,多出48层。
20分钟大约120个刀。旧版本约414层,新版本约516层,多出100层出头。
整体快了约四分之一。别小看这25%——狗头前期难受的本质是“越弱越叠不动、越叠不动越弱”,叠层提速意味着最痛苦的对线期里,强度爬坡也跟着提速,整个成型窗口提前。
版本上线后的玩家实测和这个推算对得上。8月19日一个上单对线视频的评论区里有人吐槽:“主要是这版本狗头,我上单0-6,20分钟也能500多层。”换成旧版本,0-6开局加上正常补刀,一般也就三百层上下。另一条评论更有画面感:“中后期狗头Q一下,比格温满层Q还痛。”要知道,格温正是这个版本被加强的英雄之一,同版本加强完打狗头依然被形容成“生死局”。哔哩哔哩这比任何梯队榜都直观。
硬要找出吃亏的一方,是击杀流和打野狗头:一次英雄击杀少2层,一个大型野怪少2层。有意思的是,7月底LPL第三赛段,AL的Tarzan刚对BLG掏出打野内瑟斯——这是打野狗头时隔4755天重回LPL。微博上一次出现还是2013年夏季赛,也是Tarzan职业生涯选用的第55个英雄。微博结果新版本落地,大型野怪叠层先被砍了一刀。设计师想让他打上路这件事,表达得相当含蓄了。

社区分裂的两派:数据说T1,机制党说下水道
版本上线一周多,社区的分歧摆得很开。
“变强派”的证据不少。8月20日,B站搬运翻译的海外梯队频道Skill-Capped的16.16梯队榜,直接把上单内瑟斯排到登顶位。哔哩哔哩知乎也有帖子称,版本更新后狗头已经成了全球服务器钻石段的T1上单。知乎测试服改动帖的评论区也有人替设计师鸣不平,说狗头早就是数值怪、一直加强。微博游戏内的反馈更直接,“这版本到底还有谁能制裁狗头”成了对线视频里的高频问题。
“机制派”的逻辑同样成体系。8月17日知乎一篇长文把账算到了技能层面:狗头的Q基础数值低、没有任何附加机制,叠满层也才勉强追平别人常规技能的强度;更别扭的是,E和R都是AP加成,跟叠AD层数的主体玩法互相打架,被动吸血数值很高,却被卡在这套自相矛盾的技能组里。知乎测试服改动帖下的评论更不客气,直言这东西怎么改都没有,除非极端阵容,不然上路只能低分段玩一玩。微博
不过马上也有人拿现场反驳:“峡谷总是看到高分狗头敲诺手。”低分段专属这个说法,本身也站不稳。
把两边的证据放在一起,能确认的结论其实有限:叠层经济改动确实显著降低了狗头的发育门槛,在中低分段和发育型对局里,他的强度反馈是实打实的;但腿短、输出手段单一、依赖发育时间这些机制问题,这次一个都没动。高分段只要有人愿意牺牲对线资源去针对他、叫打野住上路,他照样坐牢。梯队榜上的强势,更多是“环境红利”,离非ban即选还有距离。
值不值得练,看你属于哪一类
最后落到最实际的问题上。
如果你是性格偏稳、习惯“先苟住再接管”的上单玩家,尤其是以前对狗头感兴趣、又因为前期太坐牢而放弃的,这个版本确实是个不错的入手窗口:叠层经济缩短煎熬期,打前期伤害低的对手明显更从容。只提醒一句——逆风时别硬换血,这版本你最值钱的资产是补刀数,不是人头。
如果你是靠击杀滚雪球才有手感的玩家,这版狗头反而比以前更不适合你,击杀收益被砍了;打野狗头信仰玩家同理,这次是纯削弱,加上上个版本打野装备已经挨过刀,短期内不建议头铁。

至于经常遇到狗头的一方,答案没有变:控线、叫打野、别让他舒服补刀。只是要做好心理建设——按新叠层速度,你压制失败的代价比上个版本高25%。中低分段上分,狗头现在值得你认真考虑一个ban位。
最后留两个观察点:26.17的测试服已经在跑了,狗头的数值会不会再动,值得盯一下;另外海克斯大乱斗里的AP狗头、卡牌游戏符文战场里的蓝绿狗头卡组最近也挺活跃,这位恕瑞玛老将的话题度,这个夏天是不缺了。
两派吵到现在,你觉得这版本的狗头,是“终于扶起来了”,还是“扶不起的阿斗”?