重温VR经典游戏【节奏光剑】,Oculus quest 一个人的沙雕世界!
大家好,我是爱宅家的有菌:
前言:
时间回到几年前,不知谁给我的勇气,竟然海淘了一台Oculus quest,当时发售价399刀。
后来用它玩的最多的是一款名为【节奏光剑】的VR游戏,这款火爆销售100万份+的游戏开发团队成立之初只有三个人,后被facebook收购后也仅仅拓展为十多个人。
光剑节奏创始人无论是单机还是小游戏,人们潜意识中对暴力美学,音乐节奏感,成就感炫耀情结是游戏的基本心理诉求。
我是PS单机游戏粉,比较少玩轻量级游戏,但不代表没经验哈,游戏一上手就知有没有
。一般老玩家会从几方面来判断游戏的优劣:
我的勇气+Oculus quest1, 画面精致程度
视觉效果看细节,细节,还是细节。
《节奏光剑》场景比较简单,流畅无卡顿,霓虹科幻风,细节有诚意,无数方块迎面滚滚而来,你要做的就是用手中的红蓝光剑切开它们。譬如方块边缘模拟出被激光切割开的熔化高亮及火花溅射的状态,这些细节组成了丰满的画面。
2, 反馈灵敏精准,判定系统严谨。
按照音乐节奏切方块,随着你的动作力度方向打分,“切快一秒”“切慢一秒”及“切的刚刚好”都要求准确的反馈,多层次的判定能激发玩家挑战欲,如常规有:combo,excellent,perfect,great,good,bad,miss等。

3, 音乐+音效。
很多粗制滥造的游戏从头到尾用音乐带一下就完事了,而优质游戏不光音乐和内容相得益彰,也花很多心思完善音效。当年流行很多种切水果游戏,但《水果忍者》脱颖而出,它切不同的水果对应不同的细腻音效,刀刃吟啸恰到好处。
4, 多感官调动。
VR游戏的特点是沉浸式体验,对感官调动有天然的优势。除了视觉听觉之外,触觉会给游戏增添别样魅力。
节奏光剑中切割方块、两只光剑相交或切中炸弹时,手柄都会震动,让人身临其境(用PS玩过合金装备的童鞋可能会对手柄随着主角心跳颤动的体验难以忘怀。)
当然,《节奏光剑》的眩晕感几乎不存在,对移动范围没有过高要求,游戏过程中迎面冲来的墙壁只需左右或蹲下轻轻躲避即可,超出安全划定范围游戏会暂停重新确认安全区,符合一款VR游戏的基本素养。

5, 合理的挑战机制。
好的挑战机制不会过分提高难度导致玩家加倍受挫,也不会过分大放水降低游戏乐趣。
节奏光剑有多种游戏模式:party(和朋友比赛刷榜),solo(独自闯关,分三种:标准+无方向+单剑)。适配多种游戏场景,于是看似简单的游戏便不那么简单,在其中能挖掘很多乐趣。
6, 选曲
作为节奏音乐类游戏,选曲是门技术活,歌曲要难度分级丰富,节奏要有松有紧,如同影视要有高潮部分,也要适当舒缓,才能充分调动观众的情绪参与度。
小扎一个人的沙雕世界“沉浸式体验”一直是VR游戏的特点,但恐怕也是其发展的阻碍,双刃剑。
除了大家担心的眩晕感、对眼睛是否造成伤害的疑虑之外,沉浸式带来的是孤独,完完全全沉浸在封闭世界中默默漂流和探索非常符合硬核单机玩家的气质(大概这也是PSVR销量最好的元素之一),而街游手游网游等玩家在游戏中需要实时社交和分享炫耀的过程,一个人对着角落傻傻挥动手柄有强烈的隔离感。
记得以前PS有段广告表述的是将游戏机作为圣诞礼物,这样一家人就可以围在一起尽享欢乐啦,不知道VR游戏设备离走进家庭欢聚还有多远?当下最好的场景可能在线下VR体验馆。

个人觉得节奏光剑这种有一定运动量消耗卡路里,移动范围不大相对安全有趣的游戏还可以和健身房结合起来。
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