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《对马之魂》评测:武士太难了,还是当战鬼吧

2020-07-16 15:13:51 14点赞 6收藏 1评论

本次评测是媒体预先评测,基于 1.02 版本撰写。受限于保密协议要求,不涉及对核心剧情的讨论。《对马之魂》本体由索尼互动娱乐提供,评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏实际体验因人而异。

在开发 3 作《狡狐大冒险》和 5 作《声名狼藉》之后,Sucker Punch 开始了他们新的征程 ——《对马之魂》。他们凭借自己对日本历史、武士文化的喜爱,尝试打造出一个充满韵味与魅力的世界,和一趟带点浪漫主义又偏写实的冒险之旅。  

看了 2018 年 E3 公开的实机演示之后,我就决定一定要玩到《对马之魂》。演示中那视觉效果、那风格与氛围、那写实的剑斗,征服的玩家应该不止我一个。

而真正上手本作之后,我稍微有点失望。可能 Sucker Punch 终究只是个中等规模的工作室,也可能还是受 PS4 的机能所限,本作没能呈现出演示中那样的极致效果。仔细想想,2018 年 E3 的演示实在是太炫了,要不是因为期待值被拉到那个高度,我大概不会失望。

但平心而论,《对马之魂》对我而言依然是款值得一玩的作品。它跟 Sucker Punch 之前的作品截然不同,我相信它是有能力打动不少玩家的。

做游戏就是为了安利武士电影  

与更接近动画风格的《声名狼藉》系列后期作品不同,Sucker Punch 在《对马之魂》采用了写实的美术风格,这与游戏本身整体所追求的风格是相契合的。砍杀了敌人就会被溅一身血,跑过泥泞地面就会在裤管上沾满泥巴,各方面都尽量力求写实。  

在此基础上,Sucker Punch 为本作打造了一个完全动态的开放世界:时间是动态的、天气是动态的、所有室外场景都是动态的。

《对马之魂》评测:武士太难了,还是当战鬼吧

几乎所有元素都在动的世界

对马岛上的风儿一直很喧嚣,植被密度也很大,因此在户外场景中,你会觉得整个画面都充满了动态的元素 —— 天上的云朵、远处的浓烟、不远处的大树、脚下的青草、角色身上的斗篷,所有的一切都在随风而动。虽然打开摄影模式你就会发现树上的叶子模型还是一张纸片,但在动态的掩护之下,整个户外场景就呈现出一种不错的观感。

话虽如此,跟 2018 年 E3 那个效果炸裂的演示比起来,本作成品的效果显然是有所缩水了。

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2018 E3 演示的炸裂效果

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实际成品里同一个场景的效果

事已至此,我们也只好继续揣着这个期望落差来看这款游戏了。好在,演示里那正宗的日本武士电影韵味还在。  

《对马之魂》中充满了武士电影元素,除了对峙和剑客之间的决斗,还包括每个主线支线任务开头的电影式片头、梅林茂先生操刀的音乐所营造的氛围、致敬黑泽明电影的滤镜「黑泽模式」,无一不在展示着 Sucker Punch 对武士电影的热爱。他们就像一群狂热的粉丝,借游戏疯狂地向玩家们「安利」他们觉得很酷的武士元素。

《对马之魂》评测:武士太难了,还是当战鬼吧

每个任务都有这样一个如同电影标题一样的开头

游戏的剧情也是 Sucker Punch「武士电影安利」的一环,其中可以找到不少致敬日本武士电影的地方。比如游戏早段展示蒙古汗王的残忍嗜血,可能参考了《十三刺客》,而主人公招募盟友的过程,则有点像《七武士》。

跟很多经典的武士电影一样,本作故事的内核同样是「反武士」的。

《对马之魂》的主线故事是个经典王道的复仇故事。迎击蒙古大军登陆一战中,对马岛的武士几乎全数死在战场上。在战场大难不死的主人公,作为岛上仅存的几个武士之一,为了营救被俘的舅舅,对抗蒙古侵略者,甘愿舍弃曾经信仰的一切,忍辱负重成为不择手段的「战鬼」。

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80 名武士对抗整支蒙古舰队

整个故事渗透着制作组对东方文化的考察,包括对「武士精神」的反思、亲情友情与民族大义的冲突、战乱之下的人生无常,以及东方人特有的生死观念。Sucker Punch 在这方面做得非常到位,游玩过程中我一度忘记这是一家美国工作室出品的游戏,绝不是那种套着东方皮肤但角色故事都透着西方文化观念的作品。  

但可惜的是,本作的主线剧情对「为什么要反武士」的描写仅仅停留在表层,并没有对「武士精神」「武士的荣誉」进行深入探讨。这样的处理之下,主人公的心态变化就显得比较突兀。

作为一个从小被教导重视荣誉、主张堂堂正正击败对手的武士,主人公在故事中转变成不择手段的「战鬼」,主线剧情里并没有给出一个完整且足够令人信服的转变过程。  

加上本作是一款开放世界游戏,玩家很早就可以自由选择游玩风格,上段剧情里主人公还在为暗处偷袭耿耿于怀,剧情结束后主人公就可以在玩家的操纵下干净利落地刺杀敌人,令这个矛盾更加令人在意。

《对马之魂》评测:武士太难了,还是当战鬼吧

此外,本作的主线故事也出现了一些叙事方面的常见失误,比如为了让故事往特定方向展开,而加入不合理的情节,一些只能用「剧情需要」解释的情节。  

与主线故事令人惋惜的瑕疵相比,本作的盟友支线则显得相当不错。游戏安排了一系列支线任务,塑造了好几个形象非常丰满的配角。  

比如在 2018 年 E3 演示中登场的政子,她身为武士的妻子,家族男丁全体出征抗击蒙古期间,全家妇孺都被仇家乘机杀害,最终整个家族只剩她一个,这也让政子被仇恨蒙蔽了双眼。

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政子

通过一系列相关任务,玩家将会看到这位一身武艺的铁娘子在对待仇人时展示的愤怒与残忍,也能看到她在家人墓前表现出的绝望与悲痛。而这仅仅是游戏中的其中一个角色。  

在游戏的整个旅程中,我们还能看到疼爱弟弟、坚强勇敢的姐姐,是如何面对不堪回首的往事的;高傲严苛的弓道大师,面对天赋异禀却走向叛逆的爱徒将如何自处;誓死保护古刹的僧兵,在蒙古兵来袭时,会如何在人命和佛像之间取舍。  

这些角色都是会帮助主人公一同对抗侵略者的盟友,他们的登场让整个游戏世界丰满了不少。当然,假如你游玩的时候直奔主线,是体会不到这种感受的,就像第一遍通关时的我一样。  

另外还有一些零碎的点,这里提一提:剧情中会出现一些对话选项,但这些选项都不会影响故事走向。无论玩家选择怎样的游玩风格(正面战斗 / 暗杀),故事的发展也不会受到影响。游戏有英文语音和日文语音可选,但嘴型和字幕仅有英文语音一个版本,并未针对日文语音适配。

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可惜对话选项并不影响剧情

总之,《对马之魂》的故事整体算是中规中矩,没有太大的亮点,但也不失为一部充满韵味的武士电影。如果开启游戏中的沉浸感选项,将多数 UI 提示隐去,风味就更强烈了。当然,这也会变相令游戏难度提高不少,不过喜欢武士电影的玩家应该会特别享受这种感觉。

武士剑术帅气又潇洒  

作为一款以日本武士为题材的游戏,战斗自然是许多玩家很期待的部分。《对马之魂》的战斗确实做出了真实剑戟格斗的紧张与刺激,但有点令我失望的是,其可探索的深度有点浅。  

本作的基本战斗系统带一点 RPG 元素,主要体现在装备系统上,比如武器升级能提升伤害、服装能增强角色存活能力等。它们能稍微降低游戏难度,但动作元素还是占主导的。玩家防不住敌人攻击的话,装备好不好也只是「被一套连招带走」和「被一招带走」的区别。

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而且游戏也并没有提供那么多资源让你把主武器快速升到满级

为了反映真实剑戟格斗的特征,游戏中无论是主人公还是敌人(boss 除外)血量都不多,兵器一旦砍到身上,被两三刀带走是常有的事。因此,游戏使用剑术战斗的核心是「防守」。  

本作在动作游戏常见的闪避、格挡、招架(临近被击时格挡)设定上,加入了「失衡」「决心」「架势」几个概念,构成了一个纯粹基于反应的玩法。

  玩家需要应对的敌人招式可以分为三类:

  • 普通攻击,只要按住格挡键就能全数挡下

  • 出招前会闪蓝光的招式,不能被格挡但能被招架(需要技能支持)

  • 出招前会闪红光的招式,无法被格挡或招架,只能通过闪避、翻滚或跳跃躲开,部分可以通过抢攻将其打断

      

游戏中强大的敌人往往会混用三种招式,起手慢但招式衔接很快,玩家需要在短时间内判断该用什么方式应对,一旦误判很可能会在一瞬间落败。

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游戏的剑术战斗机制可谓简单粗暴,纯粹看反应

在保证能防住敌人攻势的基础上,就该进行反击了,这里就涉及到前面提过的「失衡」「决心」「架势」三个概念。

「失衡」跟《只狼》里的「躯干」有点像,只是机制更简单一点。《对马之魂》中大多数敌人都有「失衡槽」,在失衡槽被打满打碎之前,敌人能用格挡或招架令玩家的大多数攻击无效化。玩家只有用重攻击把敌人失衡槽打空,才能有效地杀伤敌人。  

「决心」是战斗中可使用的资源,角色可以消耗决心疗愈生命值或是施放特定招式,击杀敌人或招架攻击又能重新获取决心。  

而「架势」则是角色应对不同类型敌人时可切换的模式,不同架势下重攻击能施展的招式有所不同,对特定的敌人也更有效。

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游戏中的四种架势

跟《仁王》里的同名机制不同,本作中技能描述明确告诉玩家「这个架势就该对付这种敌人」,甚至当玩家没有用正确的架势对付敌人,系统还会用显眼的提示提醒玩家切换架势。因此本作中切换架势更像例行公事,而非让玩家根据战况自主选择的战斗策略。  

用闪避 / 格挡 / 招架拆解敌人的攻势,再用对应架势下的重攻击打碎敌人的失衡槽,最后使用普攻或消耗决心使用技能进行输出,这就是《对马之魂》战斗玩法的基本框架。而在这个基本框架之上,本作又把战斗分成两类 ——「常规战斗」与「决斗」。  

「决斗」是堂堂正正的一对一战斗,只能使用剑术应战,在游戏中主要作为 boss 战出现。《对马之魂》将决斗包装得极具武士电影韵味,游戏中所有决斗都被设置在氛围极佳的地点进行,比如官方演示中夕阳西下枫叶飘零的场景,或是色彩对比强烈的花丛中,也可能是瀑布下。

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游戏里其中一场决斗的开场

总之,游戏中的决斗一定能在视觉效果上满足你对「日式武士决斗」的一切幻想。不过玩法方面,「决斗」就没有太多特别之处了。其玩法就是本作最基本的战斗玩法,机制上面已经介绍过了,低血量、重反应,确实能将真实剑戟格斗的特征反映到游戏中。

但很可惜,游戏中使用同类武器的敌人招式往往很相似,重复度较高,加上游戏的战斗系统本身就是纯粹基于反应的设计,可挖掘深度也不足。因此「决斗」初见之下还算有趣,但却有点缺乏深入研究的价值。  

而「常规战斗」则是在游戏基本战斗玩法的基础上,允许使用被称为「战鬼兵器」的各式暗器,但此时主人公面对的敌人往往是一拥而上。当敌人没有兴致跟你一对一时,你才会感受到当个堂堂正正的武士是多么的难。

但剑术救不了对马岛  

「常规战斗」的基础战斗玩法跟「决斗」是一样的,但跟「决斗」堂堂正正的一对一完全相反,常规战斗中主人公将面对一拥而上的大群敌人。此时,你才会深刻意识到「剑术救不了对马岛」。

「决斗」时游戏镜头会自动调整,但常规战斗是没有任何镜头锁定功能的,玩家只能手动去调整镜头。假如选择以剑术作为主要战斗方式,那么玩家就需要在右手拇指同时控制镜头(右摇杆)、快攻(正方)、重击(三角)、闪避(圆圈)的情况下,面对大量敌人的围攻,这将非常考验玩家的操作水平。

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右手拇指很忙

从我的实际体验来看,这样的打法真的非常困难,尤其是在高难度下,敌人的攻击招式衔接是很快的,一旦被多人围困极难取胜。再三尝试之下,我还是选择了以「战鬼兵器」为核心去攻略游戏。

随着游戏流程的推进,角色将逐步解锁暗器(苦无)、爆炸物(黑火药弹、粘弹)等「战鬼兵器」。这些道具虽然数量限制严格,但有的能直接将敌人打入失衡状态,有的能将敌人打成可以被直接处决的击倒状态,部分技能升级后甚至能直接击杀敌人,威力强大。因此战鬼兵器的出现,将直接改变玩家的战斗方式。

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战鬼兵器很强

有了战鬼兵器,上文介绍的「防住敌人攻击再进行反击」打法就该淘汰了。更有效率的打法是通过跑位尽量聚集敌人,使用爆炸物杀伤多数敌人,最后再使用剑术收割漏网之鱼。  

这样的战斗方式挺爽快的,但也稍微有点简单。虽说战鬼兵器强大是应该的,因为既要投入技能点,升级弹药上限也要投入不少资源,但跟剑术技能的点数投入与收益相比,战鬼兵器的性价比实在太高了。而且上文也提过了,游戏的按键设置简直就是在引导玩家以战鬼兵器作为打法核心。

能跟战鬼兵器配合快速削减敌方战斗力的,还有本作中同样很有武士电影韵味的系统「对峙」。其实大家已经在官方公布过的演示和预告里见识过了。  

靠近尚未进入警戒状态的敌人,屏幕上会出现提示,此时玩家可以主动发起对峙。对峙同样是一个基于反应的 QTE,玩家需要按住重击(三角)准备拔刀,在敌人发起攻击之后、兵器尚未砍到身上之前松开按键,完成一个后发先至的击杀。假如操作早了或者晚了,虽然不至于被敌人瞬杀,但角色也会受伤(并且很丢脸)。

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游戏中的对峙

通过技能的升级和特殊服装的加成,对峙可以一口气解决数个敌人,既帅气又实用。因此《对马之魂》中常规战斗的最优打法就是,先发起对峙解决数个敌人,再使用战鬼兵器消灭前来围攻的其他敌人,最后清理漏网之鱼。  

不喜欢正面战斗的玩家,也可以选择潜行刺杀。《对马之魂》的潜行系统是经过不少潜行类游戏验证的成熟玩法,玩惯《刺客信条》系列的玩家一定能马上上手。蹲伏移动、侦测指示条、草丛隐蔽、透视高亮敌人,整个套路大家都很熟悉了,这里不再赘述。

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熟悉的套路

整体而言,本作的潜行部分难度偏简单。跟许多同类游戏一样,敌人都是「小聋瞎」,除非被近距离直接视线看到,否则敌人通常是不会对玩家的大胆动作作出反应的。而在敌人进入警戒状态后,玩家只要在暗处稍等片刻,敌人又会回归到原本的活动状态中。  

真正会对玩家的潜行带来威胁的,是蒙古兵驯养的猎犬和猎鹰。这两种动物都能在极短时间内发现玩家,令周围敌人进入警戒状态。是绕开这些动物换个路线潜行,还是冒着激活警戒状态的风险击杀这些动物,就看玩家的选择了。  

值得一提的是,游戏中的任务安排了不少主人公和盟友一同潜行的情节。可惜的是,尽管身旁的盟友箭术高强,但游戏并未针对此设计关卡。盟友箭术再强,多数时候只会在触发正面战斗时提供协力,不能与主人公在潜行中形成配合。  

此外,上文提过战斗时右手拇指需要同时控制镜头、两种攻击和闪避四个按键,其实游戏的潜行部分按键分配也同样有点不合理。  

潜行时使用刺杀和连锁刺杀对应的按键,恰好就是快攻(正方)和重击(三角),因此当刺杀场景涉及自身移动、敌人移动或双方都在移动的情况,就偶尔会出现误触发的情况:你明明是想刺杀敌人,按下按键角色却是一刀挥出直接进入了战斗状态。

《对马之魂》评测:武士太难了,还是当战鬼吧要是双方都不动就还好

其实调整一下键位分配,或开放自定义按键设置,这些问题都不会出现。但《对马之魂》不但没有自定义按键设置,也没有提供额外的按键方案给玩家,本身设置又不合理,就令游戏的游玩体验打了一些折扣。

值得一提的是,本作的战斗与潜行体验也会受到玩家游玩方式的影响。《对马之魂》毕竟是一款开放世界游戏,假如你是一个喜欢直奔主线的玩家,那么玩下来会感觉游戏的难度曲线比较陡峭。

特别是游戏中技能种类繁多,除了剑术系技能,还有架势类、战术类、战鬼类甚至探索类技能可以学习,但技能点却相当紧张,尤其是直奔主线的情况下可分配的技能点是难以面面俱到的。游戏没有洗点的功能,初上手的玩家很可能因为分配技能点不合理而在早期受挫。

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技能种类很多。左侧还有两个标签页

游戏中完美闪避、完美招架以及上文提到过的蓝光招式招架都需要花费技能点学习,我在第一遍通关的时候就因为将过多技能点花在了潜行方面,导致主线故事中的正面战斗打得非常艰难。  

此外,装备系统也对整体游戏体验有较大影响。只能使用剑术应战的「决斗」受影响不太明显,但在常规战斗和潜行玩法中,装备好与坏有时甚至会改变战斗打法。  

游戏中的服装和「护身符」能为角色提供各种加成,有比较普通的「降低所受伤害」「增加攻击伤害」,也有特殊一些的「增加对峙人数上限」「在草丛暗杀敌人时保持隐蔽状态」,这些装备都需要玩家在开放世界探索特殊地点、完成特定支线任务才能获取。

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服装本质上就是三条属性词条,并没有防御力之类的基础属性

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护身符能提供额外的词条

通关了两遍游戏的我可以打包票,《对马之魂》绝对是一款不适合直奔主线的游戏。多探索开放世界再去攻略主线,体验一定比直奔主线好得多。而实际上,本作的开放世界也确实有值得我们去探索的地方。

充满美景、故事与冒险的开放世界

虽然也有一些缺点,但《对马之魂》的开放世界还是有不少可圈可点之处。首先是上文已经提到过的,Sucker Punch 打造的这个完全动态的开放世界观感是非常不错的,风景相当赏心悦目,游戏的摄影模式功能也颇为强大,堪称「古对马岛旅游模拟器」。  

市面上已经有许多开放世界游戏了,其中不乏出色的开放世界设计。本作显然参考了不少前辈,并以适合自己风格的方式来呈现整个开放世界。

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远处的灯塔和浓烟都是可探索地点,只是你没法掏出降落伞直线飘过去

本作采用了多种方式来引导玩家探索,包括通过地形高地差来为玩家展示目标,比如远处的浓烟或是冲天火光能让你知道那边有战火、原野上一片配色大胆的花丛能将你引导到一个神秘的特殊地点。基本上,目所能及的地方确实大多都是能去的,但由于本作不能任意攀爬,看到的地点往往需要玩家绕路前往,效果难免打点折扣。  

还有就是我们早就在演示和采访中得知的「风」和小动物。风在本作中取代了多数游戏中的小地图或罗盘式指示,为玩家带来一种沉浸感极强的方向引导方式。而小动物则主要是狐狸和金色的鸟儿,在野外遇到它们,跟上去,一定会找到一个特殊的地点。

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你还可以在游戏里撸狐狸

不过游历时间一长,我们还是能发现开放世界游戏的通病 —— 美术素材的高度重复。开放世界中的许多模型都是重复使用的,最明显的是民居,稍微做一些支线就能记住几款民居的外观和内部格局。此外建筑内饰也做得令人不敢恭维,假如战乱中民居里空荡荡还算可以理解,那么对马岛地头、武士首领的居所也空荡荡就说不过去了。  

好在,这些缺点对游戏体验的影响不算太大。《对马之魂》的开放世界不是空有美丽的风景,能做的事情也并不少。首先是支线任务。上文已经提到过盟友支线,这里要聊的是特殊的「传说任务」和更普通一点的常规支线任务。  

我认为「传说任务」是《对马之魂》里最有意思的支线任务了。每个传说任务都从一个传说开始,在开放世界找到乐师,他会一边弹着三味线一边给你讲一个传说故事。它可能是一个关于传奇弓手的故事,也许是一个关于神秘剑客的故事,总之在听完故事之后,玩家需要根据故事提供的线索去寻找传说中提及的地点,并展开一趟独特的冒险之旅。

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根据线索寻找地点

在完成传说任务的过程中,玩家不仅能习得传说中的招式,或是获得传奇人物用过的装备,还将面对氛围独到的挑战,以及能欣赏一路上经过精心设计的景色。既有实质性的收益(技能 / 装备),又能体验一趟赏心悦目的冒险之旅,传说任务真的是本作中不可错过的支线任务,可惜数量有点少,全部完成之后让我有些意犹未尽。  

普通的支线任务就短小很多了,但也并非公式化的内容。在人命如同草芥的战乱背景之下,农民、浪人等不同身份的人都过着怎样的生活、有着怎样的遭遇,这些都会是你能从本作支线任务中感受到的东西。比起主线故事的点到为止,Sucker Punch 似乎将许多经典武士电影所探讨的东西放在了这些支线里。

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大概是这种感觉 | 出处:《七武士》

假如玩家体验这些支线过后感到心情有点沉重,也可以选择开放世界中的其它活动散散心。对马岛上有许多特殊地点,除了能为角色带来一点提升或完成探索进度外,通常也能额外带来一些别的体验。例如俳句创作点,玩家可以在一片美景中抒怀抒情;又例如温泉,玩家能够看到主人公对故事剧情中的情节进行反思。

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猛男入浴

神道神社是这类特殊地点里我最喜欢的一种。它有点像早期《刺客信条》里的「刺客古墓」,是个设计好的攀爬跳跃挑战。玩家要在复杂的立体地形中找到前往神社的路线,成功抵达后,除了能得到一件强大的护身符外,还能收获一片赏心悦目的美景。  

当然,本作终究还是躲不过公式化内容,像敌人据点、单纯的收集品这类的内容还是有的。但值得一提的是,本作对「在地图上展示问号」非常克制。只要玩家不去跟路人搭话触发支线,就不会在地图上看到该支线的图标;只要不去攻占据点,就不会揭露据点附近的「问号」。

玩家完全可以只参与那些自己想参与的内容,不想参与的内容不去探索的话,地图上也根本不会出现,眼不见为净,绝不会看到满地图的问号。我想,这也不失为一个不错的处理方式。

总结

自从《对马之魂》潜行玩法的演示公开之后,就不断有人说本作「简直像是《刺客信条:日本》」。通关两遍之后,我确实觉得本作有点像二代三部曲到三代那阵子的《刺客信条》,尤其是潜行刺杀和攀爬跳跃的体验,甚至剧情要融入《刺客信条》世界观也无需大改。  

两者是有一些差异,比如本作比《刺客信条》少个「在真实历史事件中与真实历史人物交流」的特性,多了个挺考究的剑斗系统。但许多粉丝们从很多年前就开始心心念念的「日本背景《刺客信条》」,真的用本世代技术做出来的话,四舍五入大概就是这个样子。  

说它「像《刺客信条》」,本质上是因为它没能在玩法上为我们带来太大的惊喜。但对于喜欢武士题材也能接受开放世界玩法的人来说,本作还是值得一玩的。毕竟,背景和玩法偏写实的武士题材 3A 级动作冒险游戏,市面上也并没有很多选择。更何况,《对马之魂》为我们带来了一个美不胜收,又充满故事的开放世界。

如果你喜欢 RPG 化之前的《刺客信条》,或者是武士文化爱好者,也不抗拒开放世界游戏,那么对马岛上的美景、武士决斗的韵味和引人深思的支线任务,应该都不会辜负你的期待。

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