8GB显存玩2K光追?RTX 4060的真实瓶颈藏不住了

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05-22 16:19

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2. 现在的游戏好像都是用同一套素材去适配各种不同的分辨率了,为了各种超分技术也不可能给太低的反射和网格素材,结果就是低分辨率不那么省显存,高分也不那么吃显存,DLSS也省不了显存,24G玩5K甚至6K分辨率应该是没问题的,至于8K那属于帧缓冲的体积量变引起质变了,可能不太行

3. 最新的消息说 RTX 5050 9G 版会在台北电脑展前后发布今年台北电脑展的时间是 6月2日至6月4日现款 RTX 5050 的显存带宽是 320GB/s,换成 28Gbps 96bit 的GDDR7 显存后带宽是336GB/s,刀工太棒了

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7. 【#主流显卡重回8GB显存#,游戏画质将受影响】 硬件频道 Hardware Unboxed 近期发布了一项极具警示性的行业判断:8GB 显存显卡正重回消费级显卡市场主流,且这一局面可能会一直持续到2030年。 这与近期显存快速涨价有关,半年前16GB GDDR7显存批量采购价仅 80-90 美元,而现在已上涨至280~320美元,涨幅超过200%。 此外部分厂商为了更高的利润,将超过 40% 产能转向 AI 服务器使用的内存,消费级内存与显存供应不足的情况则会进一步严重。 为了适配这些产品,游戏厂商也需要简化纹理细节,以及光线追踪、后期处理等效果。同时内存容量的减少,还会对游戏当中基于 AI 的 NPC、帧生成等特性造成影响。

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9. 千问3.6的35B模型非常强,体感上强于gemma4的26b量化,由于gemma4 31b的性能优化没做好所以没法有效测试。从gemma4和qwen3.6的量化测试来看,当模型权重能装载到GPU里,那么推理的tokens工作就由CPU来完成了,GPU负载较低,CPU的计算密度极大。同时内存消耗较高。这也就是说GPU,内存,CPU在AI推理时所进行的workload比重是差不多的,那么CPU的性能就决定了在GPU达标以后的推理性能。所以,这可能给我们一个启示,对于本地推理来说,显存才是王道,架构和GPU算法等技术的影响较小。显卡投资只需要上显存,没必要上先进架构。一句话,如果你玩本地大模型,选择显卡的指标只有一个,显存。 孤鸿泽的微博视频

10. 对于游戏本来说,2026是个小年,笔记本显卡好像没有要出中期改款的消息,游戏本 CPU 也都是马甲。但受内存/显存/SSD 涨价影响,价格大概率更高了✅RTX 5090:10496 核心 + 24G 256bit 显存✅RTX 5080:7680 核心 + 16G 256bit 显存✅RTX 5070 Ti:5888 核心 + 12G 192bit 显存✅RTX 5070:4608 核心 + 8G 128bit 显存✅RTX 5060:3328 核心 + 8G 128bit 显存✅RTX 5050:2560 核心 + 8G 128bit 显存#微博兴趣创作计划##新品来了#

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18. #玩游戏不怕8G显存不够用了# 玩游戏,买显卡,多少显存才够用呢?根据3月份的Steam硬件统计,有27.5%的Steam用户在使用8G显存的显卡,占比第一。但面对游戏画质和硬件需求的稳步提升,如今的8G显卡,确实是难以招架了。难道真要破财才能玩游戏吗?别急,新技术来了。 Steam的母公司Valve的工程师 Vock (pixelcluster) ,提出了一个显存优化方案,可以让游戏在Linux上的 "可用显存" 更多。Vock的办法是:让操作系统知道,目前正在运行的前台游戏,拥有显存的优先使用权。当显存快被占满时,后台任务所占用的显存数据将被强制“溢出”到系统内存中,从而保证游戏数据在显存里。 在此之前,Linux内核并不清楚该优先保留哪个程序的数据。一旦游戏占用显存过高,内核可能会将游戏数据移出显存,转而分配给后台的浏览器窗口等程序,从而导致游戏掉帧、出现卡顿。而这一套优先调度前台游戏的显存使用策略,以 dmemcg-booster 补丁的形式,可以安装在Linux内核中。 Vock用一张8G显存的显卡以及《赛博朋克2077》进行了测试。未应用补丁时,有1.37GB的数据被“溢出”到GTT,而此时游戏实际只占用了约6GB显存。应用补丁后,游戏使用了近7.4GB的显存,GTT中的溢出数据降至仅650MB。 所以本质上,这套方案并非直接减少显存占用,而是优化了有限显存的分配优先级。对于12GB显存的显卡而言,这套方案的效果可能并不明显;但对于8GB显卡,这一优化可以充分释放其潜力。就是目前仅支持Linux,同时只有intel和AMD的GPU能够使用,N卡由于显存管理部分是闭源的,所以无法使用。。。

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22. 部署完本地量化gemma4 openclaw调用本地算力token,实现了联网搜索,打通了微信的clawbot,正好把所有硬件资源拉满,且卡在没有暴显存的边缘,刚刚好。这就是我为什么要升级这次硬件的原因,AI agent的全面本地化,实现了个人智能体token自由。难怪有人花钱请人配置,这一套组合拳下来,一般人真搞不定。

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24. 【《深海迷航2》公布PC配置要求】官方已公布《深海迷航2》详细配置要求,游戏将于5月14日在Steam开启抢先体验,配置详情如下:1080p/低画质/30FPS:显卡:NVIDIA GTX 1660/AMD RX 5500XTCPU:INTEL I5-8400/AMD RYZEN 5 2600内存:12GB显存:6GB1440p/中画质/60FPS:显卡:NVIDIA RTX 3070/AMD RX 6700XTCPU:INTEL I7-13700/AMD RYZEN 7 7700X内存:16GB显存:8GB1080p/高画质/60FPS:显卡:NVIDIA RTX 4070/AMD RX 6900XTCPU:INTEL I7-13700/AMD RYZEN 7 7700X内存:32GB显存:12GB4K/高画质/60FPS:显卡:NVIDIA RTX 5070TI/AMD RX 7900XTXCPU:INTEL I9-14900K/AMD RYZEN 9 7900X3D内存:32GB显存:16GB

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28. 大模型的记忆能力现在完全靠内存的大小决定,也就是上下文的大小决定了当前大模型的智能水平。这与去年我们玩小模型硬吃显存的逻辑是不一样的。现在经过量化的小模型已经能稳定地高效产出tokens。我在本地的gemma4上下文测试时一直对话,上下文的用量除着对话不断抬升内存用量,直到拉满然后爆炸了。从内存用量一半到爆炸,GPU显存几乎纹丝不动。也就是说对显存的需求被量化的压缩给控制住了。硬件从GPU的算力,发展到了存储容量的记忆力比拼。所以各大厂商都在无限堆推理上下文内存。但对内存的依赖应该在算法上可以优化,将上下文进行关键压缩和向SSD固化,需要时再对内存激活。不过内存厂家也是SSD厂家。这就是为什么最近半年多,内存被拉冒烟的根本原因。当LLM的算法遇到scaling law的天花板,内存大小决定了智能化程度。注意算法扰动,如果真出现数倍级压缩算法,那么内存的预期就会被暴击。因为现在认为内存决定能力还看不到天花板。我们迫切需要内存上下文量化技术和内存版MOE的出现。

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36. 【DeepSeek V4适配国产芯片!摩尔线程MTT S5000实现Day-0支持】今日,DeepSeek正式上线V4预览版并宣布开源,该模型支持百万字超长上下文处理。摩尔线程联合智源众智FlagOS社区宣布,在旗舰AI训推一体GPU MTT S5000上,完成对DeepSeek-V4-Flash大模型的Day-0极速适配,并实现全量核心算子深度优化与部署支持。DeepSeek-V4-Flash采用MoE架构,总参数284B、激活参数13B,支持百万Token上下文,首次采用FP4+FP8混合精度,对算力芯片提出更高要求。摩尔线程MTT S5000是国内率先原生支持FP8的全功能GPU,搭载硬件级FP8 Tensor Core,相比BF16/FP16可将显存压力降低50%,计算吞吐量翻倍。本次适配由智源FlagOS完成FP8量化,团队聚焦FP8算子与Sparse Attention算子两大关键,通过两大方向实现突破:一是依托FlagTree编译器做精细化shape对齐与矩阵计算加速;二是通过FlagOS-Tune自动搜索最优内核配置,效果超越手工调优。实测显示,开启自动调优后TTFT时延降低16.5%,ITL时延降低39.7%,吞吐量提升65.7%。目前,双方已完成DeepSeek-V4-Flash适配,并正在推进更大规模的DeepSeek-V4-Pro(1.6T)在MTT S5000上的迁移适配。开发者可在魔塔、HuggingFace下载镜像开箱即用。

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