【重返游戏回收站4】《心灵杀手2》未能写完的故事

2018-12-20 16:05:59 14点赞 28收藏 25评论

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【重返游戏回收站4】《心灵杀手2》未能写完的故事

Remedy工作室即将在2019年发售他们的最新作品《CONTROL》,作品由Remedy自家的北极光引擎(Northlight Engine)打造,其实Remedy近几年的作品都非常重视光影效果的表现,尤其是在公司2010年发售的作品《ALAN WAKE》中对于光影的刻画令人印象非常深刻。

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《ALAN WAKE》国内译名《心灵杀手》,2010年5月14日在XBOX360平台发售,游戏首发半个月销量达到14.5万份,前期游戏销量比较惨淡,但由于游戏本身的质量过硬,通过玩家口口相传以及互联网媒介的便捷性,游戏通过一段时间的口碑发酵,销售状况越来越好,截止到2015年3月份,Remedy CEO发推表示,本作已经成功售出了450多万套。

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本作首先在XBOX360平台发售,首发自带繁体中文。游戏讲述了恐怖小说作家艾伦·韦克在创作低谷期与妻子爱丽丝前往亮浦镇度假,却在那里遭遇到了自己所写小说原稿中发生的剧情,而小说并非在自己意识清醒的状态下写成,主角一路收集沿途的原稿可以了解接下来即将发生的故事,所以游戏本身虽然是一款惊悚游戏,只要留心收集沿路的手稿就基本很难被惊吓。而这一点反而又让美剧式的剧情演出成为了很大的亮点,随着一幕幕剧情展开与每一幕结束时恰到好处响起的配曲都让本作的游玩体验非常出色。

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游玩方式上,《心灵杀手》采用了光影与射击组合的战斗思路,玩家需要用手电来削弱黑暗俘虏,同时使用枪械来对弱化的敌人进行致命一击,信号弹对于敌人有着秒杀的威力。但是对于强大的黑暗来说,人类形体毕竟还是太弱,场景物件甚至整个环境都会是艾伦前进路上的阻碍。

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《心灵杀手》初代的剧情节奏安排妥当,张弛有度,不会让玩家过度惊吓或是长时间保持紧张,每一章都有前情提要,结束时的剧情也都像美剧一样留有悬念,配合适当的音乐演出为游戏增色不少。第四章结束一曲《诗人与缪斯(The Poet and the Muse)》婉转动听,其中唱道:“找到光之女王,在黑夜中呼喊着疯狂,重写你命运的诗章。”与之后的剧情又有着重要联系。游戏有着开放式的结局,留给玩家无限的遐想空间,而这似乎也预示着游戏将会推出续作。

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本作的创意总监及编剧Sam Lake在2010年5月游戏发售后就马不停蹄地开始准备续作的开发,据他回忆,《心灵杀手》确实是有拓展成整个系列的计划的,从之前作品的结局玩家们得以窥得一斑。Sam Lake在一次访谈中说道:“我们当时做《马克思佩恩(英雄本色)》的时候高高兴兴地搞死了每个角色,但是会让续作很难写。所以在做《心灵杀手》的时候,我们从一开始就得为续作做准备。”

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玩家通关游戏后也确实意识到游戏挖了不少坑:一切剧情是否全都发生在真实世界,主角是否穿越到了另一个世界?还是说艾伦直到通关一刻都在写小说,那么一切是不是都发生在艾伦的脑中,是他的梦境?艾伦是如何在没有见到过NPC的情况下写出他们的名字以及符合性格的剧情?他们真的存在吗?这本小说真的是被操控的艾伦靠自己的潜意识写出来拯救自己部分的文字吗?如果是潜水服TOM所指引,他又为什么会知道这么多?艾伦的角色在本作中是否只是一个为没有想象力但有力量的黑暗提供创作力来释放它们力量的工具?

玩家们充满疑问的同时,制作组已经在按照自己对于续作的设想着手制作续作的原型版本。根据Sam Lake的描述,他们对于《心灵杀手》IP的想法不止于一个续作。《心灵杀手》的世界观要更大,艾伦·韦克是它的核心角色,但是这个世界中还有其他角色,Alice、Barry、女警官等都可以进一步挖掘。

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我们现在看到的这些画面取自POLYGON发布的游戏制作初期用来展示想法的演示DEMO,其中也包含了POLYGON以及Remedy对于作品的想法以及评价。这个DEMO并非为实际打算加入到2代中的内容,而是制作团队按照想法和心情以自认为更舒服的方式表达新作中打算加入的元素。

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演示以众人面对镜头接受的一段采访开始,艾伦在初代的最后了解了自己需要做的事,没有和Alice他们回到正常的生活,众人对于这件事也有自己的想法。而后随着与初代非常像的运镜,主角艾伦的声音响起,讲述了在《心灵杀手》的世界观中,黑暗有能力按照意愿扭曲、改变现实。

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这个时候,手持手电筒的艾伦·韦克跑了过来,这时的他已经明确了解黑暗的能力以及自己的使命,正独自与黑暗进行斗争,由于原型版本紧接着初代的开发工作进行,所以在这个版本中,视角、操作、UI之类都跟初代非常像。主角在与车辆进行互动的时候并没有像初代一样不进行触碰,而是有了完整的脚本动画,这时黑暗俘虏登场将主角扔飞。在击败第一只后又从车后刷出第二只,并展现了游戏的新系统——敌人与环境更深度的交互,敌人的武器会因为攻击过猛卡在其他表面为其造成硬直。同时,敌人之间也会有武器交换的新设计,敌人动作更加真实,并加入了手持盾牌的敌人,正面攻击需要把握时机。

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从车堆中突然蹿出大量敌人,在演示中的艾伦以信号枪引爆了远处的爆炸物,强光与爆炸瞬间起到了清场的效果。

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接下来重点到了——为了推动进程,艾伦需要在本作中使用一项全新的能力:利用泄漏的黑暗能量来按照自己原稿中所述的内容来主动触发场景的改变,推动剧情发展。

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“加油站的广告标志就像黑夜里的火炬,车载收音机中回荡着的歌曲瞬间被冲击的噪音掩盖住,半挂卡车失控了,势不可挡地冲着天上飞去。像个致命巨型玩具一样,撕破了空气。它将摧毁沿途的一切。”

艾伦的身后出现了之后可能会发生的模糊场景,但是还无法让文字成为现实。文字中所描述的内容需要大量的能量才能成为现实,这样就需要艾伦将文字中暗示的场景一步步还原成现实来将其余的能量引发出来。原稿中所写的广告标志牌没有亮,所以需要手动为其供电。这里可以注意到在视角转向正确的方向时游戏有杂音提示玩家。于是第一步完成了。第二步,打开车上的车载收音机,让声音放出来。最后一步,让黑暗现形的操作就是光线,与对抗敌人的操作相同。

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于是,半挂式卡车失控了,撕破空气,摧毁了挡住路的障碍,让艾伦得以通过。

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这时,新敌人鸟人出现了,这个敌人设计后来被运用到了《心灵杀手》的独立DLC《美国噩梦》中。鸟人的攻击非常猛力,但通过引爆燃气罐可以对其秒杀。

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在驾车前往汽车旅馆后,意想不到的事情发生了,艾伦连带汽车旅馆一同被吸到不知什么时候出现的UFO里去了。

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一说,Remedy拿着这个演示去跑了很多家发行商,但是很不幸,这个项目看起来并不会一帆风顺。至于微软方面,虽然拿到了初代的限时主机独占并且Phil Spencer在公开场合不止一次表达对于作品的喜爱,但是在续作发行的这件事上也需要多方进行考虑,微软最终选择与Remedy的另一个项目——将游戏与美剧进一步融合的作品《量子破碎》进行合作发行。Sam Lake在2013年发布的声明视频中他坦言道游戏在开发资金等问题上遇到了困难,并且《心灵杀手2》可能将很难再与玩家们见面,目前已经展开与微软在《量子破碎》项目的合作。

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《心灵杀手2》虽然没能投入大规模制作,但它的想法、原型演示版本中所登场的场景、角色、物件等有一部分过到了《心灵杀手:美国噩梦》中。《美国噩梦》虽然是一个与2代设计不同的作品,使用了极其有限的资金,在制作上也没有足够的打磨,但它的体内始终回荡着2代的思想。

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以上就是本期的游戏回收站,感谢观看,我们下期再见。

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25评论

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  • 当年 一个人在关了灯的小房间玩心灵杀手 确实有看恐怖片的感觉 经典啊

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  • 1代好像音乐版权问题,促销后下架

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  • 上月才把阿伦醒醒打完 就有这篇帖子出来

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  • 胆战心惊的通关了一代 [皱眉]

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  • 我记得好像在steam买是花了16元,两部一起。

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  • 害怕……当时硬着头皮玩完的,心里不断的想这个游戏啥时候完啊,怎么这么长。结果现在可怀念了,好想再玩

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  • 期待!一代结束就一直盼着,一晃马上九年了

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  • 当年在游民星空上玩过盗版,一个人玩太压抑了,玩了两章就删了, [锁眉]

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  • 很喜欢的游戏,一直期待2代到来

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  • 心灵杀手和量子破碎都很好玩,故事性和游戏性都非常高

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  • 看标题以为2代发行了呢,一阵激动。1代真的很不错,值得一玩

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  • 早就不记得前作讲什么了还出续集重新做个故事得了

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  • 一代和同学在宿舍玩,玩到有个大铲车那里…然后学业繁忙就没来得及玩了(面不改色)

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  • Remedy出的游戏剧情都很优秀,可惜游戏性很差,所以口碑方面也总是两极分化

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    Max Payne一二代,Alan Wake游戏性差?口碑哪里两极分化了?

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    阿兰醒醒当年刚上架时,就和前年的量子破碎情况是一样,至于游戏性,你高兴就好……

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  • 这个游戏在技术上最出彩的一个是敌人AI,一个是全局光照效果,微软还砸钱拍了真人版剧集,360时代诸多独占王牌本应该趁热打铁出续作,结果到x1都凉凉了

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    ***我的x1长年吃尘

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  • 大学时候游民下的,找了个修改器。见谁都是一发信号弹过去…很快就通关了…

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  • 为什么我感觉玩得非常压抑

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  • 看着室友玩过几次

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  • 像极了恐怖电影,险恶

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