篝火营地 篇十九:《只狼》也许不适合所有人,但我推荐大家都去尝试一下

2019-03-26 19:30:00 30点赞 46收藏 62评论

作者:烧鸭

全文约 3000 字,阅读约需要 5 分钟。

《只狼:影逝二度》篝火评测:9 分

当别人向你问起「忍者」,你会联想起什么?也许会想起周杰伦《忍者》的一句老歌词:「忍者的物语,要切断过去忠心是唯一」;也可能是来自于《火影忍者》里的热血喷张的打斗、酷炫奥妙的忍术。但我想,《只狼:影逝二度》推出之后,再谈「忍者」,很多人一定会想起这个役使「忍义手」的角色——只狼。


《只狼》也许不适合所有人,但我推荐大家都去尝试一下


我不是「魂系列」玩家,但在逐步了解的过程中喜欢上了它。来自 FromSoftware 的《只狼:影逝二度》对战国场景细腻刻画的抓住了我的心,另一方面则是游戏中深入骨髓的「忍者」要素吸引了我。

两岸猿声啼不住,轻舟已过万重山

从熟悉的西方国度辗转来到了东方大陆,FromSoftware 丝毫没有露怯,在画面表现上再下了一番狠功夫。同样是战国故事,《只狼》的场景远不是《真·三国无双》系列那种广阔场景,也不是《鬼武者》系列那般鬼怪玄幻。而是借助忍义手,在两者之间取得了微妙的平衡,开辟了一个独具特色的山岳连绵的广阔城寨。也正因如此,场景变化更为丰富。


游戏中期时的古地图全貌,从画中就能看出场景的多变游戏中期时的古地图全貌,从画中就能看出场景的多变


犹然记得游戏开场时期的那一片芦苇荡。无论是在 CG 中还是在实机操作时,FromSoftware 借助光影和动作设计出色的完成了一场屏息凝神的「月下对决」。CG 中精密准确的人物刻画和场景事物与实际游戏中基本保持一致。特别是游戏中,借由山势高低温差所形成的薄雾搭配各处景致,非常真实准确的呈现了与现实相似的远景刻画。

当故事真正展开,走出荒芜寺庙,站在山崖前你就能出此感受到本次游戏中地图的错落有致,不拘一格。多亏了「忍义手」的加入,主人公不仅可以在楼宇间树丛中穿梭,山水之地也是能忍你遨游。称《只狼》是「战国蜘蛛侠」都不为过。

就像《蜘蛛侠:平行宇宙》中很好的融合了画风各异的「蜘蛛侠」一样,《只狼》的场景设置也很完美的进行了融合。层层穿越,你会从房屋稀疏的外城不如高楼林立的主城,从昏暗的地牢穿越到「枫叶红于二月花」的金刚寺。一会儿又急转直下从高山间纵身跃入阴森雪埋的谷底。


这远景真好看这远景真好看


截然不同的金刚寺截然不同的金刚寺

大场面必然也是必不可少的。就以游戏预告中公布的白蛇为例,压迫感十足的一些敌人设置非常有意思。

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随着你对场景在一次又一次的死亡中逐渐熟悉,你也能够像一名真的忍者一样保持着飞檐走壁的状态,一路娴熟的「忍杀」到底。都说忍者都应该是上天入地无所不能的,游戏当然也没有落下任何一点。随着游戏的推进 ,在后期玩家甚至可以潜入水中再次拓宽一片新的天地。


这一次,FS 的角色中不再是「溶于水」的了这一次,FS 的角色中不再是「溶于水」的了

当然,仅仅是这样,还不是 FromSoftware 的全力,精妙的地图设计也依然在游戏中得到了很好的表现。不同的环节和场景之间依然采用了「暗道」、「捷径」留给玩家们去探索、发现。丰厚的隐藏奖励仍旧鼓励着玩家在探索的时候多多留心,处处留神。

吃得苦中苦,方为狼中狼

「行路难,难于上青天」。游戏在初期的阶段让人真是「气」的抓耳挠腮。一方面太刀的一招一式对于不太容易上手的玩家在初期很难迅速的抓到精髓,这个时候任何的一个拦路的敌人、甚至一条狗都能要了主人公的命。


狗哥你咋上去的?!莫非你是天狗!狗哥你咋上去的?!莫非你是天狗!

就如同制作人北尾泰大在采访中所说,游戏在最初是以「《天诛》新作」为目标进行开发的。游戏的核心实际上与「魂系列」有着很大的不同,一切都是围绕着「忍」进行打造。一个来自于招式,就如同下象棋一般需要玩家对刀剑招式挥舞的时机熟记于心,有时候攻击不一定华丽都需要正中敌人的要害。另一个来自于架势,精准的判断敌人出招的时机,及时弹开敌人的攻击更能为自己制造进攻的机会。最后则是来自于「忍义手」的使用,针对不同属性的敌人适时的发动忍具击杀敌人。从头到尾都散发着「忍者」的味道。

不光是要击杀敌人,更是鼓励玩家暗杀敌人。这,才是忍者。「回生」系统的趣味性也在这之中有着很好的表现,通过不断的尝试、回生,熟悉周遭敌人配置,顺利讲他们暗杀才能减少不必要的麻烦。通过积极的不死者教学、窃听情报,给玩家在游戏中形成「忍者」般的思路,去应对接下来的每一个劲敌。当你熟练掌握敌人的举动,懂得观察出招的时机的时候,将会是与「魂系列」截然不同的游戏体验。


例如这群猴子,你就能想办法略过他们,不杀生,避免麻烦例如这群猴子,你就能想办法略过他们,不杀生,避免麻烦

对于 FromSoftware 的老玩家们初见《只狼》,以为只有游戏菜单风格和剧情推进方式还是「魂」的感觉。请放心,「魂系列」的相关精髓,游戏一处都没少。《只狼》就如同「魂」系列一样「不怀好意」,出其不意的敌人设置和刁钻的击杀条件给玩家一路的挑战增添了很多「乐趣」。一些支线任务和精英怪也也给人留下了深刻的印象。有时候为了追寻多个线索,玩家也需要像「魂」系列游戏那样在不同的场景之间穿梭,或是收集利于你击杀精英怪的道具。当你真正完成支线、凭借自己的能及击败劲敌的时候,「柳暗花明又一村」的心情让我久久不能忘记。

说到了游戏的丰富的支线设计,就不能不再回到游戏的剧情表现上。此次的剧情设置相比「魂系列」要更为清晰得多。开场清晰的指引玩家奔往主城解救皇子,一路披荆斩棘最终一步步揭开事件背后的真相。其中多结局的引入给玩家多周目一股新的动力,玩家的选择、故事的走向完全取决于你对《只狼》的探索和了解是否足够深入。部分小支线的加入,也在进一步的补完剧情周边故事,这一方面也有很大的进步。


一些细思极恐的「支线内容」一些细思极恐的「支线内容」

但是说了这么多《只狼》也并不是那么完美无瑕,游戏的帧数虽然有所提升但是仍旧不太稳定。PC 版可以借助性能的优势有所好转,但是主机板的情况则相对没有那么的乐观。

尽管主机平台已经逐步进入后期阶段,厂商可能已经不想再投入过多精力在优化上。但如此一来,势必影响了玩家们在游戏过程中的游戏体验。

另外,游戏的开启敌人锁定之后的视角转换存在一定的问题。狭窄的场景,被敌人逼入死角就是玩家的感受绝望的时刻。绝大多数情况下,此时的视角全都陷入敌人的身体中,甚至有时会穿透主角和敌人身体,玩家根本看不到敌人的动作和招式,一命呜呼。


这只「蜈蚣」就因为视角问题,把我吓得不轻这只「蜈蚣」就因为视角问题,把我吓得不轻

对比之下,早半个月发售的《鬼泣 5》是第一次引入自由的视角设计,就处理的很出色。适时的隐去边缘化的场景和物品,保证玩家的视角畅通无阻不影响发挥。

一曲新词酒一杯

总的来说,《只狼:影逝二度》更像是一瓶新装上市经典白酒。初期刚步入游戏,有如初尝杯中酒:入口急烈,恶意满满的难度设置让人觉得「辣喉」,被呛了个措手不及、气得骂声连连。但多喝了几口又觉得回味无穷,酝酿已久的香醇开始在鼻息味蕾间萦绕,让人欲罢不能。

它出始自经典的《天诛》系列游戏,脱胎自《黑暗之魂》。虽然作为同社内制作的产品,也难免会与招牌作品「魂系列」游戏相比较,但我认为这一款游戏自有一派特色。围绕着「忍杀」「招架」「忍义手」的进行的游戏设计,让他在一些玩法从量变发展成质变。


与剑圣苇名一心共饮一杯与剑圣苇名一心共饮一杯

不同于别的工作室作品总被嘲笑为「换皮」作品,《只狼:影逝二度》走出了自己的风格和特色,吸取了前辈们的精华铸成了一段自己的佳话。推荐那些没有尝试过玩家们勇敢的尝试一下,它也许不适合所有玩家,甚至不是所有人都能够享受并且通关这款游戏。但是「难度」并没有想象中的那么不可逾越,找到了适合自己的正确方法,你就能发现这其中的乐趣。


《只狼》也许不适合所有人,但我推荐大家都去尝试一下


「纵使一度落败,仍务必赌命救主。那才是我的忍者。」用皇子在剧情中的一番话作为结尾,愿历经苦难玩家最终都能熬出头,走出一段自己风格的「忍者」之路。

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