三十小时的冒险,比《最终幻想》更过瘾,这款JRPG游戏错过真是可惜
在很多老玩家的记忆里,Xbox360 是那个年代最不被国内主流接受的主机。
但有趣的是,正是在这样一个尴尬的舞台上,曾经出现过一款出身极为豪华的JRPG游戏。
它的名字叫《无尽的未知》。
这款作品由以《银河游侠》《女神侧身像》闻名的三A社开发,发行方则是鼎鼎大名的史克威尔艾尼克斯。
站在2008年的节点看,当时谁会想到这样豪华的组合居然没能成为爆款?
最终的结果就是一款画面精致、系统创新的作品,被评价甚至比《最终幻想》更有冲劲的游戏,却因为独占平台而逐渐淡出人们的视野。
回头看这部作品的背景,会发现它的血统实在太硬核。
三A社擅长营造史诗感,他们把过去在《银河游侠》里积累的实时战斗经验和在《女神侧身像》中锤炼的世界观设定,都注入到了《无尽的未知》里。
结果就是造就了一款拥有华丽画面和深度系统的JRPG。
在当时的Xbox360上,能让人眼前一亮。
可惜它的发行策略让它没能触达到足够多的玩家群体,逐渐成为冷门。
正因为冷门,今天重新拿起来玩,反而多了一层珍贵。
故事的舞台设定很特别。
月亮不只是天上的装饰,而是整个世界的能量来源。
每个人出生都会被赋予“月印”,月相的不同决定了力量的强弱。
一个名为封印军的邪恶组织为了独占月亮的力量,用巨大的锁链将月亮禁锢,让世界陷入失序。
主角卡佩尔因为和反抗军首领西格蒙特长得一模一样而被抓进监狱,他其实是个讨厌冲突、只想平静过日子的人。
偏偏因为这份“长得像”的误会,他被卷入解放月亮的冒险中。
女主角艾雅在监狱里救出他,两人就此踏上旅途。
这样的开场和设定,不仅有戏剧性,还勾起玩家继续探索的兴趣。
真正让人记住的,是它的战斗方式。
当年大部分日式RPG还在坚持回合制,《无尽的未知》却选择了即时战斗。
玩家能自由操控卡佩尔在场景里行动,遭遇敌人直接开打,没有切换画面。
战斗节奏快,轻攻击速度快但伤害低,重攻击伤害高但容易被反击,配合起来能打出多段连击。
屏幕右边的AP条会不断变化,消耗AP就能发动附带击飞或击溃的技能。
每一次连续打击都会显示黄色、红色、绿色的数字,分别代表普通连击、追击或击倒追加,玩起来刺激感极强。
配合上樱庭统的音乐,爽快感拉满。
这款游戏的另一个核心玩法是队友联动。
虽然战斗中只有主角能直接操控,但可以通过“连协”系统把队友的技能调用出来。
比如让弓箭手艾雅远程射击,让法师支援施法。
屏幕上的方向键还能随时切换队伍的战术方针,是集火还是分散进攻,是支援还是补血,全凭玩家指令。
这样的机制放在2008年来看非常前卫,既保持了JRPG的队伍养成,又引入了即时战略的紧张感。
很多老玩家回忆起来,都说刚上手时手忙脚乱,但习惯后会觉得乐趣无穷。
探索元素同样是它的亮点。
卡佩尔原本是个长笛手,因此游戏中设计了吹笛系统。
随着剧情推进,能获得不同曲子,比如“千之知觉”,能发现隐藏的出入口,或者解除特殊的机关。
在迷宫里吹笛寻找道路的感觉,增添了不少冒险感。
还有宝箱系统也很有意思,普通宝箱可以直接开,但有些宝箱需要钥匙,否则只能硬拆。
强行破坏可能会导致里面的物品报废,甚至直接变成宝箱怪。
被吓一跳的同时,如果能打赢,又能获得大量奖励,这种小惊喜让人印象深刻。
然而,这部作品之所以没能进入主流,还有不少原因。
它的队伍人数众多,后期甚至可以编成三个团队,但每个队员的装备都需要手动管理,这在长时间游玩时容易产生疲惫感。
主线流程大约三十小时,在当时算不上特别长,支线虽多,但整体剧情架构还是“拯救世界”的传统模式。
再加上Xbox360在日本和亚洲的市场表现不佳,导致很多喜欢JRPG的玩家根本没有机会接触到这部作品。
可以说是天时地利人和都没赶上。
如今再谈《无尽的未知》,它就像一颗被忽略的珍珠。
动作感十足的战斗、宏大的月之设定、独特的探索玩法,都让它在同类作品中与众不同。
如果你是喜欢怀旧的玩家,这款游戏的魅力不仅在于它的冷门身份,更在于它代表了那个年代开发者的勇气。
那是一种敢于在主机上尝试新战斗系统、敢于让角色设定和世界观复杂化的勇气。
当年被锁住的月亮,如今依然能照亮玩家心里的热血。
《无尽的未知》或许不是一款人人都玩过的游戏,但对于真正爱好JRPG的老玩家来说,它是一段值得被记起的旅程。




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楼主你一个人的看法代表玩家了?有ps3的玩具都有360,
你知道当时要不是三红,ps3也不一定占有率会高
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