神作云集,仍无平替!10年前的我们在玩什么游戏?

2025-02-25 22:57:36 16点赞 37收藏 12评论

对于游戏玩家来说,刚刚过去的2024年,可能很难说得上是完满快乐的一年。

期待的大作跳票、拉垮,喜欢的游戏取消、停服,游戏工作室裁员、关闭……幸好还有一些坚强闪亮的星芒,维持着玩家们的快乐和希望。

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嘿,但是一切都过去了,欢迎来到一切满怀希望,春风得意的2025年!

但既然来到了新的一年,我也有一个鬼故事要告诉你:

2015年已经正式成为10年前啦!

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十年前的游戏玩家,可以是幸福感拉满了:优秀的大作们就像菜地里的空心菜,一茬接一茬地长出来。每一款都是足以定义时代、甚至改变了游戏历史发展方向的作品。

在听到这些名字的时候,你甚至会很震惊:这些游戏居然已经10岁了?因为他们有许多即使放到10年后的现在,他们很多都是绝无平替,难以超越的经典。

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快让我们看看,十年前的我们都在玩哪些游戏吧?


巫师3 狂猎

想要知道十年前全球玩家都在玩什么游戏的话,最简单的办法,其实是看当年的TGA年度游戏提名名单。

我知道这个时候可能已经有人开始笑了,但不要急,虽然说2024的TGA颁奖可以说是烂活和争议不断,但是在10年前那个不忘初心的TGA上,提名的游戏可都是响当当的,影响游戏行业的超级大作。

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第一个要提起的,自然是当年拿下年度游戏大奖的《巫师3:狂猎》。玩家将扮演猎魔人杰洛特,为了拯救自己被狂猎之王追杀的养女希里,而踏上横跨大陆的冒险故事。

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《巫师3》几乎是那个时代,将开放世界和RPG融合的完美答卷:策略性与动作性兼具的战斗系统;根据装备、加点、作战风格而大幅度变化的养成系统;美丽开阔的西方奇幻开放世界;以及超级量大管饱的游戏内容。

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甚至游戏内作为小游戏之一的昆特牌,后来都出了一个单独的游戏。

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但巫师3最令人难忘的,是精彩的剧情和那些有血有肉的人物。在巫师3中,你总是要做出许多两难的选择,而这些选择会真正影响着你和人物们的关系,和他们未来的命运。

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美丽动人的叶奈法和特莉丝;多情但对朋友忠心耿耿吟游诗人的丹德里恩;可靠而英勇的老猎魔人维瑟米尔。

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你的一念之差,会改变血腥男爵一家的命运,会决定你和哪个女主角走到结局,会掌管一个边境村庄的兴亡,会决定一个王朝最终走向何方。

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至于《巫师3》的发行表现,可以说十分圆满。不仅横扫了当年一众大奖,还拿下超过5千万份的销量,以一己之力将整个《巫师》系列带上了史上最畅销游戏系列的“封神榜”上。

除此之外,对中国玩家无比友好的价格和态度,也让无数中国玩家第一次记住了CDPR这个来自东欧小国的开发商,大家亲切地称他为“波兰蠢驴”,也为他们的下一款大作在国内的火热人气,以及接下来经历的风波埋下了种子——他的名字叫《赛博朋克2077》。

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在去年的TGA上,《巫师4》也正式公布了,前作一直被我们保护的希里也终于成长为了独当一面的猎魔人,成为了我们的新主角。时隔十年之后,《巫师》的传奇终于又开始了新的历程,希望这次不要让我们等太久啦。

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合金装备5 幻痛

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既然有圆满的,自然也有意难平的。如果要说最意难平的游戏的话,那《合金装备5 幻痛》肯定是其中之一。

作为传奇游戏制作人小岛秀夫在KONAMI的最后一款作品,《MGS5》是这个潜行游戏系列鼻祖的最终集大成之作。

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游戏故事承接《原爆点》的结局,传奇士兵Big Boss在苦心建立的基地被炸毁后,昏迷了9年,苏醒后的他重新建立自己的军队,而目标则是为了向当年毁掉一切的凶手复仇。

玩法方面,游戏首次将开放世界和系列标志性的潜行玩法做了结合——鬼斧神工式的关卡设计,和宛如“王之宝库“一样多样的武器配置,让玩家可以用无数种脑洞大开,打破套路的方式去完成任务:

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比如一个需要潜入据点破坏发电机的任务,你可以循规蹈矩,小心潜入,一个个关闭发电机;也可以跑到据点外面,敲断电线杆,趁着黑灯瞎火完成任务;也可以用麻醉枪把据点里的敌人全部放倒,然后用富尔顿气球回收,让他们成为自己的士兵。

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你甚至可以直接用将你护送到任务据点的直升机上的机枪,直接扫掉所有的发电机,在任务简报还没念完时就直接潇洒离开。

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动态且自由的任务设计,让《MGS5》成为了一个以”躲猫猫”为玩法核心的游乐场,让玩家们无尽地挥洒自己的智慧。

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而在剧情和哲学思想的设计上,MGS5继承了MGS系列一贯的深邃以及对现代国际形势的思考:语言承载着文学与思想,是一个民族的根基。而在美国人和英语的文化霸权威压之下,无数的小民族和他们从历史继承的一切正在无声无息地消失。

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无论是武力还是文化上的民族灭绝,带来的自然是仇恨与复仇的循环,而在复仇之后留下给所有人的,只有空虚和残留的伤痛。这也是副标题《幻痛》承载的意义。

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在《幻痛》中,小岛工作室埋藏了一个无法触发的彩蛋:如果一个服务器内所有的玩家都拆掉了自己基地中的核弹的话,就会触发一个名为”天下无核”的结局:和平鸽起飞,所有人为了和平大声欢呼喝彩。

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但实际游戏就跟现实世界一样,没有人会愿意放弃核弹的强大威慑力,这个结局也像一个对世界和平的美梦一样,永远无法触发。

不过《MGS5》能给玩家留下最大遗憾的,还是游戏本身的“不完整”:游戏系统的缺失;故事的仓促结束甚至断章;从第二章甚至有同一道关卡让玩家反复体验的情况。这就不得不牵扯到在游戏外,制作人小岛秀夫和开发商Konami的纠纷,让游戏最终以未完成的形态发售。

而《MGS》系列的灵魂小岛本人也在游戏发售后离开了效力29年的KONAMI。让《MGS》系列这个不完美的终结,也让游戏本身成为了玩家们的“幻痛”。

而在《幻痛》发售的10年之后,我们又有机会重新回到《合金装备》的世界:3代《食蛇者》的重制版《合金装备Delta 食蛇者》将于今年8月发售,玩家将有机会回到游戏时间线的最原点,也就是冷战初期,体验Big Boss的起源故事和最经典的谍报潜行玩法。

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血缘诅咒

能让人意难平的,不仅仅只有《幻痛》,还有《血源诅咒》。作为索尼与FromSoftware联合研发的作品,血缘诅咒继承了黑暗之魂系列框架的同时,又有着非常鲜明的独特风格。《血源》在不少魂游爱好者的心目中有十分特殊的地位,就连魂游之父宫崎英高都说,《血源》是自己最喜欢的作品之一。

《血源》的故事发生在极具维多利亚风格的城市亚楠。为了寻求治疗血疫方法的主角来到亚楠后,阴差阳错地成为了猎杀城中间狂兽的猎人,并逐渐地发现关于这座城市、血病、野兽和猎人的秘密。

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作为以视觉形式将克苏鲁风格展现最好的作品之一,亚楠城的风景,和一路所遇的怪物。会随着故事的推进,主角灵视的增加而逐渐变得疯狂而不可名状。你面对的敌人从一开始亚楠中部不欢迎外乡人的村民,缓慢变成了不可见之村里扭曲恶心的怪物。

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而《魂》系列最招牌的设计和克苏鲁碰撞出了极大的化学反应:柳暗花明、处处相通的地图不仅让玩家的探索极其顺畅,也让故事背后潜藏的秘密增添了不少合理性。

而碎片化的叙事,则让玩家们一步步从场景细节、装备描述,缓慢地从千年前苏美鲁文化的发掘、猎人与教会之间的争执与关系以及古神之间的争斗理解这个世界到底发生了什么,直到如今都有无数玩家仍致力于在《血源》中寻找更多秘密。

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战斗系统上,血源用两个改动,让“魂like”的战斗体验提升到了全新的层次:一个是将黑魂系列以格挡反击的策略核心,替换为了高风险的闪避和枪反。失去了盾牌的庇护,让猎人战斗时始终宛如将头颅绑在裤腰带,有种时刻刀口舔血的紧张和刺激感。

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另一个改动,则是受到伤害后一段时间内攻击即可回血的设计,积极鼓励玩家在失误后积极进攻,而非保守应对。这两种独特设计让玩家在血源中一反常态——受伤后,不再是谨慎小心,反而是愈发激进地进攻。

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就像游戏中逐渐推进的世界与剧情一样,屏幕外玩家和角色缓慢地一起陷入了嗜血的疯狂,而继承于魂系游戏的高难度,让玩家在狂暴中沉溺于对BOSS的挑战中无法自拔,仿佛那种来自古神的痴狂与混沌透过屏幕来到了现实的世界。

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精妙且与世界观自洽的战斗系统,优雅的维多利亚风格与克苏鲁不可名状世界观的完美融合,让《血源诅咒》成为了影响一代玩家的文化符号,在这十年里,受到《血源》影响的游戏和作品可以说层出不穷。从《黑神话:悟空》《明末:渊虚之羽》、再到大爆的网络小说《诡秘之主》,你都能在其中看到《血源》的影子。

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但最让人意难平的,尽管《血源》的影响力如此巨大,但十年过去了,不要说续作的影子,连一个60帧加强、甚至PC移植版的消息,都没有听见过。《血源》PC版也成为了“魂学家”之间宛如“G胖数3”一样遥不可及的笑话。不知道新的十年里,我们会不会听到有关于《血源》的新消息呢?

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超级马里奥制造

每年的年度游戏评选,那自然少不了世界的主宰任天堂。那一年,他们派出参战的作品是《超级马里奥制造》。

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和老任一贯的“奉上一份精美烹饪的米其林大餐”的习惯不同。《马造》则更像一个集结2d跳跃游戏大成的丰盛自助餐。

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玩家可以利用历代马里奥游戏里一切元素,去构建属于自己的关卡并分享给所有玩家,你可以在《马造》中尽情挥洒自己的创意:

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无论是制造“纯粹享受”的音乐关卡,还是制造各种充满恶意,难度变态的超高难关卡,《马造》都堪称是最好的“游戏设计师模拟器”。

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而《马造》的诞生更是催生了一个巨大的高难关卡设计和挑战社区,十年后的今天仍有无数的关卡设计师、挑战主播和观众在围绕它制作相关的内容,在国内也有“超级小桀”这样从《马造》出发走向超级大UP主的故事。无数人坐在电脑前通宵达旦,只为了看见主播在一次次的失败与死亡中完成高难度关卡,在弹幕里齐刷刷打出“666”。

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如果说之前的马里奥还是一个人坐在电视机前的孤独快乐的话,而《马造》则是在那个直播刚刚兴起的时代,最能将游戏挑战和分享的快乐分享给所有人的作品。

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辐射4

每年的TGA颁奖仪式都不乏喜剧时刻。而2015年TGA颁奖仪式上最有趣的一幕,就是当主持人即将宣布年度游戏得主时,台下此起彼伏的起哄声:

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“别给《辐射4》!”

这简单的一句话基本上也说明了《辐射4》那年在玩家心目中的印象:大家爱它,觉得它是年度游戏的有力竞争者;大家恨他,觉得让他拿到真正的年度大奖并非真的实至名归。

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《辐射4》继承了辐射系列最经典。也最广为人知的世界观:人类文明因为核战争而陷入毁灭。在200多年后,当年躲进避难所的人们开始逐渐苏醒。在充满凶险的后末日美国大陆上,开始着手重建人类文明。

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《辐射4》的主角则是一名在2287年的波士顿苏醒后,执着于寻找自己儿子下落的父亲,在寻找儿子的过程中,将与大陆上错综复杂的各种帮派势力之间交往斡旋,一人一狗闯荡废土,奏起全新的末日凯歌。

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大家爱《辐射4》,爱它将射击游戏和RPG系统巧妙结合的战斗玩法;爱它塑造出来的迷人而破碎的废土世界,爱和在废土中勾心斗角的帮派之间发生那些悲伤、荒诞、或者带有一丝讽刺的故事;爱自己做出的抉择能真正的对故事的走向产生影响;爱在广阔废土捡垃圾,然后建设家园的刺激与快乐,而这套极具化学反应的生存+建造+开放世界的玩法组合,也影响了《幻兽帕鲁》《方舟 生存进化》等一众游戏。

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正因为大家爱《辐射4》,所以让在发售的24小时内就卖出了1200万套。这个夸张的商业表现,打破了当时的游戏首日销售记录——而《辐射4》击败的记录保持者,叫《GTA5》。

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大家恨《辐射4》,恨他虎头蛇尾的主线故事;恨他过时的游戏引擎与画面;恨他层出不穷的BUG;恨它大幅度简化了《辐射》系列那套极具深度而复杂的养成系统;恨主创陶德·霍华德一个个许下但在实际游戏中并未兑现的诺言。因为恨《辐射4》,它至今依然是《辐射》系列正作里评分最低的那一作。

但大家还是爱《辐射4》,因为它拥有着地球上最活跃的MOD社区之一,大家为他制作了无数的MOD,小到修复BUG,改善体验,提升画面,或者给你的废土之旅加上几个兔耳女仆美女;大到撰写支线,改善枪支手感,甚至直接更改游戏的结局。

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最夸张的MOD,莫过于去年上线的《辐射 伦敦》。完全独立的背景与美术设定,超过上百小时的任务故事和地图设计。只需要你购买一份原版《辐射4》就能游玩——原来开发者躺着,游戏就能直接从地里长出来,真的不是在开玩笑。

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不过,玩家之所以至今依然揪着《辐射4》不放,主要的原因还是因为大伙们至今没能等到《辐射5》的半点消息。不幸的是,《辐射4》的主力开发团队目前仍在忙着《上古卷轴6》的开发,而这本身又是一个不知道何年才能看到的卫星。希望我们能在再下一个十年,能看到《辐射5》的影子吧。

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无论如何,10年前的《辐射》玩家是幸福的,因为那年他们能玩到的《辐射》新作,不仅4代一个,还有——《辐射:避难所》。

本期登场的五款大作,是当年TGA提名的五款“年度最佳”。实际上,2015年可以说是“神作井喷”的一年,发售的优秀3A游戏远不止这五款,还有许多影响了一个时代的经典游戏,有几款至今仍是系列最佳——《人中之龙0》《古墓丽影:崛起》《斯普拉遁》《蝙蝠侠 阿卡姆骑士》,都是那个时代的遗珠。

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下一期,我们将从《辐射 避难所》开始,盘点2015年发售的优秀手游和独立游戏,有很多游戏不仅和今天盘点的游戏一样,定义了一个时代,有许多至今仍在运营,甚至在十年后的今天依然是顶流——从《王者荣耀》《FGO》到《Undertale》《奇异人生》……

那么,就让我们在下一期里,再回到那个让玩家记忆犹新的2015吧。

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作者声明本文无利益相关,欢迎值友理性交流,和谐讨论~

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12评论

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  • 真不敢相信15年已经是10年前了。

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  • 起码近五年,欧美游戏是在退步的,反而是中日韩肉眼可见进步

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    日本的游戏一直很强,不存在近年来进步的说法,要我说日游虽然这几年相比之下很强,但那是相比同行来说的,跟自己比起来不仅没什么进步,还退步了一丢丢

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  • 再也回不去了

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  • 20年前辐射2,cs,星际,网游……石器,仙境,魔力……

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  • 20年前我们都在玩什么游戏呢?

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    宝可梦gba [高兴]

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  • 网页游戏 [喜极而泣]

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  • 16年的神海4,p5也很完美

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  • 不说太遥远了,就从现在往前倒48个小时。我有40个小时在玩2005年的一款游戏。

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  • que一下老滚5

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