爱玩评测 - 新游入坑指南 篇三十六:它不是专八旅人,而是一首日式RPG的怀旧赞歌!《八方旅人》NS评测

2018-07-21 23:30:45 52点赞 107收藏 80评论

在一个周末的日夜奋斗后,我终于打穿了《八方旅人》,仿佛内心被掏空一般的失魂落魄。就好像亲历一段动人的冒险旅程后,不得不与老友告别那般的依依不舍,上一次通关后能让我如此百般回味的游戏还是《巫师3》。很难想象,这款从头到脚都在致敬日系RPG黄金时代的“小制作”,居然能给予我3A级别的体验。

是的,这款反复被国内玩家调侃为“专八旅人”的复古RPG就是如此的优秀。尽管在体量上完全无法与当今的3A大作相抗衡,但《八方旅人》所能带来的惊喜与乐趣却不输于任何同类佳作。而这份优秀就源于《八方旅人》那古典又不失新意的“复古RPG再造”。从HD-2D式的新潮像素美术风格,到富有挑战和深度的新一代RPG战斗系统,它已经不是一款传统意义上的复古游戏,即便是对游戏口味刁钻的老饕玩家也很难不被它所吸引。

空口无凭,如此优秀的《八方旅人》到底是款什么样的游戏呢?空口无凭,如此优秀的《八方旅人》到底是款什么样的游戏呢?

古典与新潮的碰撞

在聊《八方旅人》之前,先得把时间倒回到1994年。彼时的游戏界正处于从2D迈入3D的关键点。然而2D像素与3D写实,两种本该泾渭分明的美术形式,却在那年发售的《最终幻想6》身上发生了奇妙的融合。SE通过独特的俯瞰视角,在16bit的SFC上做出了“伪3D”的美术视觉,一时惊为天人。

当年这段演示技惊四座当年这段演示技惊四座

时隔多年后,相似的感动得以复现时隔多年后,相似的感动得以复现

如果说过去《最终幻想6》的“伪3D”是机能妥协下的产物,那么《八方旅人》HD-2D式的美术风格则是古典与新潮的碰撞。与常见的纯2D像素游戏不同,制作组将虚幻4引擎制作的3D动态背景进行像素化后,再把2D像素角色放入其中。这种近似于《纸片马力欧》的做法,把粗粝的像素完美地活化,形成了独特的视觉观感。游戏中每一幅场景都细腻而有层次感,各种细节之处的美组合在一起,放大了游戏在视觉上给人带来的愉悦感,新潮之余又与复古的主题非常协调。

2D与3D之间的层次感是本作美术风格的核心2D与3D之间的层次感是本作美术风格的核心

动态的细节,让像素活了起来动态的细节,让像素活了起来

现如今许多游戏都以“怀旧”、“复古”为卖点,试图通过情感共鸣来吸引情怀玩家的垂青。但是“怀旧”的关键问题在于,热衷于复古不等于简单的模式照搬,更要有符合当下潮流的新意。放眼游戏圈,并不乏画面精美的复古像素作品,但是能用虚幻4引擎将高清3D世界雕琢出旧时像素风韵的作品,《八方旅人》还是独一家。正是因为采用了HD-2D这种新旧融合的表现方式,才让《八方旅人》从泛泛之辈中跳脱出来,第一眼便牢牢吸引住我们的眼球。

古典美术风格,令人叹为观止古典美术风格,令人叹为观止

尽管我对于不能在高清的PS4平台上玩到这样优秀的游戏而感到些许妒忌,却也不得不感叹它与NS平台是如此的登对。

传统日系RPG的再造

踩暗雷遇敌、你一刀我一刀的回合制已经成为了日系RPG刻板的标签,这些跟不上时代的设计也正是日系RPG日薄西山的一大原因。虽说《八方旅人》意在传承经典,但与传统日式 RPG 相比,其核心的战斗系统已经有了很大的改进,不说引领潮流,起码是在乐趣层面跟上了时代的节奏。

与SE早前在3DS上发售的《勇气默示录》相似,本作同样搭载了“Boost系统”。战斗中,每个回合角色们都会获得1点BP点数,玩家可以在攻击、防御或是使用技能时消耗BP点数来发动Boost爆发。普通攻击会随着消耗BP点数的多少来增加额外的攻击次数,而技能则会极大地增幅其威力,同时,高BP的防御则能最大化地降低敌人的伤害。由于BP点数最多可以积累5点,如何合理运用手头的资源,就使得战斗变得更加具有战略性。特别是在与另一套“Break”系统结合后,《八方旅人》的战斗系统才产生了质的飞跃。

钞能力者商人,LVMAX的佣兵召唤,堪称毁天灭地钞能力者商人,LVMAX的佣兵召唤,堪称毁天灭地

舞娘LVMAX的不可思议之舞,甚至可能刷出EXP100倍、JP100倍的buff舞娘LVMAX的不可思议之舞,甚至可能刷出EXP100倍、JP100倍的buff

“Break”系统的实质就是一套围绕破防构造的系统。游戏中的敌人均有着数种弱点属性,可能是刀枪箭戟,也可能是地火风水等等。一旦玩家用对应弱点属性的攻击手段对敌人发动攻击,便可以造成高额伤害,也会对敌人的“防御值”进行削减。当敌人的防御值归0后,就会进入眩晕的硬直状态,这不仅会打断其动作,也能让玩家有机会对其造成额外伤害。

敌人名字下方的即是他们的弱点属性与当前防御值敌人名字下方的即是他们的弱点属性与当前防御值

Break后一波爆发是BOSS战的基本打法Break后一波爆发是BOSS战的基本打法

分开来看,“Boost”与“Break”这两者谈不上多少新意,同类游戏早已有之。然而综合两者,整个战斗过程就得到了升华。玩家在作战时需要合理运用手头的资源以期打出更强力的攻击,还要观察敌人的弱点与防御值,从而抓住机会,打出爆发式的伤害。如此简单的策略与各职业多样化的进攻、辅助手段碰撞出了无尽的新鲜感,让《八方旅人》巧妙地掩盖了RPG回合制的短板,反而呈现出一种新时代的爽快感。

一如古典RPG的职业养成,本作可装备副职业,获得更多的技能与加成一如古典RPG的职业养成,本作可装备副职业,获得更多的技能与加成

高级职业还需要挑战对应的BOSS来解锁高级职业还需要挑战对应的BOSS来解锁

别具一格的世界

时至今日,丰富多彩的NPC依旧是RPG设计中不可动摇的必要元素之一。但大部分时候这些NPC仅仅是做为剧情与世界观的陪衬而存在,除却日常对话与支线任务外,玩家与他们之间很难再有额外的交集。《八方旅人》则不同,它大胆地加入了大部分RPG游戏都不曾有过的场景互动玩法,为人物养成与战斗增加了更多的深度和广度。

游戏中的8位角色均有其独特的场景技能,他们可以通过这些技能与NPC们发生额外的互动。譬如盗贼的偷盗技能,可以偷取NPC身上有价值的道具;学者的打探技能可以打听NPC的家底,了解到更多有趣的信息;剑士则可以向NPC们发动正面挑战,战胜他们来取得不俗的报酬;而舞娘的魅惑更是一绝,可以用美色勾引NPC来为自己作战......

有的NPC非常强力,诱惑来对战斗大有裨益有的NPC非常强力,诱惑来对战斗大有裨益

这游戏里,男女老少个个都是武林高手,打得主角抱头鼠窜这游戏里,男女老少个个都是武林高手,打得主角抱头鼠窜

其实这类NPC互动的概念谈不上新意,但胜在精妙,颠覆了过去日系RPG刻板的世界。这种颇为“自由”的场景互动,在给予玩家更多探索快感的同时,也令整个游戏世界充满了勃勃生机。这不仅保证了玩法上的丰富度,高额的回报自然也能驱使玩家反复出入各个市镇,坑蒙拐骗偷,去摸索更多的乐趣。

坑蒙拐骗偷,非常直观坑蒙拐骗偷,非常直观

可惜的是,这些有趣的场景技给我所带来的兴奋感非常有限,随着8位角色逐步入队,我才认识到,它们仅仅是四种技能按正邪两种方式分类而来。舞娘的魅惑与神官的召唤,除却成功率与好感度的影响外,本质上并没有差别。同理,正派的商人用钱购买NPC的道具,邪道的盗贼则可以暗中偷窃;剑士堂堂正正地挑战NPC,猎人则能唆使宠物主动攻击NPC引发战斗....等等。同时,每个市镇中可以互动的NPC并不多,更对的还是背景板式人物。

毫无疑问,场景技能是一个非常有趣且能增加游戏额外深度的好点子,然而没能针对其多做扩展不免让人觉得有些遗憾。

群像剧之殇

在游戏发售前的访谈中,《八方旅人》的制作人高桥真志曾表示,可以将本作当作《最终幻想6》的精神续作来看待。确实,无论是画面的演出形式,还是围绕多位主角展开的故事线,《八方旅人》都像极了这部旧时经典。然而可惜的是,故事上的缺憾却使其无缘成就又一个经典佳话。

群像剧的编排方式可以说是过去日系RPG致胜的一大法宝,《最终幻想6》之所以能够名留青史,其多主角交织的故事剧情无疑是最为关键的一环:背景各异身份不同的伙伴们因为各种因缘聚到一起,一路上悲歌嬉语并肩战斗,相识、分离、重聚,在彼此的陪伴下互相抚慰着各自受伤的心灵,当角色一个个走向各自的结局,整个故事将显得极为宏大而又有冲击感。


一幕恢弘的冒险史诗,时至今日,依旧是无可超越的巅峰一幕恢弘的冒险史诗,时至今日,依旧是无可超越的巅峰

反观《八方旅人》,同样有着多个主角,但角色相互之间却并没有形成一个合理的关系网。不同于同类游戏固定故事线,一路解锁人物角色的设定,《八方旅人》允许玩家自由的在8个角色中选取一人开局展开冒险。而其他角色则可以在后续的探索过程中,从其所处的市镇简单地进行招募。你没看错,就是“招募”。所有角色仅需简单几句对话即可入队,毫无铺垫,突如其来,仿若街边的雇佣兵打手。

4男4女,却没有擦出冒险的火花4男4女,却没有擦出冒险的火花

尽管在角色入队时我们也可以选择观看对应人物的序章,走一遍其他角色的故事流程。但其余角色在其中仅仅是以战斗打手的形式存在。这意味着,每个角色的故事都是独立于其他人而存在的,游戏中并没有你我所期待的群像剧。8位角色,4个独立章节,32段故事,有如小学乘法口诀那般简单明了。

各自独立的章节,割裂感严重各自独立的章节,割裂感严重

不得不说,这样的编排非常破坏整体体验,不仅缺乏了角色们共同旅行的动机,也让人物塑造过于扁平。虽说制作组也有在4个故事章节中加入了些许角色的互动对话,但这些对话不光语句寥寥,内容大多也如鸡肋般无味,难以从侧面对整个故事进行补完。

这就是角色间仅有的一些互动这就是角色间仅有的一些互动

当然,也不是说《八方旅人》的故事讲得差。8个角色各自4个章节的戏份,除了契合起承转合的格式外,同样做到了有头有尾的圆满。只不过这8段故事都太过于俗套,看到开头就能猜中结尾,甚至于部分角色的故事有着重复的既视感。剧本上的不足与角色间的割裂感贯穿游戏全程,对剧情质量比较敏感的玩家也许会感到体验不佳。

故事说不上差,只是太过平淡故事说不上差,只是太过平淡

并不是我对本作吹毛求疵,而是在RPG这个游戏分类下,优秀的故事层出不穷。不管是过去日系RPG黄金时代还是现在CG为王的次时代,好故事始终能让我们为之倾心,因此对于《八方旅人》这样一个不可多得的好作品,讲好一个故事也就成为了玩家基本的诉求。只可惜它终究没能做到十全十美,实在是让人为之感到痛心。对比系统所带来的优秀体验,一前一后的落差也就把《八方旅人》从神作的境界拉回到佳作的水准。

很可惜,通关后追加的部分内容也没有太多惊喜可言很可惜,通关后追加的部分内容也没有太多惊喜可言

结语:经典再造,弥足珍贵

好话说了如此之多,也难以表达我对《八方旅人》的好感,或许是太久没有碰到如此有趣有深度的日系RPG,亦或许是源自过去的情怀加了太多戏,但毫无疑问它是一款值得花上数十个小时细细品味的好作品。《八方旅人》引人注目的地方在于——在复古形式的限制之下,把内容玩出了新时代的感觉,做到了开宗立派的革新,足以在这个浮躁的时代用古典的魅力提醒人们勿忘JRPG那辉煌的往昔。

我很开心SE能在平淡的7月给我带来如此大的惊喜,但我也为《八方旅人》的不足感到惋惜,角色的空洞与故事上的不足让游戏与神作的宝座失之交臂。不过瑕不掩瑜,《八方旅人》仍旧是今年7、8月里最值得一试的好游戏。(评测基于60小时通关体验)

它不是专八旅人,而是一首日式RPG的怀旧赞歌!《八方旅人》NS评测


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