爱玩评测 - 新游入坑指南 篇一百五十七:2D马叔新征程,全民创造2.0——《超级马力欧创作家2》评测

2019-07-17 14:44:15 12点赞 28收藏 7评论
马叔教你做游戏,叮叮咣咣有创造

《超级马力欧创作家2)是WiiU平台现象级大作《超级马力欧创作家》的正统续作。虽然平台从WiiU升级成了NS,但游戏的画面表现力却没有什么明显提升,主要还是增加了中的可创作内容。另外,本作允许多名玩家合作挑战同一关卡,为这个硬核DIY游戏增加了几分休闲聚会的气氛。

为了便于叙述和阅读,正文中将采用“马创2”来代替《超级马力欧创作家2》这个全称,且会使用“马里奥”这个习惯性称谓来代替官方译名“马力欧”。


2D马叔新征程,全民创造2.0——《超级马力欧创作家2》评测

经典,由你的双手去铸造

从本质上来说,马创2就是一个游戏编辑器,它允许玩家在不借助编程的情况下,将现成的玩法零部件拼装组合,形成可供游玩的关卡。可能有很多玩家内心深处都保留着一份“创作出好游戏”的梦想,而游戏编辑器则是实现这个梦想的阶梯。即便玩家没有编程和美术方面的相关技能,只要拥有足够的想象力且愿意不厌其烦的动手操作,就有机会创作出令人拍案叫绝的有趣内容。从这一点来说,游戏编辑器绝对是游戏史上的一个伟大发明,它缩短了专业游戏开发者与一般玩家之间的鸿沟,让一般玩家头脑中的创意也能够变成现实。


关卡编辑功能在FC时代并不算罕见,只是很难进行保存和分享关卡编辑功能在FC时代并不算罕见,只是很难进行保存和分享

游戏编辑器的历史非常悠久。早在FC时代,就有不少游戏具有编辑功能,比如说著名的《战斗城市》(俗称“坦克大战”)就允许玩家设置场景中的地形障碍物,从而创作出一些富有挑战性或是特殊主题的关卡。到了1992年,初代《RPG Maker》(RPG制作大师)问世,它把RPG中所能用到的主要元素呈现出来,让玩家根据头脑中的故事流程,制作出一个自己原创的RPG。虽然游戏本身没有多少可游玩内容,但还是激发起了许多极客玩家的兴趣,《RPG Maker》也推出了多部续作,平台覆盖PC、SFC、PS、PS2、GB、GBA、NDS、3DS和NS等多个平台,可谓经久不衰。而《魔兽争霸3》中附带的《World Editor》,应该是对近代玩家影响力最为广泛的游戏编辑器了,广大玩家们不仅用它创作出了无数有趣的自制地图,而且还催生了《DOTA2》、《英雄联盟》等MOBA大作的出现,若干年后,它甚至成为暴雪公司的最高成就也说不定。


《RPG Maker》其实可以当作游戏引擎而不是游戏来看待了《RPG Maker》其实可以当作游戏引擎而不是游戏来看待了

同样都是游戏编辑器,马创2与这些游戏编辑器还是有个特殊的身份——“马里奥游戏的编辑器”。马里奥是什么样的特殊存在呢?它是游戏史上最具影响力的IP,也是2D平台跳跃这个经久不衰的玩法类型的最佳代表。对于马创2来说,马里奥这个IP只能算是一个充满情怀的外包装,一个值得信赖的品质保障;而真正令玩家乐此不疲的乐趣点,还在于2D平台跳跃这个游戏类型本身的魅力。

2D平台跳跃游戏早在上世纪70年代末已经问世,时隔近40年依然保持着旺盛的生命力,其原因有三:

一是因为该类游戏易学难精,新手在几分钟内就能学会或看懂游戏规则,成为游戏玩家的一份子。而老手也有充足的空间去提升自己的技艺,不断从游戏中找到新的挑战目标;

二是因为游戏能够给玩家带来强烈的情绪宣泄,无论是历尽千辛万苦消灭一个可怕而强大的敌人,又或是用出色的技巧解决一处危险而复杂的机关,都会让玩家获得欲罢不能的爽快感;如果有人观战的话,哪怕是一次失误,也能让玩家自己和观众会心一笑;

三是因为该类型游戏富于变化和新鲜感,即便是一个机关较为简单的初级关卡,也有反复游玩品味的价值;而高手玩家可以通过自己精湛的技艺和卓越的想象力,展示一场精彩绝伦的过关炫技表演,让“云玩家”也能被游戏的气氛所感染。


《森喜刚 热带寒流》是近年来设计水平极高的2D平台跳跃游戏《森喜刚 热带寒流》是近年来设计水平极高的2D平台跳跃游戏

既然2D平台跳跃游戏有如此迷人的魅力,那么,愿意描绘和分享这份魅力的玩家,其心情也就不难理解了。能用自己的双手去铸就这样的经典,对这些从小就饱受此类游戏熏陶的玩家来说,确实是一件令人兴奋的事情。比如笔者自己小时候因为对它的痴迷且没有太多机会玩游戏,就会把脑海中的跳跃平台和机关障碍都花在纸上,然后再去脑补主角利用跳跃技巧一个个攻克它们的样子,靠YY来弥补对游戏的渴望。而如今的马创2,不仅能把这种纸上涂鸦变成现实,还能分享给全世界玩家一起游玩。

简单的零件、无穷的组合、纯粹的乐趣

2D平台跳跃游戏曾经是最受玩家欢迎的类型,在上世纪80年代,除了马里奥系列之外,也有无数优秀的同类游戏问世,像《超级马里奥3》、《高桥名人的冒险岛4》、《松鼠大作战2》这种手感优秀、画面精美、流程丰富的游戏,在当时玩家心中绝对是梦幻级大作。但随着时代的发展,该游戏类型逐渐暴露出体量不足的缺陷,在玩家心目中的级别,也从饕餮盛宴逐渐变成了开胃小菜或餐后甜点。2D平台跳跃越来越小品化的原因,本文不作讨论,但这样的现象,却是马创系列诞生的土壤。


融入了沙盒地图和诸多RPG要素的《高桥名人的冒险岛4》融入了沙盒地图和诸多RPG要素的《高桥名人的冒险岛4》

正如小标题中所说的那样,2D平台跳跃游戏其实就像搭积木那样,用一些相对简单的零件,创造出变化无穷的关卡。而在马创系列中,负责搭积木的不再是设计师,而是广大玩家。马创2给玩家提供的“积木”种类非常丰富,据笔者统计,游戏中一共有17种地形、15种道具、38种敌人、38种机关,总计108种零件。其中有很多零件还具有丰富的衍生变化,比如刺刺龟在设置时可以被赋予翅膀、降落伞和超级蘑菇(体积变大),也可以只留下龟壳,作为马里奥的装备来使用;而轨道更是变化无穷,无论是地形、道具、敌人还是其他机关都能够被附着在轨道上,使其沿着轨道路径移动,从而创作出有趣的场景关卡。相比起许多游戏编辑器来说,马创2这些零件的使用方式都非常简单,只需要将它设置在玩家想要的位置,然后再去调整它的衍生变化(如果有的话)就可以了。


“大蘑菇”是初代风格关卡特有的道具“大蘑菇”是初代风格关卡特有的道具




碰碰(女忍者龟)是奔奔(圆头龟)的衍生变化,且他们还能被继续赋予道具变化碰碰(女忍者龟)是奔奔(圆头龟)的衍生变化,且他们还能被继续赋予道具变化


除了关卡本身需要的零件之外,马创2还允许玩家设定场景的属性,从而使创作出的关卡具有更丰富的变化:比如鬼屋、天空、沙漠、飞船这些背景主题,配合关卡本身的零件,可以提高游玩时的沉浸感;像森林、城堡这两个带水域的场景,可以调整水域的基础高度和涨落幅度,从而改变关卡的玩法;而卷轴推进速度、过关时限、过关条件这些功能,也能极大的影响到关卡的性质。有了这么多可供自定义的功能,玩家所创作出的关卡自然是千变万化,据任天堂官方统计,马创2发售后的两周时间里(6.28-7.12),玩家创作并上传的关卡数量就已经突破2百万大关,玩家的疯狂热情可见一斑。

等到游戏发售一年后,不知道又会达到什么样的数字呢?


2百万的成就虽然很了不起,但大多数关卡质量偏低也是不争的事实2百万的成就虽然很了不起,但大多数关卡质量偏低也是不争的事实

与传统的2D马里奥相比(一般是100关左右),马创2的可玩内容实在是太丰富了,虽然可能没有多少玩家会把百万级别的自制关卡都全部玩一遍,但哪怕只玩其中的千分之一,也显得游戏有超值的性价比。当然,这些自制关卡的平均质量,比起传统2D马里奥的官方关卡肯定要低一些,而且体验这些自制关卡的前提是成为任天堂会员。不过马创2也照顾到了没有买会员或网络条件差的玩家,在游戏中也提供了100多个可以单机游玩的故事模式关卡,玩家就算把它当作单机游戏也是物有所值。


游戏附带的故事模式关卡拥有着不逊于正统作的设计水平游戏附带的故事模式关卡拥有着不逊于正统作的设计水平

对于2D马里奥甚至是整个2D平台跳跃游戏来说,马创绝对称得上是里程碑式的存在。它将此类游戏的外包装元素(比如世界观背景设定、过场动画等)统统剔除,只留下了最纯粹的核心玩法部分,给玩家提供最纯粹的快乐。不知道未来是否有其他2D平台跳跃游戏会效仿马创的游戏编辑器路线,但马创系列肯定会一直继续下去,而且体量会越做越庞大。毕竟,目前的马创2还没能把2D马里奥的精髓完全还原出来,比如说机制更复杂的BOSS战、能力有差异的主角选择(如操作方式不同的路易吉和奇诺比柯)、更多样化的换装变身能力(企鹅装、铁锤装等等),都是马创可以添加进去的内容。

编织梦想,从官方教程开始

亚玛姆拉道馆模式,也就是官方教程,是本作一大特色。这个官方教程不仅仅是教会玩家如何进行操作,更精髓的部分在于向玩家传达2D平台跳跃游戏的设计理念。与一些讲解游戏设计的专业书籍或教学视频相比,这份官方教程也同样显得干货满满。


如果喜欢设计平台跳跃游戏的话,那这些教程一定是必读的如果喜欢设计平台跳跃游戏的话,那这些教程一定是必读的

对于一般玩家来说,马创2的创作门槛还是比较高的,即便玩家能熟练玩转所有的2D马里奥,和会自己创作关卡也是两码事。再者说,创作关卡也完全不像玩游戏时那么轻松惬意,构画草图、摆放零件、调整试错这一系列过程既枯燥又辛苦,而且很有可能遭遇重大失败而被迫重来。但是,玩家如果能成功创作出一个优秀的关卡,把梦想编织成现实,那所获得的成就感,也绝对不是玩游戏能够比拟的。游戏中的亚玛姆拉道场,既是玩家通向织梦者的阶梯,也是整个2D马里奥设计理念的精髓,里面的内容值得玩家反复品味。

举个例子来说,我们经常会见到一些适合高手炫技的“鬼畜”关卡,它们的共性是容错率极低且使用了大量机关零件,整个场景关卡显得杂乱不堪且毫无美感可言。虽然有不少玩家可能会喜欢看游戏主播在这种关卡中自虐,但相信大部分玩家都没有尝试的兴趣。这是因为,这类关卡一味追求零件的复杂堆砌和高难度,忽略了场景整体的沉浸感和游玩时的情绪节奏,尽管有鲜明的个人风格,但确实称不上是优秀的设计。


在马创1中,很多人都喜欢设计这种故意刁难玩家的关卡在马创1中,很多人都喜欢设计这种故意刁难玩家的关卡

而高难度关卡的正确创作方式,在亚玛姆拉道场中就有详细的说明。首先,一个关卡中不应该堆砌太多种类的机关零件,这会使关卡显得丑陋而混乱;其实玩家完全可以只用1~3种机关零件,通过不同的细节调整和相互组合,同样可以提升关卡难度,而且使关卡的主题鲜明和整洁,从而给玩家留下深刻的好印象。另外,关卡中的难度应该遵循“由浅入深”的原则,一开始应该提供一些相对简单的机关组合,让玩家学习了解本关卡中的机制,然后再一步步提高难度直至最严峻的考验,让玩家在一个良好的节奏下不断去挑战;如果把最困难的部分一开始就扔给玩家,会让玩家的学习门槛无限拔高,很容易挫伤积极性。


杂乱的零件堆砌,被作为官方教程中的反例出现杂乱的零件堆砌,被作为官方教程中的反例出现


反复使用相同的零件,有助于创作出主题鲜明的优秀关卡反复使用相同的零件,有助于创作出主题鲜明的优秀关卡

平心而论,玩家在创作关卡时充分的理由去随心所欲,亚玛姆拉道场也不能限制玩家的创作自由,无论是各种反人类的鬼畜关,还是充满无厘头恶搞元素的观光关和音乐关,都是个性的展现,官方不应该去打压。但如果整个马创2的自制关卡都是这种极端风格的话,显然会影响到所有玩家的游戏体验。再者说,来玩马创2的玩家既然都是马里奥系列的粉丝,那么对于官方的制作理念也理应保持足够的尊重,先学习模仿官方理念,然后再加入自己的个性,也是不错的选择。


2D马叔新征程,全民创造2.0——《超级马力欧创作家2》评测

结语:看向2D横版动作游戏的明天

马创2不但唤醒了每一位玩家内心中的“极客魂”,也将2D马里奥的核心乐趣,与互联网的分享精神相互融合,把整个2D平台跳跃游戏都推向了更高的境界。就像《RPG Maker》、“World Editor”和《我的世界》等把创造与分享放在首位的前辈那样,《超级马力欧创作家》系列也在营造属于自己的游戏文化,它不仅是游玩的乐趣,更是艺术的创作。

把主动权交给玩家的2D水管工马里奥,不知道会在未来酝酿出什么样的变革?这一世界级IP,乃至整个2D平台动作游戏今后会发展到什么的程度,值得我们期待。


2D马叔新征程,全民创造2.0——《超级马力欧创作家2》评测


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