重返游戏开发者日志4:未能崛起的KONAMI版《合金装备 崛起》

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欢迎各位重返游戏开发者日志。

时间回到十年前,2008年6月21日,《合金装备4:爱国者之枪》发售了,由于该作品在PS3平台独占并且超大的体量看似也很难进行跨平台,分章节安装至PS3硬盘的本作也开创了那时PlayStation系游戏的先河。根据小岛秀夫接受采访时的回答,“MGS4如果在PS3以外的平台发售的话可能会使用7张普通DVD来存放。”7张光盘的体量对于游戏体验本身来说也是一种损害。

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但在民间,MGS4登陆XBOX360的流言不绝于耳,2008年正是主机阵营之争再燃的时期,一心拥护自己所喜欢主机的玩家们做出了各种各样充满嘲讽意味的视频。由于讨论数不低,甚至为数不少的媒体都在争相报道这个看起来并不可行的作品。

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MGS4讲述了系列角色Solid Snake极速老化并直到生命尾声临近的故事,让玩家们最大程度上见证了Solid Snake这个传奇角色的一生。至此,从PS上甚至更早就接触系列的玩家们已经完成了对这位角色的陪伴,那么,在明知KONAMI不会放下MGS这个金字IP的前提下,如何开创一个充满魅力的新角色就被提上了日程。

首当其冲的选择就是BIG BOSS,BIG BOSS从MSX上的《METAL GEAR》一代为人所知,PS2上的《合金装备3:食蛇者》中的Naked Snake在玩家心目中留下了无法磨灭的印象,以他为主角一定会让广大玩家非常兴奋,当然,后来的2010年4月29日,玩家们迎来了PSP上的《合金装备:和平行者》。

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而在小岛秀夫最初对于MGS5的设想中,他最希望使用的角色是The Boss——《食蛇者》的核心角色,BIG BOSS的至亲导师,在KONAMI公布的视频《访谈:《崛起》背后的真相》中,小岛秀夫表示:“(4代发售后)我们必须开始着手计划5代了,我有几个关于The Boss以及Cobra小队进攻诺曼底的想法,把它们提给了团队来尝试制作。2008年夏天我把这些想法提给了团队里,但是直接把MGS5扔给团队里的年轻成员去做是个不小的担子,没有我参加的话反对的声音也是有些强的。那个时候我正在忙别的项目,也因为这个项目还只是在企划阶段,我希望他们能扛起这个新游戏,那时团队里的一个人提到了《崛起》的想法。”

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重拾在《MGS2:自由之子》中担任主角一役的雷电。这个选择也很诱人,因为雷电在2代中属于白纸类型的角色,又在4代里出了大风头,有很深的塑造空间以及角色影响力,以他为主角也会有大量粉丝感兴趣,但最大的问题就是游戏类型——雷电在2代中尚且可以以枪械攻击,在4代中直接改为了全身义体化的近战攻击方式,游戏游玩方式必将面临大改,只是,一方面粉丝对于跨360平台的MGS游戏呼声不低,微软平台的影响力不可小觑,另一方面这也正是尝试新想法新类型的绝佳机会,并且在《和平行者》制作进入最关键的阶段时,社内亟需一款作品来延续IP的发展,就这样,一款以雷电为主角的“分支”作品就这么拍板定了下来。欢迎来到《合金装备:崛起》的世界。

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看到这里可能有的玩家会想到MGS崛起难道不是一部由白金工作室打造的动作游戏吗,而其实,白金工作室的《合金装备崛起:复仇》从名称、系统、背景剧情设定等方面已经与一开始公开的版本完全不同,原版则作为一个长久的遗憾被封存了起来。

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时间回到2009年6月,一年一度的E3大展上公布了许多令人惊讶或是兴奋的作品——最终幻想14、最终幻想13的新预告片,食人的大鹫、GT赛车5、合金装备:和平行者在索尼的发布会上公开;任天堂带来了黄金太阳DS、超级马力欧银河2、超级马力欧兄弟Wii、塞尔达传说:天空之剑。

微软这边,除了公开自家的Kinect体感游戏计划外,孤岛危机2、光环致远星重磅公开,现代战争2、刺客信条2、心灵杀手、光环:地狱伞兵、极限竞速3和最终幻想13都带来了全新的实机演示。但是这都不足以满足微软,作为金币收割机的王牌IP合金装备则在本次发布会上以非常特别的形式亮相了。

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小岛秀夫登台,上演了经典的“XBOX360展前发布会拍肩事件”,并介绍了他们目前正在打造的全新游戏——合金装备:崛起。

《崛起》将讲述MGS2代中作为Solid Snake的替代品菜鸟特工雷电,如何一步步成长为4代中以一己之力多次保护Snake的超级改造人的。

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小岛秀夫在发布会上公布:合金装备系列终于登陆了XBOX 360并且已经在进行开发,Don Mattrick在说到“我们已经等不及在XBOX上欢迎Solid Snake了”的时候,小岛打断道:“别急着欢迎,我没说是Solid Snake。”“很抱歉我在这还不能说太多,但我可以向你们保证的是,这将会是一场全新的合金装备体验,更多的惊喜敬请期待。”

之后,游戏转入内部制作阶段,正如前面所说的,小岛并未真正参与本作的开发,开发工作全权交由新人处理。而这个新人,就是后来打造了《合金装备 生存》还被开发组成员在过场动画中嘲讽为Cunning Yuji的是角有二。在本作之前,是角有二曾参与过MGS几乎全系列的开发工作,基本上1999年以来的NPC程序均由是角负责。不用质疑的是他在MGS系列的进化中有着不可忽视的贡献,但是作为一名程序员,他在游戏设计能力上确实有所欠缺,《合金装备 生存》中缺失的游戏体验以及来自制作团队、玩家的不满都成为了最好的佐证。

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回到游戏本身,《合金装备 崛起》的设计理念就是“一切都可以斩断”,这对于技术层面来说挑战比较大,但是对于整个团队而言,最大的挑战并不在此。

对于一个个人因素非常大的系列来说,系列生父的缺失必定会导致系列向不了把控的方向倾斜。时间就这么一晃过了一年。

2010年的E3发布会上,小岛秀夫与本作的制作人松山重信一同带来了本作的全新实机预告片。它看起来很诱人,但团队内部的焦灼很少有人能了解到。负责系列脚本攥写的玉利越在官方的访谈中表示:游戏的开发进度缓慢,游戏似乎并没有找到自己在系列中的定位,由于过慢的开发进度,剧本创作与实际游戏完全无法进行适配,在游戏性设计上,雷电设定中的风格与Snake有着很大的区别,以攻击见长的他如何平衡潜入与动作的比例,“斩断一切”的思路也在关卡设计上带来了意想不到的困难。新川洋司甚至直言:这只能算是一个有意思的想法,还算不上是一款游戏。

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E3之后,是角有二找到小岛讨论这件事的时候小岛秀夫比较严厉地指出,《崛起》按照这个节奏走永远都别想发售了,砍掉一个项目对于项目成员来说是不小的损失,是角尝试从小岛处争取更多的时间,但是充分了解状况的小岛发现团队里没有一个能让各个部门协调运作的监督并果断砍掉了社内的崛起开发工作,在继续忙于《和平行者》以及FOX引擎开发的指导工作时,他也向白金工作室寻求了合作的意向。

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白金工作室有着丰富的动作游戏制作经验,在接到项目后开发工作迅速开展,凭借着对动作游戏的独到理解以及成熟的开发套件,2011年才接手制作的白金用了仅用了几个月的时间就将KONAMI没能做好的游戏设计进行了高效的打磨,当年年末的VGA游戏颁奖典礼上,白金工作室带着焕然一新的《合金装备崛起:复仇》登场,向世界公布了这款全新的作品。取消了对敌人随意斩切但同时又保留了夺取敌人内部零件的设定,玩家甚至可以同时斩切复数敌人并连续进行夺取,虽然保留了潜行部分但进行了削弱,使用了经典的战点设计,保证了游戏的连贯性,剧情也从2代和4代之间改为4代之后。至此,老的《合金装备:崛起》包括“斩夺”的设计思路在内,全部进行了重新制作。曾经的《崛起》再无崛起之时。

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可能《合金装备:崛起》 自启动之初就走向了完全错误的方向,它提出了一个不错的概念,但游戏设计又经不住考验,它“看起来”很有保障,但是忽视了叙事与游玩的衔接。但有赖于小岛秀夫在游戏制作领域的经验才能将这个IP在彻底消失的边缘拯救回来,并且在动作玩家中保有不错的口碑。

以上就是本期《重返游戏开发者日志》的内容,我们下期节目再见。


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