任天堂switch游戏程序设计再探-小试牛刀
6月11日发行的switch平台“游戏”--游戏程序设计,看到的第一眼就深深吸引了“程序员”兼“游戏迷”的人,赶快下载研究一下吧。
前置吐槽:
这是一款可以自己设计游戏并可以分享给别人玩的另类游戏,虽然听上去很不错,但其中氪金是个必要元素。买这个游戏得花钱,自己辛辛苦苦设计好游戏之后,如果想要发布在联网的平台上,这时候就需要氪金啦。具体的方式就是大家都知道的Nintendo Switch ONLINE会员模式啦。
正文:
一直以来想要自己设计一个迷宫游戏的想法终于可以付诸实践啦。
我们能接触到的2D的3D的迷宫游戏,为了降低难度,都会直接或者间接提供迷宫平面图给游戏者,这样或多或少都降低了迷宫游戏的”迷“之乐趣。至于本人接触过的真人迷宫游戏,亦是为了降低难度增加通过速度,迷宫的复杂程度几乎是降低到了0。一款置身其中且无任何平面图提示,并加入一些游戏元素的迷宫游戏,个人相信应该是很有游戏性的。
经过(相当于)几个日日夜夜地辛勤劳作,终于制作出了这个能够拿得出手的粗糙3D迷宫游戏。
上帝视角(又称俯瞰图):
底层视角(又称底层逻辑图):
-Y轴方向:
-Z轴方向:
部分逻辑图及实际效果图:
入口(上帝视角左下):
走入死胡同会被魔女施法爆破并传送回入口(或迷宫其它区域):
正确出口的庆祝效果:(没有中文输入法,只能用日语注释了
)
误入密室需要”飞“出生天:
错误出口拿炮轰(非游戏视角):
敬アイリス:(测试版本游戏视角)
一些BUG:
卡墙:(机器人贴墙跳跃,在落下时会卡在墙中,出现类似的抖动)
物体颜色处理问题:(卡墙时墙体颜色及视野颜色异常、红色蓝色球在数量变多的情况下都会变成棕色)
不足:最多只能设置32个非简单物体(球体,圆柱体,方块),8个注释物体(显示文字的物体),且注释物体字数不能超过64个。
一些感想:
1.游戏空间可以认为是无限大的,选择沙漠材质的空间地面,会使人有一种开放世界任人创造探索的冲动。但由于物体数量等的诸多限制,现在的版本是无法实现的,期待后续的更新升级能够通过某种方式(独立游戏之间通过传送或者跳转互通、增加限制的节点数量等)缓解或者解除这些限制。
2.底层逻辑如果能够创建并保存自己的逻辑组(类似通用模块),那么无疑会大大减少后面游戏设计的时间花费。
关于发布:
由于发布游戏或取得游戏需要ONLINE会员,现阶段本人无此需求,如果有想要尝试的童鞋,可以再等等本人其它的游戏出炉,到时集中发布。





















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