享受在绝望中追求难度! 抖M福利“自虐”游戏精选
游戏本来是为了带给人们娱乐的,但是随着游戏的发展,游戏也有了难度之分。有的玩家喜欢轻松休闲的游戏,有的玩家喜欢挑战高难度游戏,享受被虐过无数次之后终于通关的快感。从一次次的绝望中追求游戏难度的极致,当你成功通关或克服的那一瞬间,游戏带来的自豪与骄傲是什么也替代不了的。当然这些游戏既然值得无数玩家为之奋斗,其本身的游戏品质也是相当过硬的,接下来让我们一起来看看有哪些痛比快乐着的游戏吧!
-1-
《黑魂3》
当我们力竭战死,缓缓浮现的“YOU DIED”仿佛都是一次次来自深渊的呼吸,让你血液凝固的同时精神上又有着奇妙的如释重负感。——这表示你可以在这个充满恶意的地狱里稍微获得喘息的时机。但久而久之,死亡画面对你而言已经不再是一幕幕噩梦,而是促使你多巴胺增量分泌的刺激剂。
如果对这种奇妙的现象有所共鸣——那恭喜您,又一个宫崎神教的信者诞生了。须知魂粉们对在游戏中被骗被虐被被推倒这部分“M体验”其实始终都保持着很高的要求。所以FS社和宫崎教主深谙的“怎么让你不舒服怎么来”之道仍是本作的重大研究课题——玩过就明白,还是熟悉的魂味:例如新手村故意放一些很不好惹的初见杀小BOSS,一方面教小白做人以劝退电波不合者,一方面还能提供给老鸟挑战刷成就感;系列经典“转角遇到爱”的惊喜和痛楚更上一层楼;一些猥琐无比的敌人组合与地形配置更加花样百出;还有利用玩家看到宝物的猴急心理而随处设置的宝箱怪——它的绝活就是一口咬掉玩家脑袋,为你以后的寻宝工作留下严重的心理创伤。
总的来说,《黑暗之魂3》相比前作在很多地方对老手而言都是全新的挑战,大有回归初代的难度,而这恰恰是讲究探索与冒险的系列玩家最大的期望所在。魂系列的最大魅力,就是必须要面对无数次死亡踏尸前行的超高难度,以及在克服难关后的达成感。
宫崎英高的游戏设计理念令人深为折服,在他看来,魂系作品有意在培养核心玩家的三种特质:“对死的接受与认同感”(冷静);“不会因死亡而放弃,而是成为再挑战的动力”(勇气);“以死亡磨练玩家自身 (不是角色数值)的成长”(学习)。如此一来,玩家每一次死就会成为下一次生的经验。魂系列的通关过程,可以视为一个蜕变为核心玩家的 “洗礼仪式”。
这种独一无二的乐趣,在本作中被最完整地保留了下来。作为《黑暗之魂》系列的完结之作,《黑暗之魂3》是一款让人发自心底赞叹的杰作,同时也是位于系列金字塔顶端的作品。任何喜爱动作游戏、角色扮演游戏、步行模拟游戏、恋爱模拟游戏的玩家错过本作一定是人生的一大损失。
-2-
《空洞骑士》
《空洞骑士》是一款非常容易令人纠结的横版过关类游戏。一方面它好看,好玩,故事有深度,另一方面,作为一款仅3人制作的独立游戏,它有制作者所极强的个人特点——可以称之为过分的难度。前者不断地引诱着你向前探索,领略更多的关卡内容和美丽的风景;后者则在探索路上从中作梗,设置一个个艰难障碍,让你进退两难。
《空洞骑士》的叙事方法和《黑暗之魂》类似,至始至终都没有直白的表述过整个故事的脉络。玩家需要自己在地图中寻找蛛丝马迹,与NPC进行对话和交流,从他们的只言片语中了解这个世界的真相。 整个圣巢虽然看似四通八达,但是实际上着诸多的限制和门锁。
随着流程的深入,玩家可以找到地图各处类似爬墙冲刺二段跳之类强化角色能力的道具,而每解锁一个道具就又多出了一大片新的可探索场景,你将在冒险中逐渐揭开圣巢的神秘面纱。 游戏里有着一大堆特征鲜明、形态各异的BOSS,它们中既有身怀六甲的苍蝇妈妈,也有可以在粪堆中穿梭自如的屎壳郎队长。BOSS关卡将强制玩家掌握自己在探险中发现的技巧和操作。而这个掌握的过程,通常都伴随着不计其数的受苦和死亡。
在死亡惩罚这方面,《空洞骑士》有着浓浓的魂like风格。玩家死亡之后会掉落全部的负担,并在原地留下一个深渊之魂。在跑尸拿回负担的时,除了面对原本的敌人外,还会多出来一个和主角能力相似的深渊之魂前来捣乱,让本来就会使你落命的战斗,难度再上升一个档次。
《空洞骑士》无疑是一款杰出的作品,出色的场景和氛围塑造让它成为了一件精美绝伦的艺术品,而相当硬核的战斗和跳跳乐内容让我抓耳挠腮却依旧乐在其中,它将一个硕大又设置精细的地图展现在了大家面前,并且在各处都点缀了许多非常具有深度的内容供玩家挑战。如果你热爱横版过关游戏,喜欢这种美丽的画风,似乎没有什么理由不让自己去试试这款游戏。
-3-
《奥日与黑暗森林》
如果你光看外表的话,《奥日和黑暗森林》会给你一种假象:闪闪发光的奥日和他敦实憨厚的继母纳鲁的形象,可能会让你觉得这款游戏只是一款短暂的、精致的、没什么操作难度、只有小清新画面的横版过关游戏,最多顺带讲述一段感人的故事。但事实上并非如此,《奥日和黑暗森林》其实是一款具有挑战、设计巧妙、借鉴《银河战士》《恶魔城》风格的冒险游戏,玩家必须具备快速的反应、手眼协调能力和对时机的把握,才能探索并拯救这片充满秘密的森林。此外,游戏的动人交响乐也时时刻刻都在撩拨我们的心弦。
奥日的探索旅程非常具有挑战,每个关卡都是一套完整的谜题,你必须利用所有学会的技能才可能通过,例如利用引力法球行走在天棚上,躲过夺命陷阱。而在快速滑行方面,每个关卡都会有一个高潮,紧张刺激的逃跑场景,不容许任何差错,相比之下《银河战士》里的定时炸弹逃跑场面根本不算什么。在这里,游戏的难度突然显现出来,要求玩家高度集中精力,准确地执行恰当的操作,只要稍微不小心,死亡就会接踵而至,中间没有存盘点,你必须通过不断地重复才能掌握技巧,这个过程有时是残酷的。
不过场景的随机性不高,所以你可以更多地依靠记忆而不是反应速度。《奥日和黑暗森林》比外表看上去更加有难度,有广度,这是一款优美呈现,巧妙设计的游戏,有的时候会像其他《银河战士》《恶魔城》类型游戏那样难度飙升,但更多时候它的魅力会带给人难忘的游戏体验。游戏经常会打击你,偶尔会绕晕你,但精彩的关卡、独特的游戏世界以及引人入胜的故事剧情,让一切不爽都烟消云散。
-4-
《茶杯头》
与宫崎英高在《黑魂》系列那种充满恶意的难不同,《茶杯头》一上来就明白地告诉你这是个非常非常难的游戏,并没在游戏中挖坑。玩家胜利的办法就是在闪转挪移中把BOSS的血量削减至零。游戏中除了平地作战之外,还增加了空战的部分,甚至可以说极具挑战性的空战部分是游戏的精髓之一。
其中,《茶杯头》中几个最难的BOSS都是需要玩家控制茶杯头开着小飞机去打败的,独轮车月亮小姐可以说是第一大关中最难的一个BOSS——不断骚扰的小兵、漫天飞舞的飞行道具、极为有限的挪移空间使得玩家在游戏中完全无法分神,但出色的操作手感和紧密的游戏节奏却也能让人忘却时间的流逝。
后期的空战BOSS战更是不断强化这一要素,对玩家的动态视力和瞬时反应提出了极高的要求。难度高并不可怕,可怕的是明明这么难还让人欲罢不能。本作中最“骚”的一个设定就是玩家挑战BOSS失败后,游戏会“贴心”地放出一个提示图,暗示玩家目前距离击败BOSS还有多少进度。尤其是到了最后阶段才失败的玩家必然是满心不甘,于是一次又一次地陷入到无止境的挑战中去,一直到胜利为止。
总体来说,本作中的空战部分非常难,但也很好地还原了FC时代上一些经典横版射击游戏的精髓,虽然BOSS丧心病狂的弹雨让人绝望,但在困境之中杀出一条血路本身就是一种极大的乐趣。所以Steam上有位玩家如此评价:这个游戏概括起来就是射爆、难爆、爽爆六个字。
-5-
《盐与避难所》
我很难想象Ska Studios的开发者能够完全问心无愧的反驳其抄袭“魂”系列的指控,可换句话说,我也不大相信任何认真体验过《盐和避难所》的玩家能够真正饱含激愤的发出这样的指控,但《盐和避难所》抄得简直是太漂亮了。最近几年“魂”系列的作品密度不错,如果你最近的游戏体验也从《黑暗之魂2》《血缘》一直延续到《黑暗之魂3》,那么当你进入《盐和避难所》的世界之后,就会像是进入了一个2D的“魂”世界——一个凶残无比、又让人欲罢不能的世界。尽管是2D横版,《盐和避难所》的战斗系统却非常的有深度。
单手武器搭配盾或者双持重武器不算什么,一手持鞭一手持弩的猎人让人眼前一亮。每种武器都有自己独特的攻击性能与动作设计。魔法与奇迹的种类丰富程度与战斗性能设计都不在黑魂之下。魂系列的难度一直是保持在初见欲罢不能,越上手越难,越难越有挑战性。这样良性的难度设置不仅能让新人尝到受虐的醍醐味,继而循序渐进的体会游戏的魅力;又能让老手不断挑战自我,花式自虐乐在其中。
《盐和避难所》在难度设计上做的稍微差了点。本身2D横版即把玩家的空间限定在二维之内,然而敌人的致命程度却如3D黑魂那般丝毫未变。辅以各种致命的平台跳跃与陷阱,实在是让人抓狂。新人最常见的死法不是跳跃出错坠楼而死,就是被敌人前后夹击反复连击致死。相比之下,死在战斗失误中的次数还要少得多。二周目的难度曲线也是直线上升,完全没有魂的难度曲线那般平滑。
-6-
《以撒的结合》
游戏的故事背景取材自《圣经》中的著名故事“亚伯拉罕献祭以撒”:犹太人的祖先亚伯拉罕在上帝的指引下带领族人迁居迦南(今巴勒斯坦地界),过着逐渐繁荣的生活,又得上帝恩赐,老来得子,对上帝充满感激,然而有一天上帝却呼唤亚伯拉罕,要他把儿子以撒给杀了,献祭给自己,对上帝无比虔诚的亚伯拉罕将以撒带到了指定地点,正打算遵从上帝的指示挥刀斩子的时候,天使出现阻止了亚伯拉罕,告诉他不要杀以撒,上帝只是在考验他,如今上帝已经知道亚伯拉罕对自己有多虔诚了,非常感动,要给他更多的福泽。
这个故事在《圣经》里主要目的是抒发亚伯拉罕对上帝的信任,上帝永远是对的,就算他要杀你的儿子也一定有对的理由,不应该去怀疑……《以撒的结合:重生》对这个典故进行了充分的戏虐,将这个故事以或许更真实的态度演绎了出来。《以撒的结合:重生》中,以撒的妈妈同样听到了上帝的启示,开始不断的虐待以撒,可怜的小以撒受尽屈辱,只能以泪洗面,最终以撒的妈妈得到了杀死以撒的启示,面对母亲的屠刀,以撒展开了一场绝望的逃亡。
游戏中的以撒永远都是一副泪眼汪汪的可怜模样,基本武器就是自己豆大的眼泪,出乎意料又情理之中。敌人的设计则千奇百怪,极尽变态之能事,从大便、蛆虫、骷髅,一直到心脏、肉块甚至睾丸等等,都成为了能走会蹦的怪物,其中最著名的BOSS就是“妈腿”了,没错就是以撒她妈的那条战斗力碉堡的大毛腿……虽然所有这些怪物都采用卡通的形式去展示,猛然一看还有点萌,但细思恐极,隐隐的不安弥漫于其中,其实很多怪物都有着自己的隐喻,都代表着以撒心中某段难以启齿的受虐经历,是以撒幼小心灵恐惧的化身。
本作的难度相当高,在不熟悉的情况下,玩家往往会被折磨的死去活来,而且不管你打到第几关,一旦跪了,就要从头开始的设定,也非常考验玩家的耐心,但也正是这超级硬派和自信的设定,让这款游戏拥有了一般游戏不具备的紧张气氛,如果你能忍受住前期的考验,不断挑战下去,相信很快就会被游戏那独特的气质所吸引。游戏的耐玩度非常的高,随机的设定总能带给玩家意想不到的惊喜,你永远不知道下一道门后究竟会面临怎样的挑战,当你心惊胆战的冲进去后,却发现迎接你的只是一坨便便,那种感觉真是可气又可笑。同时在达成相应的条件后,游戏还提供了许多技能属性不同的人物供玩家选择,N刷的动力更充足了。
作为一款猎奇向的小众游戏,以撒的结合的游戏品质非常高,这一款游戏的玩家区分度很大,喜欢的人群渐渐深入下去,就会达成“以撒虐我千百遍,我待以撒如初恋”的虐恋心态,而不喜欢的则在接触游戏不到半小时的时间就选择删除游戏,究其原因就是游戏的上手难度以及游戏内部的种种博弈要素,并不是一会儿游戏就能掌握的。
还有更多的受虐游戏欢迎在评论区讨论~












wu34
校验提示文案
DD_xr
校验提示文案
口袋漁
校验提示文案
milkpeanut
校验提示文案
忘仔悠悠糖
校验提示文案
Dev駭君
校验提示文案
御笔千秋白云涛
校验提示文案
小小杰1987
校验提示文案
Leviol
校验提示文案
shesmyipod
校验提示文案
炝炒藤藤菜-重辣
校验提示文案
白夜198
校验提示文案
夏夏夏雨雪
校验提示文案
巴索罗缪熊猫
校验提示文案
吉尔拁美什
校验提示文案
呲牙的怪人
很喜欢的说。
校验提示文案
夂夂
校验提示文案
Monica玥
校验提示文案
大海航行靠剁手嘿
校验提示文案
嘎酱酱
校验提示文案
dollar18
校验提示文案
热心市民yang大哥
校验提示文案
zlwang
校验提示文案
值友2188271600
校验提示文案
marine2004
校验提示文案
进擊的皮卡丘
校验提示文案
牧羊的小狼
校验提示文案
狗狗的骨头
挖这么大个坑...是要埋多少人?
校验提示文案
冰之黑龙
校验提示文案
superfresh
校验提示文案
樟脑
校验提示文案
月光蟲
校验提示文案
奥勃洛莫夫
校验提示文案
jusky66
校验提示文案
爱吃的皮卡皮卡
校验提示文案
夏夏夏雨雪
校验提示文案
尼玛大队
校验提示文案
买买买买买买卖吧
校验提示文案
白夜198
校验提示文案
暗黑宝石
校验提示文案