内行评测:平衡的艺术,七彩虹iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB首发评测
NVIDIA 上一款用于桌面端的 X050 GPU,还是 2022 年的 RTX 3050,在 RTX 40 系列里,50级只出现在了移动平台,作为入门级游戏本的可选配置 RTX 4050 Laptop。如果不出意外的话,今天的 RTX 5050,应该是本轮 RTX 50 系列新品中的最后一款。与老大哥们清一色 GDDR7 显存的配置不同,RTX 5050 配备了 8GB 容量的 GDDR6 显存,但是它的显存速率也达到了 20Gbps,频率可以冲到 2600MHz+ 的水平,至少从纸面参数看,这是一块比 RTX 4060 性能更好的入门 GPU,那么它是否能够代替 RTX 4060,成为入门级游戏玩家的首选呢?本期《内行评测》,我们一起来寻找答案。
硬件与技术升级

RTX 5050 采用了 Blackwell 中最小的 GB207 核心,CUDA 核心数量大幅减少到 2560 个,对应的 Tensor Core、RT Core、纹理单元都有不同程度的减少,但是它的 Boost 频率达到了 2647MHz,堪比 RTX 5060 Ti。显存方面是 8GB GDDR6 显存,速率比RTX 4060 的更快一些,最高功耗 145W,推荐电源 550W。
相较于 RTX 40 系列核心架构 Ada Lovelace 架构下的 SM 单元,RTX 50 系列核心架构 Blackwell 下的 SM 单元在CUDA、Tensor Core、RT Core 上都有不小的提升。首先是 CUDA 核心,虽然对比 RTX 40 系列 GPU 来看,RTX 50 系列 GPU 一个 SM 单元内的 CUDA 数量并未发生改变都是 128 个,但 RTX 50 系列 GPU 的每一颗 CUDA 核心均具备处理 FP32 和 INT32 的能力。

其次是升级至第五代Tensor Core,这一代的Tensor Core引入了对FP4和第二代FP8等低精度数据格式的支持。一方面低精度数据在运算速度上有天然优势,另一方面低精度数据的应用也有效降低了各类模型对于显存空间的占用。并且,在RTX 50 系列 GPU 上,着色器可以同时调用CUDA和Tensor Core的数据处理能力。

正因如此RTX 50 系列GPU上的着色器也迎来了升级,NVIDIA把它称为神经网络着色器(Neural Shaders)。在神经网络着色器的帮助下,图形渲染管线上的数据将被重新排列并分类,然后交由CUDA和Tensor Core同时处理,这当然也大幅提升了图形渲染的效率。

同时NVIDIA还赋予了神经网络着色器AI学习的能力。相较此前基于固定光照模型的渲染,神经网络着色器可以通过训练AI模型来学习复杂的渲染过程,最终实现动态调整、实时优化画面渲染效果。
最后RT Core也在RTX 50 系列GPU上升级至了第四代。第四代RT Core引入了三角形集群求交引擎、三角形集群解压引擎、线性扫描球体三个全新的引擎。

其中两个三角形集群引擎主要服务于Mega Geometry功能,线性扫描球体则是为了优化动物毛发、植物枝叶等曲线形态的光照效果,而它们的共性均在于用更少的算力来实现更加顺滑且真实的光照效果。这里我们举个运用Mega Geometry功能的例子,如果你以第一人称视角游玩游戏,第四代RT Core会将你眼前的容易发现细节变化的部分画面用高精度模型来还原光照效果,而在远处不容易发现细节变化的部分画面则用低精度模型来还原光照效果,这样整个画面的光照变化就会更加迅速且符合人眼逻辑,同时也降低了算力上的损耗。

了解完硬件架构上的提升,是时候展开分析一下NVIDIA为RTX 50 系列GPU量身定制的重磅技术,相信也是大家最关注的重点——DLSS 4是如何实现的?
相较于DLSS 3,DLSS 4的底层模型发生了巨大转变,由传统的卷积神经网络(CNN)升级成了现如今在AI大模型领域被广泛应用的Transformer架构模型。Transformer模型的自注意力机制可以提升GPU对图像全局结构和画面细节的掌控能力;更好的上下文理解可以提升GPU对动态场景(运动模糊)和复杂光线场景(高对比度区域)的处理能力,减少画面伪影;Transformer模型还能通过分析低分辨率图像的特征,更加精准的重建出高分辨率图像中的细节。简单点说,就是RTX 50 系列GPU在Transformer模型的助力下,运用AI技术实现了多帧合成、细节增强且具备运动补偿能力的新一代超分辨率技术。


DLSS 4另一个感知更强的技术是Multi Frame Generation,也就是多帧生成。与DLSS 3上的帧生成相同的是,DLSS 4上的多帧生成仍需要收集帧与帧之间运动、深度、信号偏移、曝光、光流等海量信息。与DLSS 3上的帧生成不同的是,DLSS 4上的多帧生成不再需要额外的光流加速器硬件,而是直接通过AI计算生成。在RTX 50 系列GPU强大AI算力的支持下,现如今的多帧生成最多可为每个渲染帧生成最多三帧。

至此想要让玩家更加放心的使用DLSS 4功能,NVIDIA还需解决两个问题,一个是帧生成不规律带来的卡顿,另一个则是补充多帧带来的操作延迟。
为了减少帧生成不规律带来的卡顿问题,NVIDIA在Blackwell架构中引入了Flip Metering硬件。DLSS 3中生成帧的控制逻辑其实是先由CPU处理后再反馈给GPU,Flip Metering的出现让RTX 50 系列GPU自身就可以处理生成帧的控制逻辑,这样就避免了CPU与GPU间传输信息所产生的通信延迟。同时,Flip Metering还能优化生成帧的显示时序,确保生成帧以更平滑的方式呈现,减少视觉上的卡顿和撕裂。

前面我们讲到过DLSS 4的多帧生成从底层逻辑上就比DLSS 3的帧生成延迟要低,但多帧生成总归避免不了延迟增加,于是NVIDIA将Reflex也升级至了第二代。Reflex 2不仅优化了上一代的GPU渲染队列管理,根据输入的紧急程度动态调整GPU任务的优先级,还引入了Frame Warp技术。如何简单理解Frame Warp技术,就是在多帧生成的过程中优先参考鼠标等外设的移动信息去生成下一帧,以达到减小延迟的目的。
技术解析到这,想必大家已经能看出来NVIDIA在设计RTX 50 系列GPU时的思路转变,没错,这就是全面拥抱AI的一代GPU。DLSS 4各项功能的AI提升,让RTX 50 系列GPU更加拥有战未来的可能性。在RTX 50 系列GPU发售的当天就会有75款主流游戏、应用支持DLSS 4功能。我也相信像DLSS 4这种其实是帮厂商减负的功能,在NVIDIA的大力推动下,未来会有越来越多的游戏和应用加入进来。
显卡外观展示

本次测试使用的显卡依然是来自老朋友七彩虹的 iGame Ultra 系列,采用双风扇设计的 iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB,这个系列外观上最大的特点就是采用了“HIP-HOP”艺术风格设计,显卡在纯白色的装甲上勾勒出大量粉色线条,粉色和白色的浮雕穿插于装甲表面,在卡身上还运用了透明的亚克力材料,让整套设计看起来更为灵动、更加年轻,与众多采用单一色调外观设计的显卡形成鲜明对比。

散热器正面是两颗 90mm 环型风扇,与大面积镀镍铜底和 2 根 6mm 热管组成整体的散热结构,对于入门级 GPU 芯片来说,这样的散热规格其实已经够用了。

即便到了 RTX 5050 这个级别,七彩虹 iGame Ultra 还是保留了金属背板,最外侧同样是贯穿风道设计,有利于提升显卡的散热效率。


显卡侧面是一整条 RGB 灯效设计,Ultra 字样的涂鸦和 GEFORCE RTX 的标识穿插其中。供电则延续了 RTX 5060 系列的单 8pin 接口,考虑到他最大 145W 的实际功耗,550W 电源就可以满足使用需求了。

显卡的灯光效果可以通过 iGame 自在星球软件进行调整,iGame 自在星球内嵌了多种专业的空间灯效模式,效果丰富,操作简单易用,另外还支持 RGB 动态桌面壁纸、七彩虹生态联动等外观上的功能。

iGame 自在星球还可以监控电脑状态,温度、功耗、风扇等信息一目了然,通过超频功能可以进一步榨干显卡的性能潜力,实现性能的进一步提升。

显卡的实际厚度为 49mm,没有做成标准双槽多少还是有些遗憾,接口方面是常见的 3DP 2.1b+1 HDMI 2.1b 的配置,七彩虹标志性的一键超频按钮也得到了保留,标频模式下频率 2572MHz,一键超频后可以达到 2647MHz。
性能

本次的测试平台依然是 iGame Ultra 全家桶主机,CPU 选用了 Intel 最新的旗舰处理器酷睿 Ultra 9 285K,配合七彩虹 iGame Z890 ULTRA V20 DDR5 主板、2×24GB 8000MHz DDR5 内存,机箱则是宽敞明亮的 iGame C25H Ultra Z 海景房机箱。
在测试中我们引入了 RTX 4060、RTX 4060Ti、RTX 5060、RTX 5060Ti 16GB 以及 Arc B580 的历史测试数据作为对比,这些显卡覆盖了从 1700 元到 3500 元的价格区间,换算成整机的装机预算大概是从 4000 元到 6000 元,可以说是覆盖了绝大部分主流消费者的消费需求,是真正的主流价位区间。

测试过程中 5050 显卡开启超频模式,频率为 2647MHz。在游戏测试环节中,以游戏提供的默认最高画质为测试设置;如非特殊标注,在光栅测试中关闭光追、DLSS 选项;如非特殊标注,在光追测试中开启最高等级光追,关闭 DLSS 设置;DLSS 测试中开启最高等级光追特效。
理论性能

首先来看看最通用的 3DMark 测试成绩,RTX 5050 的性能对比 4060 有少许提升,但提升不算明显,考虑到这是 5050 的首个驱动,或许在未来的更新中,3DMark 的跑分会有进一步的上升空间。
生产力性能

在基于 PS 和 PR 的图像、视频基准测试环节中,RTX 5050 的表现出乎了我的意料,开启 GPU 加速后,视频编辑性能对比 RTX 4060 提升 31%。
AI 性能


虽然 Blackwell 的 AI 性能有了大幅度的加强,但是 RTX 5050 的 2560 个 CUDA 核心对比 4060 的 3072 个 ADL CUDA 核心还是不够强大,在 AI 视觉和文生文性能测试中,均落后 2.9%,对于这个级别的显卡来说,AI 任务显然是过于沉重了。
光栅游戏性能

到了游戏测试环节中,RTX 5050 终于实现了对 RTX 4060 的全面超越,2K 分辨率光栅游戏性能平均领先 8.3%,平均帧数达到了 68.5fps。

在 1080P 光栅游戏中领先幅度缩小到了 5.8%,平均帧数 100.6fps,4060 的平均帧数是 95.1fps。
光追游戏性能

来到光追游戏的部分,2K 分辨率平均帧数只有 26.5fps,基本上处于不可流畅体验的范围,1080P 分辨率表现稍好一些,达到了 43.7fps,在《诛仙世界》《霍格沃茨之遗》《F1 24》 这样优化比较到位的游戏中能有超过 60fps 的平均帧数。但即便如此,也不建议在不开启 DLSS 的情况下使用 RTX 5050 去挑战光追游戏。
DLSS 4 性能测试

终于来到了激动人心的 DLSS 4 环节,我们以基础性能表现就很好的《霍格沃茨之遗》作为测试游戏,分别测试了 RTX 5050 在不同质量档位、帧生成档位下的性能表现。在 1080P 分辨率测试中,RTX 5050 原生光追帧数 66fps,DLSS 质量档、 开启 X2 帧生成达到了 112fps,开启X4多帧生成达到了 194fps,DLSS 性能档、X2 帧生成达到了 149,超级性能+X4 多帧生成直接冲到了 314fps,帧数提升了整整 4.76 倍。2K 分辨率下的最大提升则达到了 6.14 倍。对于预算不高,但是追求高画质体验的玩家来说,DLSS 4 的性能魔法对于 RTX 5050 也是相当够用的。
总结

做完 iGame GeForce RTX 5050 Ultra W DUO OC 8GB 一整套的测试后,我们再回过头看 RTX 5050 的规格参数,在最小的 GB207 核心、2560 个 CUDA 单元下却赋予了比 5060Ti 还高的 Boost 频率,其实一切操作都是为了达成平衡的艺术。RTX 5050 用更强的性能和更低的价格完美取代 RTX 4060,加上 DLSS 4 的加成,是一片非常适合 1080P 3A 游戏玩家和网游玩家购买的入门级英伟达显卡。
本次测试的 iGame GeForce RTX 5050 Ultra W DUO OC 8GB 在外观设计上独树一帜,靓丽的配色非常适合海景房机箱,目前这款显卡已在七彩虹官网商城、京东、天猫、拼多多、抖音等电商平台及全国授权零售经销渠道正式开售,有需求的玩家可趁着当下新品到货进行抢购。
如果你对散热和性能有更高要求,那么也可以看看一同发售的旗舰级别 iGame Ultra 三风扇版本。如果预算紧张,也可以选择 2099 的战斧系列。

最后照例奉上简要天梯图,我们以 RTX 5070 作为基准,通过 3DMark Time Spy 的成绩对已发售的 RTX 50 系列GPU 和 RTX 40 系列 GPU 进行排名,希望对你的购买有所帮助。以上就是本期《内行评测》的全部内容了,你对这一次的 RTX 5050 是否满意呢,欢迎在评论区留下你的看法。

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