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详谈黑神话悟空游戏部分痛点,未来的展望,妖怪的行动逻辑和游戏理解,以及致玩家的一些建议

2024-08-28 08:15:50 18点赞 40收藏 6评论

发售快一周了,大家的玩法应该也琢磨的差不多了,楼主玩过少许act类游戏,黑神话也刷了两个片,对于黑神话里玩家的动作系统和怪物的派生逻辑也算小有所得,今天跟只跟大家唠唠战斗相关内容。

本文应该会分为3大章节。第一章节是游戏现有的部分痛点,评价相对主观,有些是能补丁修复的,有些是涉及底层逻辑的。第二章节是我对游戏未来的展望。第三章节是我总结的一些妖怪的行动逻辑,和游戏理解,一些东西应该是通用的,我会尽量放出GIF方便大家理解。第四章节算是我的一些牢骚,也是致玩家的一些建议。

先总结下就是:黑神话的动作系统非常稚嫩青涩,但是绝对说不上垃圾,算是奠定了一个良好的基础,绝对没有一些媒体评测的那样说后期就那几招感觉乏味,只能说评测员的立回水准不是很理想。天命人的性能也不低,肯定比耐烧王灰烬和褪色者要高的,感觉和狼差不多。而且让我意外的是黑神话的手感,也就说打击感做的意外的不错,我最爱劈棍和重击戳棍的打击感。

以我最爱的劈棍为例,轻击按重击派生切手技识破,攻击的同时带有一次防御判定,可以抵消一次怪物的攻击,这就是gurad point,也就是常说的GP,也可以说是防反(防御反击),而识破后有三种派生,一种是接轻击第三段还是第四段来着?可以用来在低棍势条的时候积攒棍势,也可以在面对快攻时为下一次使用识破做前置。第二种识破后派生是消耗一颗棍势豆派生斩棍势,主要用来躲避地面攻击以及打断妖怪连段使其出现硬直,可以跳过一些棘手的连段,或者打出妖怪的硬直引出想要的【硬直反击】这一招,这个我会放在第三章详解。第三种识破后派生是闪避,这个主要用来规避快攻中的某些不好识破又不想用斩棍打断的连段,比如寅虎的“白刃三连斩”(白刃就算寅虎刀光是白色),识破第一刀后第二刀因为来不及轻击接识破,所以只能闪避,闪避后轻击接识破处理第三刀,这就是一个处理收益比较高的选择,寅虎3刀我识破2刀,完美闪避一刀。同理“白刃五连斩接蓄力火刀”(火刀就算刀身冒火,不同于那个刀身刀光是红色的红人派生)也可以用闪避和识破连续处理,而且并不怎么极限,还挺好按出来。这就是识破的派生,你说他有多么优秀肯定不至于,但是已经是个很不错的动作系统骨架和起步了,派生不在于多少,重要的是每种派生都有用武之地。就这一点我觉得黑神话的战斗系统是肯定谈不上“垃圾”的。动作系统也不是“类魂”,这个放第四章说下。

正式开始前先给大家说下什么是【自由态】,【连携态】,【立回】方便各位没接触过的天命人。【自由态】和【连携态】是怪猎那边玩家群体总结的两种人物状态,方便玩家交流的(怪物猎人是我最喜欢的游戏,有因为黑神话对动作游戏感兴趣又不想玩纯ACT的话可以考虑入坑怪猎,好像最近打折)。【自由态】是指人物持刀,不做除移动以外的其他动作,可以自由选择接下来的动作,黑神话里就是你平常不做动作或者走路的时候就是自由态。【连携态】就是你输入切手技的时机,那个时候人物处于的就是【连携态】,就是处于一个可以派生有前置动作的连段,就是切手技需要按下轻攻击垫一刀才能使出来,切手技就是需要一次轻击前置的派生动作。【立回】解释起来比较麻烦,大概就是见招拆招就叫立回,举个例子,寅虎砸地板还有一段地面爆炸的伤害判定,而我用识破防御寅虎的一段下砸,再按重击派生斩棍,利用斩棍的撑杆跳Z轴唯一躲避地面判定并击中寅虎,全程不回合制,跟拼刀一样,这就是一次优秀的【立回】。

一.部分痛点

1. 首先是我认为最重要的,直接影响到手感,也是可以一个补丁解决的,那就是人物的【自由态】和【连携态】的转换做的不够好,【连携态】存在的时间太短。本来切手技是动作系统中的重点,但是因为【连携态】做的不好,导致输入时机非常紧张,本来能拼反应目押的招式,因为还要多考虑下一次轻击垫刀的时间导致这个招式无法处理只能翻滚,而且因为轻击分好几段,每一段之后接切手技的手感也不同,很多时候我都是在猜,猜妖怪要出招了。#(阴险) 而且因为【连携态】时间太短,导致很容易误触重击,比如我有三个棍势豆,本来识破用到爽,但是因为一次失误,导致我3豆打了个重击,直接棍势清零,接下来只能选择断节奏蹭棍势。然后我还有一次,我刷寅虎的片,寅虎残血我按错了,4豆劈棍重击直接给他劈死了,我当场两眼一黑差点昏迷,还好寅虎能重复挑战,不然我估计喝孟婆汤都忘不了#(怒) 。所以建议游科把【连携态】再做好一点,各位天命人可以进游戏试试,按一次轻击,然后观察人物的动作,单次轻击命中判定帧结束后还有很大的后摇,这个后摇按理说应该还处于【连携态】可以按出切手技,但是其实人物已经进入不能使用切手技的【自由态】了。

2. 其次是战斗相关的视角问题,我说实话,小西天打亢金龙,能忍住1S不喷的都是神人啊,这种一拖四的战斗体验上一次还是打神兽舞狮。我明明锁定的是亢金龙的头部,但是视角老是给我拉到它的身体那里,你就不能给我好好的锁头然后镜头拉远吗?制作组真的打过亢金龙吗?这能从“体验服”里放出来的啊?然后怪物Z轴飞的太高也看不到,会飞的都有这个问题,麻了,大体型和会飞的实在做不好就做成演出BOSS不行吗。而且锁定后镜头的跟怪速度太慢了,这个可以在设置里改吗?我没找到,亢金龙游走好一会了镜头才跟过去,这个一定要改下。

3. 人物的受击反馈不足。打击感可以夸,但是人物被打的反馈太差劲了,手柄震动没有,受击的音效也差点意思,我觉得加个受击手柄震动反馈可能好很多,而且一些妖怪的出招音效应该也强化下,比如一些利刃怪物的利刃破空声,打击类怪物的打击声,还有双马尾怪的辫子应该有鞭子那种破空声之类的,人物的受击动作估计是改不了了。

4. 某些技能天赋学了后没有开关选项(偷学下仁王)。这个叫“定息存神”的天赋技能,玩其他的可能没啥感觉,玩劈棍简直就是折磨,你想想,闪避后不中断轻击的派生,我闪避后用第一下轻击接识破能处理的连段,如果闪避后是第四段轻击给妖怪摇了个花手,那我不是要被创飞了?所以如果想玩劈棍识破,别点这个,按理说应该加个天赋技能开关的,不然的话我不点这个,技能树下面的技能我也点不了。

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5. 长按轻击的招式,比如搅阵,风云转用手柄按起来感觉非常折磨,我不知道键鼠按起来如何,也不知道是我按的时机不对还是咋了,很多时候都是就搅了一下就不搅了,风云转也是转一下,我明明长按了的,我觉得改成轻击连按和长按都可以是不是好点?

6.缺乏重复挑战BOSS的入口。有些boss打一次就要下周目才能打,寅虎这种能重复挑战多好,还能研究针对不同怪的不同套路。

7. 切手技后摇应该加点可以取消的东西,让整体更流畅。动作游戏给一些动作加入后摇和前摇是为了降低玩家的使用频率,是种“惩罚”,而像棍势这种可消耗的战斗资源是种“限制”,4豆劈棍重击就是又有长前摇“惩罚”也有仅限4豆的“限制”,换来的就是爆炸伤害。但是切手技本身需要耗一颗棍势来“限制”,而且伤害并没有多么突出,感觉完全没必要“惩罚”玩家,戳棍切手技的后摇是最难受的,我个人建议切手技的后摇可以用棍花取消,这样既可以提高棍花的使用率,也能给玩家带来操作感。这段是昨天晚上写的,今天看到突然意识到,这不是完美武器虫棍的操虫取消吗。

8.变身和部分传送后棍势不保留,变身有技能天赋可以保留棍势吗?我之前找没找到,就算有我感觉也该改成底层逻辑不耗棍势,变身技独立用神力不好吗,非要用棍势。变身系统和棍法因为这个棍势不保留我觉得是有冲突的,我在设计战斗流程的时候,如果想加入变身,那肯定要断节奏积攒棍势,得不偿失,而且因为主玩棍导致变身基本上是不点的,要点也是大后期了,如果是底层逻辑的话,那么不点变身技能的棍法崽也可以在战斗流程中加入变身,而且因为没加点,伤害也没那么高,还是以棍为主,变身用来打观赏流程。

9.这个痛点我觉得也不算那么痛吧,能改是最好的。戳棍的切手技应该加上退棍完美闪避后进尺不消耗棍势,现在天赋技能给的一个处于无敌,一个不消耗力气,无敌那个还好,不消耗力气不是纯搞笑的吗,虽然黑神话有力气槽也就是耐力,但是我在辰狗哥儿那里整几枚仙丹吃,耐力条回的噌噌快,再加上各种动作减耐力的技能天赋,我耐力都不用特意控制,根本用不完。戳棍和立棍在棍势条这个战斗资源的获取效率上远不如劈棍,难道是鼓励用劈棍积攒棍势条,然后用立辊和戳棍?问题是我劈棍防御有识破,进攻有4豆重击,还能快速获得棍势,比其他两个棍打BOSS全面很多。不过戳棍推图打小怪是真舒服,所以我觉得加一个完美闪避后的进尺不耗棍势会更流畅些。

二.接下来讲下对于游戏未来方向上的展望。

1.黑神话这套系统的动作底子是有的,而且还不错。接下来我希望制作组把ACT和RPG两种玩法要素“藕断丝连”起来,就是相互独立又互相成就,这么讲可能有点说了等于没说那种感觉,别急,听我细细道来。

2.我个人有个习惯,喜欢把arpg游戏里的act要素和rpg要素分开来看,套用在黑神话里,棍法偏向ACT要素,而神通法术、法宝、变身等我将他归类为RPG要素。为什么我要这么分呢?就是因为玩arpg有些act好手,他们可能对act的棍法以及妖怪的派生逻辑更感兴趣。而一些轻度玩家,或者一些因为黑神话对于他们有特殊意义入坑的玩家,因为动作游戏基础相对薄弱,安排一些RPG玩法,更能帮助他们顺利游戏,比如各种神通、变身、装备build都很有“轮椅”的潜力,可以在设计时在法术、变身加点等级高的时候给一些比较高的性能,帮助玩家获得游戏体验,当然别给的像外挂一样就行。这些东西ACT好手很多是不用的,都是纯拼【立回】,纯度比较高!

3.ACT要素和RPG要素的“藕断丝连”我感觉可以用加点来实现,就是法术和变身等级为1的时候给予一定的性能,可以帮助玩【立回】的玩家打一些观赏性的花活,然后对于苦手而言加点侧重加在轻击、神通和变身上也能顺利进行游戏,获得不错的游戏体验,这就是我对于游戏未来的一个想法,ACT要素和RPG要素在加点等级高的时候性能独立,而等级低的时候又能通用。

4.动作捕捉。黑神话的动作捕捉还是有点不够,很多像下楼上楼跑步的姿势感觉是电脑做了个然后循环一样,而且猴哥人物面部表情有点少,打赢寅虎表情都不动的,看卡表的街霸,怪物猎人系列的动作水平和表情神态,咱们还差的远,不过也是因为卡表自己整了个好像是亚洲最大的动捕棚,各种设备都是顶级,还有专业的动捕演员和导演,而且RE引擎是针对动捕特化的。如果国内游戏开发动捕产业上来了,应该可以整出一些专业的游戏动捕演员,国内有那么多兵器的武术,武术指导应用在动作捕捉上,不是挺好吗?还能保护下武术这个传统文化,提供一些岗位。实在不行给藤子磕俩,让藤子提供下技术支持,藤子不是整那个V图八有经验吗。

三.接下来讲下妖怪的行动逻辑,这些是我自己打素材总结的,我的加点棍法和禁字决点满,根基随便点几个已经够用了,刚到第4章快打完,在尝试刷小黄龙,可能后面的怪有新的逻辑,而且有些总结毕竟是自己总结的可能有错漏,欢迎大家补充纠错。

1.首先跟大家总说一下,妖怪会根据【自身的血量】,【自身的硬直】,【玩家的身位】,和【玩家的动作】来在派生池里选择出招,一招打完后接的另外一招是有规律的,有时候是固定,有时候是二选一,或者三选一,各位可以仔细观察总体还是比较规律的,有些招式应该有内置CD之类的东西,不会复读,但是有一种情况可能是BUG,会复读,这个待会讲。有3种特殊的AI,【硬直反击】、【攻击未命中追加派生】、【特殊防御】。

2.【硬直反击】就是你用斩棍之类的招式强制打断妖怪的出招派生,或者是打出踉跄硬直,一些厉害的妖怪就会出这么一招反击,一般在半血以下触发。如:疯虎半血后打出跪地硬直,他会在抬头的时候固定大吼,山洞有落石。寅虎半血后被斩棍打断出招或者单纯被打出硬直后他会固定叶隐飞天砸地,接缓慢刀劈地和一个360°回旋斩,这也是固定的,这一招的收益一般,所以我一般不引寅虎出【硬直反击】。怪猎里金狮子被打出大硬直扶墙吐激光也是种【硬直反击】。图片依次为疯虎和寅虎的【硬直反击】

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3.【攻击未命中追加派生】这个机制是妖怪有些攻击命中你之后他的攻击就停了,如果没有命中,被玩家躲过去了,他就会继续后续派生。比如寅虎的飞天大砸,有“势崩”这个语音的那个下砸,如果命中玩家后,寅虎大概率就停手了,玩家倒地有一定概率出转圈火刀和蓄力火刀,因为这两招是有对地面判定。我打8个小时寅虎,没躲过这一招的话,几乎不出白刃5连斩。白刃五连斩是寅虎半血后第一次出“势崩”大砸没打中你,后续大概率会派生这个五连斩,也可以单独出这一招(在我寅虎视频3分46秒开始就是),如果五连斩的最后一下没打中玩家的话,他大概率会派生蓄力火刀,但是这个我也把不准到底是啥逻辑,我刷出来的片里第二把没打中我他也没派生,这个存疑,也有可能是完全随缘,或者蓄力火刀有内置CD,因为他刚打完一次蓄力火刀。转圈火刀和蓄力火刀,这两招可以单出,也会在半血之下的“势崩”飞天大砸连段里出现,一般是第二次“势崩”飞天出这个或者二阶段打得太快,寅虎血量太少的话第一次“势崩”也可能出。GIF依次为势崩、转圈火刀接蓄力火刀。

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4.【特殊防御】这个机制我目前只在寅虎和小黄龙身上看到,也可能前期其他的我没注意。打过小黄龙的应该都会被他“弹刀”咣当一声对吧,这就是特殊防御,原理应该是读了你的指令,斩棍可以触发。还有就算寅虎的防御,寅虎在玩家用斩棍的时候,有时候会有一个架刀格挡的动作,这个GIF感觉截的不是很清楚,大的GIF传不了我也是无言了。

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5.依据【妖怪自身的血量】派生,其实就是根据血量转阶段而发生派生的变化。大家打疯虎或者寅虎应该都吃过这俩投技的亏吧,疯虎血量到半血的时候如果你把他打出硬直,他会固定接一个投技,这个投技就是【妖怪自身的血量】和【硬直反击】这两个机制混合的产物,然后疯虎半血还会固定有一招掀地板,一般放完投技就要放了。寅虎的投技也是根据【妖怪自身的血量】释放的,同时也是妖怪转阶段的标志,我发现游科很喜欢把转阶段做成投技,这个还行感觉。另外BOSS的不同阶段可以用P1,P2,P3简称。图片依次为疯虎投技,掀地板,寅虎投技

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6.依据【玩家的身位】派生,这个其实是很多游戏都有的基础机制,比如你离妖怪远了,他就会放“突进系”派生来靠近你,或者你在怪物屁股后,他就会使用“回首掏”之类的派生,大家应该都被蛤蟆后弹腿踢过吧,这个就是因为你站在了蛤蟆屁股那里引出了这一招。下面放一个寅虎的突进攻击,大概率在中距离出,这一招比较墨迹,快慢到还有点反直觉,不建议引这一招,我刚开始打寅虎的时候控制不了身位经常吃这一招,后面打的熟练了,就没怎么见他放过,所以我寅虎片第二场遇到这一招懵了,吃了一下,这一招处理就是识破第一下,然后轻击保持【连携态】,再识破第二下。“身位控制”是打BOSS游戏玩家都要了解的东西,比如有的BOSS中距离出招跟个答辩似的,然而近身后都是好招,那么就要刻意控制身位不要离BOSS太远。GIF为寅虎突进攻击。

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7.依据【玩家的动作】派生,其实就是“读指令”,但是黑神话的“读指令”做的还行我感觉。这个我目前只在寅虎那里见到过,小黄龙我刚打2把,还没开始刷片,所以说不准。寅虎开局如果你按了攻击或者法术键,寅虎大概率会持刀防御,像下面这样。然后有时候也会有开局起飞的情况,这种情况应该是在“读指令”这个机制生效前,寅虎就已经通过其他机制开始派生了。我打到最后熟练了,就只有这两种开局,不是开局防御就是开局起飞,开局防御的话,后续派生基本上固定。图片依次为寅虎开局格挡,开局起飞。

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8.【固定派生】BOSS固定派生同样是很多游戏都有的东西,也是底层逻辑之一。【固定派生】分为【连段固定】和【衍生固定】,连段固定就是比如寅虎的“红刃连段”就是固定的,你啥时候看到他出这个,都是一样的动作打完为止。【衍生固定】就是妖怪打完这个连段后下一个连段是固定的,就是他一定会出这个招。举个例子,寅虎我打到最后熟练了,开局我会特意控制让他只有格挡或者起飞两个选择,开局防御的话,后续派生基本上固定,猛轻击给寅虎刀打红后他会固定二连砸地板,然后二连刀砸地板后他会固定踱步一下,然后出一个类似“肘击”的派生,这都是固定的。同样,寅虎在血量到一定程度转阶段放的投技之后的衍生也是固定的,他没投技抓到人的话会固定上天,然后神出鬼没打一套慢刀,最后接一个旋转火刀。如图依次为“踱步肘击”派生,和固定上天。

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9.【相同身位妖怪不同招式的派生衔接逻辑】这个逻辑基本上也是所有打BOSS游戏的底层逻辑,黑神话这个可以看出制作组还是非常稚嫩青涩的。开局在寅虎P1阶段把他的“肘击派生”连段打断后,近身位寅虎大概率会在“白刃三连斩”和“红刃连段”里选一个出,一般是先出“白刃三连”再出“红刃连段”这个我视频里也有演示。我说制作组青涩就是派生因为太少了,导致打的多了感觉派生固定了,其实是因为寅虎的出招表就这么多(笑哭),它搓不出来其他招,不过有一个好处就是这样打起来其实稍微背板一下不刷片的话基本上就够用了。图为“红刃连段”

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10.关于妖怪【复读】某一招,这个【复读】有些是机制,有些我怀疑是BUG。这个我疯虎寅虎都遇到了。疯虎还好说,因为我一直给他打出硬直,所以他一直重复【硬直反击】,这个【复读】我觉得是机制。但是寅虎就比较离谱了,下劈接360°回旋,能复读3次,如下图,难道是这一招他本身就打3次?。而且当怪物某一连段被玩家攻击打断的时候,有的时候也会重复把这个被打断的连段再【复读】一次,我怀疑也是BUG。

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11.关于游科说的打的快,妖怪会有新机制。这个我只有寅虎感觉出来了,因为寅虎在我刷的时候有时会进行一些我称为【异常连段】的东西,我打8个小时寅虎,遇到的次数屈指可数,因为我玩棍毕竟没有那么爆的输出。【异常连段】就是他会突然二连刀砸地板,然后还会衔接转圈火刀,如下图。寅虎的投技放完后按理说应该会飞天叶隐,但是这里是刀砸地板,所以我推测这就是游科的机制,我称它为【异常连段】

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12.疯虎【定番流程设计】和寅虎【立回思路】。这个主要是给大家分享一些在流程设计和立回思路上的技巧。首先【流程设计】是指你在开始战斗前,就已经规划好boss的硬直,自己在什么时候该做什么,这些是你在了解了boss的机制后在战斗开始前脑海里就有了大概,也就说战斗发生的事情尽在你的掌握,很多观赏向视频基本上都会有。疯虎因为有一定血量固定投技,固定掀地板,半血后跪地硬直起身固定吼叫,所以非常好设计流程。而寅虎虽然也有固定的连段,但是寅虎的【硬直反击】处理起来收益比较低,而且寅虎本身也不容易打出硬直,只能【立回】,研究寅虎每一招的极限处理。

13.什么是【亏招】。有些招式比如“白刃5连接蓄力火刀”第一刀我识破,第二刀闪避,第三刀识破后派生轻击保持【连携态】再识破第4刀,闪避第5刀后,轻击垫刀识破蓄力火刀,这就是我的极限了,可能别的大佬还有更优的处理,如果我第一刀翻滚的话,只能识破2,4刀和火刀,“亏”了一个识破,这就【亏招】。在招式处理里,除非万不得已,不然是不会翻滚或者闪避的,原因就是翻滚是“亏”的,我本来能打一个识破的伤害,变成了翻滚,0伤害。下面的这两个“红刃连段”处理,对于“红刃连段”我的预设是打3个识破,然后本来正常处理应该是红刃第一刀我识破,然后翻滚后轻击识破,再翻滚后轻击识破,但是第二个片段发懵了,红刃第一刀识破赶不上了,只能尽力找补,处理的比较极限,而且比较幸运,寅虎的下劈没打到我,3个识破打出来了,就不“亏”,不然这把估计直接紫砂重新打了。图片依次为白刃5连接火刀处理,普通红刃处理,补救极限红刃处理。

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14.劈棍的基本玩法。这几天回看我刷的素材,感觉很多时候我都是满棍势,棍势都浪费了,所以我认为劈棍的基本手法和怪物猎人的太刀是一样的,通过识破GP攒棍势,到4豆棍势用重击爆炸输出,是不是和太刀居合或者见切升刃,水月或者登龙耗刃的输出手法一样?(滑稽)只不过唯一的问题就是劈棍重击后有一段真空期需要蹭刀攒棍势。另外斩棍慎用,伤害不算高,还耗一颗棍势豆,打的多了很容易没棍势。玩劈棍识破装备就狼牙棒,妖怪技选那个土狼轻击多加棍势,禁字法点满。根基不要点“定息存神”。各位天命人,选择劈棍,选择成功啊,劈隐有点想犯了!快来跟我一起识破吧。

四.致玩家,其实写到这想起这几天看到的多少有点温度升高。

四.这几天看到很多说什么黑神话的动作系统垃圾,寅虎太粪完全没有输出空挡之类的言论甚嚣尘上。我闭关半天刷个寅虎,一看外面的这些讨论直接就没绷住。有些人没玩过多少动作类,或者没那么硬核,打个寅虎,翻滚半天偷一刀轻击,想多打一下寅虎下一个派生来了,继续翻滚,然后打半天折磨寅虎,也折磨自己,最后留下一句“没有输出空挡,太粪了”,“只能用识破找输出时机,太粪了”我就纳闷了,你只玩过魂系列吗?不研究妖怪的派生逻辑,不研究妖怪的特殊机制,不研究招式的最优处理,没有立回思路,没有流程设计,没有极限操作,没有天马行空的想象力,什么都没有,有的只有翻滚平A,我写着都要红温了。一个游戏的动作系统不能只看角色本身,还要看boss,就像我前面说的,黑神话的战斗系统很稚嫩,但是做的不错,路已经有了。

2.还有说背板问题严重。这个我也很无语,你除非给BOSS装个AI,否者任何有BOSS的游戏都会有背板问题。怪猎崛起我玩800个小时,怪动动屁股我都知道他要拉什么史,更别说那些刷一只怪刷几百小时的天尊了,但是怪物一些招式固定,人不是固定的啊,人的想象力是无穷的,根据现有的条件,做出极限操作,找到最优解或者观赏性高的解,这就是动作系统的魅力。怪物猎人世界黑龙转阶段居合吼叫,用龙翅膀扇下来的时机做跳板打出登龙,这是多么梦幻的操作,如果怪物处理有书,这个黑龙转阶段的处理绝对会写进书里。原初爵银龙濒死的疯狂11连,也是背板,但是不同人有不同的处理,这就是怪物虽然背板,但是人是活的。寅虎我打了8个小时,我觉得离最优解还差的远,很多时候我害怕失误,一些棘手的连段我都放弃处理,直接翻滚的。

3.就我目前的体验来说,粪怪确实不少,很多头目都挺恶心的,比如海上僧,因为出手太快了,而且感觉也不太明显,所以我打他全凭蜘蛛感应,彼得帕克知道吧,打两下就用识破蒙一下,大概率能蒙对。还有无量蝠,妙音魔将都挺重量级的,亢金龙就更别说了,还有那个监院僧,跟个盲僧似的,肉的一批的同时伤害还高,蓄力3棍势豆戳棍要戳4下,你移动他听见声音反而不好打,最好的方法就是站着不动蓄力戳他,他不还手,没啥意思。对了,黄风大王真研究起来也挺烦人的,我刷黄风的片直接摆烂了,受不了一点。

4.有些怪设计的就不错,比如虎先锋,疯虎,寅虎,冰刀不白,不能,不净,不空4个和尚,还有龙女的演出效果是真的惊艳到我了,飞在天上风云变色,电闪雷鸣,有股独属于中国仙侠对于仙人幻想的浪漫,我挺爱龙妹的演出的。

5.各位天命人,我希望之后能看到更多关于妖怪出招解析和处理方法的视频,这对于游戏发展是好的,如果传出来的视频全是什么禁一堆东西,只靠翻滚和轻击把妖怪打死,这就失去了动作系统的意义,之后游科可能会强化这种玩法,而失去本身的上限,说句不客气的,魂系除了狼之外,人物动作系统不能说没有只能说聊胜于无。极致的【立回】才应该是动作游戏本身的特点。我这几天也在看一些其他人刷的片,有些感觉过分追求无伤,专门打最稳健的处理,我觉得是多少差点意思的,什么时候有个片全是极限处理还能无伤,那是真牛。

6.最后希望各位能打出自己想要的效果,苦手也没关系,现在攻略上各种套路,什么一棍半血,什么简单操作打败寅虎,什么毒伤build,也有不少,这就是RPG系统带来的好处,轻度玩家不追求【立回】也能玩。

万事开头难,至少游科开头这一难,出胎几杀,已经是度过了。

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6评论

  • 精彩
  • 最新
  • 评价很中肯,操作确实拉胯。而且就三种棍法,法术也就辅助用,没法做输出就少了很多乐趣。被围殴时也几乎没有救场的技能,但是棍势的设计又鼓励玩家去攻击。这就成了死循环,没有输出环境怎么攻击?反观老头环各种法术,各种武器,可以玩各种打法游戏性就完全不在一个层次。

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    两三个弓箭手就能容易的把你围殴致死,你还没有反击手段。这游戏boss相对简单,小怪是真强啊。

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    对对,就头疼这个,不小心掉小怪窝,我除了开隐身跑毫无办法。特别是缠丝洞,不小心跳虫子窝你出招都出不来,全是打断

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  • 我日,硬核好文

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  • 专业˶╹ꇴ╹˶!

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  • 识破挺难的吧,得在怪攻击你的瞬间按重击?

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