随机与和未知的互动

2020-01-29 20:24:55 0点赞 2收藏 0评论

随机与和未知的互动

随机性意味着同样的输入会得到不同的输出的反馈,在这点上,和其他的玩家的互动也一样,玩家能够估计出他们会给出的反馈,也能在一定程度上影响与控制他们的反馈,但随机的结果不可能完全在玩家的掌控之下,就像其他人类玩家和 AI 一样。

在某种意义上,随机就是和一个未知领域进行互动。

随机带来的技术含量

通常大家都会认为随机成分高等于看运气,技术含量就越低。对很多游戏的确如此,但随机也会带来另一些方面的深度。

随机带来的变化,使得每场游戏具有更多的变数,适应能力更强的玩家会得到奖励。要赢得变化多样的对局,必须要求玩家能够快速理解当前的情况,并且做出应对新的情况的决策,对游戏理解更深刻的玩家能更好地理解当前的情况。熟练的玩家通常对于各种情况的应对都有经验,不过如果变数太大的话,玩家从练习与经验之中得到的帮助就要小于思考与理解了。

一个端的例子就是弹幕游戏,对于有着固定模式的弹幕,玩家可以通过练习背板过关,但既有随机性的弹幕更考验玩家的手眼协调能力和反应。即使是那些氪金抽卡游戏,抽卡的随机性也在考验玩家的技术。阵容齐整的攻略和作业好抄,而缺这缺那的人,则被迫获得了创造出属于自己的道路的机会。

当然了,要让随机性带来更高的技术含量而不是更看运气,需要为玩家准备足够的选择空间。

决策与随机的循环

玩家做出决策,未知领域做出反馈,玩家根据反馈做出新的决策,而未知领域给出下一步的反馈,这种和虚空讨价还价的过程,也就是随机性考验玩家应变能力的过程。

这个交易过程中重要的事情有两点,一是要提供足够多的环节,二是要提供足够多的选项。

总所周知,样本数量越大,得到的结果接近数学期望的概率就越大,10枚硬币掷出7个以上或者3个不到的正面的概率不小,而1000枚硬币掷出700枚以上或者300枚不到的正面可以认为这硬币有问题。降低运气带来的波动,玩家面对随机的结果做出的选择的价值才能得到体现。随机性过大而没有进行收敛的时候,运气太好或者太差的玩家的体验都偏移难度曲线过多,两者的游戏体验都会受到影响。

增加环节数量又不想拉长对局时间,可以增加对局的数量,最经典的例子之一就是三局两胜,三局两胜相比一局定胜负能够大大降低运气成分,五局三胜七局四胜则更进一步(不过对于网球之类的体育项目,五局三胜会使得体能因素比三局两胜更重,其他游戏也有体能和长时间集中的能力的影响)。

另一个要点,提供足够大的选择空间。有充分的选择才能让玩家能够正确地应对随机事件。对于随机性较小的游戏,选择空间小能够让玩家有看得更长远的空间,但随机性较大的游戏选择不够就会让玩家被随机操弄。

选择空间大不只是选项多,还有一个要点就是要让玩家的选择能够应对随机事件,如果选择的力量相比随机要弱得多,再多的选项也无济于事。

未知领域的具象

在游戏中存在着很多未知领域,最经典的符号就是骰子了(我不知道硬币和骰子哪个更经典,所以把硬币当成二面骰子好了)。正常的骰子掷出每面都是同样的概率,无论之前发生了什么,无论之后会发生什么,只有这一点是颠扑不破的永恒的真理。

这也使得玩家操弄骰子结果的方式很少,少数几种方式也是被归为作弊的。而且骰子还有一个巨大的问题:它作为“随机”的符号性太强烈了。

骰子就是随机的标志,而它强烈的符号性与难以操弄的性质,容易让玩家体会到被命运操弄掌控的无力感。即使其他的随机数生成器和骰子的本质是一样的,它们掩盖了骰子的符号性,就会给玩家带来不一样的感受。

不过玩家和骰子最主要的交互之一,还是在于掷还是不掷的选择权。让玩家能够和随机充分互动的游戏,通常都会给玩家是否掷骰子的选择权。

另一个经典的未知领域之一是牌堆,绝大多数情况下,下回合将抽到的牌,都是超越人类认知的未知领域。不过相比骰子,玩家和牌堆的互动手段要更加丰富。

骰子可以连续掷出6个1,但一副扑克不可能掏出第五张 A,“你不会从牌堆里抽到已经不在牌堆里的牌”这一点,使得牌堆作为未知领域没有骰子的结果那么神秘,玩家可以从中得到一定的信息。21点之类的扑克游戏中(曾经)有记牌的技术。很多卡牌游戏也允许玩家做出看牌库顶几张牌放下去或是抓弃等各种手段进行抽滤。

还有一个比骰子还经典(虽然我在骰子上用了最)的未知领域,其他玩家。

其他玩家在想什么,看到了什么,手上有什么,接下来打算做什么。这些事情都是玩家能够触及的,同时也是玩家无法弄清的。

即使是信息完全公开的游戏,比如象棋,也存在这偶然。每位棋手的风格不同,而风格之间存在着克制关系,有可能一场淘汰赛的某个分组情况能让 A 一路过关斩将夺冠,也可能让 A 第一轮就被 B 淘汰。

乱斗类游戏的强随机性,不在于拾取道具,这些游戏往往并没有具有强大力量的宝物,物品也没有稀少到玩家连一套都凑不齐。它的强随机性,来自于100个,有时更多,玩家之间混乱的互动。

玩家可以说是最容易互动的随机源,也可以说是最难的。

随机的感性

随机必然会带来“不符合预期的反馈”,不管是好是坏,程度多大,这种不尽如人意的感觉总是会让人不太舒服。

随机对游戏体验的影响中,玩家的“感觉”是很重要的。

比起被随机奖励,玩家被随机剥夺的感觉要难受得多,用随机事件给玩家奖励比用随机事件给玩家惩罚会有不一样的感觉。本来玩家会获得10的奖励,有一个随机事件会让他损失5,相比直接用随机给5或10的奖励,玩家的感受是完全不一样的,朝三暮四的故事大家应该都听过。

让玩家感觉他们遇到的随机是一种互动,得到的感觉会和被随机操弄有很大的区别。当然了,依据机制的不同,不应该强求和随机进行互动

各种各样的游戏有各种各样的手段和随机互动,但是要注意一点,当玩家为操弄虚空而付出了努力之后,他还是遇到了不理想的反馈时会更加不爽。

单纯的“概率变动”的系统很难让人满意,特别是幅度小、次数少的情况。一次性地把50%概率提升到90%的效应,在失败的时候玩家的挫败感则会很大。而一个会用到很多次的“提升到60%”或是一次性的必定成功则能够让玩家比较舒服。这也是卡牌游戏的魅力之一,你抽到了废牌,意味着你接下来抽到想要的牌的概率提升了,对随机产生了确实的影响。

玩家喜欢好运气,但是不喜欢靠运气赢的感觉,控制好玩家好运的上限,或是给予玩家基于好运的操作空间,让玩家相信自己是不是靠运气赢的。

注:题图来自 Twenty20 订阅



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