陈某的电玩评测 篇六:火纹系列出圈最成功的一作《火焰纹章:风花雪月》

2021-08-20 16:54:11 63点赞 51收藏 56评论

创作立场声明:分享游戏体验,让第九艺术发挥其应有的积极作用!
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声明,本人深度体验过这款游戏,已经通关了,本游戏为本人自费购入实体卡带,所有游戏截图都是本人用switch截图功能在游戏里面截的。(上次写文明六的时候有个大哥说我没玩过这游戏,醉了,要不我下次把游戏时长和订单照片PO出来?)本人坚持认真写作,分享的都是真实的想法(我寻思任天堂也不可能给我钱让我写文章啊)


抱歉啊,兄弟们,原本我是打算更新《天穗之种稻姬》的,结果好死不死我在最后差不多结束的环节卡关了,没有完全体验好这个游戏我是不会写评测的,我认为这是对文章的基本要求——必须先好好深入体验这款游戏才能提出观点。但更新文章还是要的,那这一期我们来说说《火焰纹章:风花雪月》(多字多图警告!)

《火焰纹章:风花雪月》是近年来火焰纹章系列的最新作。火焰纹章系列作为一个在老平台上发光发热的系列,由于缺乏创新,模式固化。不免在后3DS时代陷入沉寂。这个IP也险些被砍。于是掌握该IP的IS社找到了KT(对,就是那个做三国志的KT),历经高强度开发后,本作问世。说是IS找了KT协助,其实据报道,这款游戏的绝大多数内容都是KT做的。这也不意外能在这款游戏找到那种三国志的历史厚重感了。闲话不多说,我们步入正题。

火纹系列出圈最成功的一作《火焰纹章:风花雪月》

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这是一款十分棒的游戏,为什么我在之前的文章里评价它说是:全体起立呢,因为这是我玩游戏那么久第一次在通关后看过场动画看的热泪盈眶的游戏。它真的让我感受到了那种时间的厚重感,战争的磅礴感与人物关系之间的千丝万缕所以我用“大江东去浪淘尽”来概括它。

火纹系列出圈最成功的一作《火焰纹章:风花雪月》

为什么它能让我们感受到这种“大江东去浪淘尽”呢,为什么它能得到绝大多数玩家的肯定呢?通过这篇文章我来结合我自己的游玩体验说一下我的看法。(本文不涉及剧透,请放心阅读,本文的讨论范围也不包括DLC的煤暗之章)

复杂的阵营对立。三个学级分属三个国家,三个学级的级长也都是三个国家未来的领导人。这就决定了这个学院看起来和谐的背后是暗潮涌动的斗争。不同学级在校期间就会进行对抗赛,在未来他们毕业长大之后更是这样。在未来三个国家之间会爆发战争,作为玩家你必须带领着自己的学生去杀死他们。每一次你杀死他们都会有一个小的过场对话,如果你在学院游玩过程中对他们付出了一定的感情,那你看到那个小对话的时候心里也许会咯噔一下。这些对话可能是一些角色杀死昔日朋友之后的对话,也可能是师生之间的拔刀相向。你付出的感情越多,后期就越难受。这就是复杂的阵营对立:三个国家都有自己的成功之道,必须向自己昔日的伙伴拔刀相向。这种情感上的冲击可以让玩家感受到那种磅礴。而本作的副标题是风花雪月,我百度查了一下这个成语,它可能是“美好的事物但容易逝去”的意思,我想这个副标题是对这个阵营对立的最佳概括吧!

火纹系列出圈最成功的一作《火焰纹章:风花雪月》

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丰满的人物形象。游戏中所有的人物都有不一样的性格,你在和他们交往中可以十分清晰的记住他们是谁。你可能叫不出他们的名字(有些名字还是很绕口的)但是你绝对能分辨出他们是谁。你操纵的不是一个棋子,而是一个人——一个活生生的人。而且游戏通过大量的支援来塑造人物之间的关系,而不是简单的只是塑造人物与玩家控制的角色之间的关系。你通过这些支援对话可以感受到人物的不断成长和性格的些许变化。我想这也是为什么我在游戏结束后的过场中看到不同人物最后的归宿内心会十分感动:因为我是看着这些人成长的。我很开心看到他们能有好的归宿。

火纹系列出圈最成功的一作《火焰纹章:风花雪月》

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丰富立体的故事情节。游戏总共有四条线:黑鹫帝国线、教会线、青狮子线、金鹿线。后两条线是你选了那个学级就有的。前两个线是在黑鹫学级中分开来的。四个线故事都不一样,体现了制作组对剧情的深刻思考。我个人最喜欢的是帝国线(我还玩了两次)这种背叛所谓的道义追求真正平等世界的戏码我很是喜欢。其他线的故事也不错。游戏以一个月一个章节为主展开游戏,在月底会有一场出征来推动剧情发展。在平时的话就是那种上课、散步的日常。游戏还通过人物简介里面的经历、图书馆里面的书架、外传的剧情来补充这个原本就已经十分庞大的故事,在系列30周年之际发布的DLC煤暗之章更是对背后的故事进行了大量补充。

火纹系列出圈最成功的一作《火焰纹章:风花雪月》

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火纹系列出圈最成功的一作《火焰纹章:风花雪月》

火纹系列出圈最成功的一作《火焰纹章:风花雪月》

宽容度高的游戏系统。为了进一步扩大玩家群体,太硬核的战棋系统肯定是不行的。于是本作意外的有十分简单的“轻松模式”就是人物被击败了不会死亡。正常的话是人物被击败了就真的没了,你以后都见不到的那种。而且系统还在战棋战斗中提供了AI作战,实在是不想玩战棋的玩家也可以开个AI走过场,平时玩完学院里面的类GAL、看看剧情就行。反过来对于学院系统呢,对于一些只想玩战棋的玩家来说也可以跳过,你可以在散步的日子选择跳过或者是作战,在日常教学的时候直接选择委任(也就是AI)这种玩法设定极大程度扩大了玩家群体,让喜欢不同内容的玩家都可以愉快的游玩该作。

火纹系列出圈最成功的一作《火焰纹章:风花雪月》

出色的日常玩法。本作中有一个体量很大的学院(修道院)可供玩家散步,在修道院中你可以钓鱼、请妹子吃饭、请妹子喝茶、种花、做菜、开小灶、送礼等,或者纯粹逛一逛看看这个学院也是很棒,我个人更喜欢白云之章的学院,还没那么多战争,只是学生时代纯粹的感情。到了后面章节学院里面的散步可能没那么惬意,甚至连BGM都变的有点紧张。玩家可以在这些日常中不断提高与其他角色的支援值(好感度),到了游戏最后一部分你可以选择一个达到要求的角色结婚(莉丝媞雅天下第一!)

(为了怀念以前白云之章那种纯粹的美好,我还特地开了个新存档来截图)(为了怀念以前白云之章那种纯粹的美好,我还特地开了个新存档来截图)

(为了怀念以前白云之章那种纯粹的美好,我还特地开了个新存档来截图)(为了怀念以前白云之章那种纯粹的美好,我还特地开了个新存档来截图)

火纹系列出圈最成功的一作《火焰纹章:风花雪月》

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设计硬核的战棋玩法。作为一款战棋游戏,本游戏当然不能在战棋部分马虎。本游戏的战棋部分个人认为应该还涉及各种技能、职业、武器、纹章的配合、人员的组合等部分。不是简单的推棋子,更多的是充满策略的配合。这战棋玩法我说不了太多,因为我战棋部分玩的不是特别懂。有些职业配合还是没搞懂。但我认为它是十分优秀的。

火纹系列出圈最成功的一作《火焰纹章:风花雪月》

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磅礴大气的BGM。不同场所都要不一样的BGM,这游戏更是如此。这游戏里面的BGM我个人感觉以那种中世纪教堂里面的乐器演奏为主,夹杂了一些现代电子音乐?(部分轻松的可能不是)反正给我的感觉就是那种宗教唱诗班风格,也很符合本作的背景。毕竟本作那个赛罗斯教团的风格实在是太像西方那边的宗教了。本作的BGM量也很大,很多特定的曲目需要在不同的线才能解锁,也算是一种收集要素了。

体现认真的细节之处。有句话说得好,细节决定成败。不得不说本作的细节之处做的也是相当的到位。从进度条那个可以玩的小人,到图书馆里对游戏历史的补充,到各种精致的过场动画,这些游戏细节都让我感觉十分舒服。

火纹系列出圈最成功的一作《火焰纹章:风花雪月》

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要是硬说缺点的话,那还是有的。那就是人物的建模还是不够好,有时候会在学院里面出现一些穿模现象。人物支援对话的场景也过于单调了,就那几个地方。不过这些小毛病的影响都不大。而且这款游戏在NS平台上也不太吃机能,什么掉帧什么散热风扇狂转,影响都没其他游戏(比如文明6)那么大。卡顿?不,我还没体验过任何卡顿。这游戏都能卡顿那这NS也该废了吧。

这就是我对这款游戏的一些看法。当然作为一款神作它还有很多方面我是没有分析到的。这些只是我个人在游玩过程中感受到的。如果你们还有不同看法,很欢迎在评论区一起探讨!

这就是本文的全部内容,如果你喜欢这篇文章的话,还请给我一个点赞收藏加关注噢!

如果你有其他想法或是意见的话,也十分欢迎在评论区提出来,对于一些合理意见我会十分快的去回复和改正!

下一期预告 《这种田模拟器真的那么香?——天穗之种稻姬NS》

下下期预告 《除了美少女这游戏还有什么其他看点?——再评莱莎的炼金工房2》

九月份玩什么?我九月份肯定玩《奇异人生:真彩》啊,或者值友们有什么想法可以提出来。

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