万字长文分析:老玩家为什么对《生化危机3重制版》愤怒
这是一个如何用一两面擀出两米宽的饼来卖的故事
《生化危机3重制版》自4月3日发售以来,已经有一个多月的时间了,在这期间玩家评价颇为两极化。与去年好评如潮的《生化危机2重制版》不同,一部分玩家很喜欢重制版新的改动,另外的玩家则认为重制版比起原作的改动不如人意,并且流程过短,明显过分赶工。
作为失望的玩家中的一员,这个月我重玩《生化危机3重制版》和《生化危机3》原版,通过横向对比三部作品总结了一下《生化危机3重制版》究竟让人失望在哪里。

在卡婊尝到《生化危机2重制版》带来的甜头之后,就开始打算将三代重制化,玩家自然也非常期待,甚至在热度上比二代重制宣发时来得更高。
因为不只是卡婊尝到了甜头,无数老玩家在前面多部风评参差不齐的生化作品的经历下,也看到了《生化危机2重制版》所带来的传统生化危机回归的希望。
但时隔一年到了实际发售,《生化危机3重制版》带来的却是“希望越大失望越大”的结果。从游戏质量上看,卡婊根本也没有打算对生化危机3重制版投入太多的资源,纯粹也只是想靠《生化危机2重制版》的口碑所带来的粉丝热度割一波韭菜。
看来比起把口碑做稳,卡婊更擅长的是把难得刚做起的游戏口碑重新砸烂。
99年版的《生化危机3》是本人第一部真正开始游玩的生化危机系列作,可以说得上是一部意义重大的启蒙游戏。
所以自《生化危机2重制版》推出之后,我就一直很希望《生化危机3》也能进行重制化,也算是从官宣片一直守候到试玩结束游戏首发。虽然试玩版已经给我带来一些不太好的预感,但《生化危机3重制版》还是我2020年最期待的游戏之一,依然赶在首发购买了实体盘。
可惜很认真地说,在实际游玩后《生化危机3重制版》对于我来说是一部多方面都缺乏诚意的作品,甚至是在理直气壮欺骗玩家的作品,我大概也很多年没试过因为一部游戏作品失望到抑郁。
不过最让人感到复杂的是,只要是一名诚实的玩家都很难把三代的重制评价为一部渣作(典型的垃圾就如《浣熊市行动》)。
和原作一样,《生化危机3重制版》动作系统非常适合对传统生化危机游戏感兴趣的新玩家作为入门作,整个游戏流程也算得上紧凑流畅。但问题就在于,对于不少老玩家来说通关之后却感到心里五味杂陈不是滋味。
不过即使如此,《生化危机3重制版》依然有其可圈可点的优点,这里先谈一谈《生化危机3重制版》较去年的《生化危机2重制版》和99年《生化危机3》原作而言优秀的地方:
动作系统和战斗风格升级
《生化危机2重制版》虽然使用了TPS类的操作系统,但总体风格和传统生化式生存恐怖定位一样,敌人血厚,资源短缺,武器操作不稳定,即使正面对抗如丧尸这类普通敌人也有一定的压力感。
重制的三代和原作一样,大大增加了整体的弹药资源和提升了一定的武器操作稳定性,并像原作一样增加了“紧急回避系统”。
而重制的“回避”相比原作更可以随时发动,并可以按原作的规律触发“完美回避”并奖励慢动作视角和提升暴击率,虽然也免不了会像原作一样完美回避了某个敌人之后,又投怀送抱到另一个身上的情况(多个丧尸的环境下非常容易出现),但回避方向至少是相对可控,也更容易接上反击。而且针对吉尔和卡洛斯两位主角,游戏也有两套略不同的回避系统。
总体上这些综合的元素更鼓励玩家用不同策略处理敌人,同时完美回避也能让boss战变得更有趣一些,而动作元素在我看来也是在刚刚好的程度,不至于像《生化危机4》开始各种体术不断削弱“生存恐怖”的感觉(卡洛斯的“一拳”设定在临界点徘徊),让《生化危机3重制版》非常适合新手玩家入门。



更有感染力的主角演绎
无论是当年声优的演绎质量和剧本人设的限制,主角的形象塑造非常扁平化都是原作的短板。原作的吉尔给人的感觉基本就是一个天不怕地不怕的超级女警,除了个别场景惊讶的表情,你基本看不见她有太多的表情波动。卡洛斯在原作就是一个过于轻浮和中二的愣头青,经常喜欢逞强和侃聊,完全是一个难当大任的角色,仅仅靠剧本往前推而已。


在重制版中,吉尔无论从服装到角色演绎上都有飞跃性的进步。
首先用了在丧尸爆发的情况下,更实用的服装和装备替换了原作的抹胸短裙,其次你能在吉尔的公寓中看到更立体的她,能理解到洋馆事件对她的影响。作为一个浣熊市的精锐警官,她同时也是一名24岁的年轻女性,在经历完骇人听闻的洋馆事件之后,又要对抗被停职、来自伞公司日夜监视的多方面压力。
即便是特警职业,作为一名24岁的女性在面对这些压力自然会倍感压抑。最难得的是在游戏流程中不断遭遇追跡者,吉尔并不像原作一样只有惊讶,取而代之的是各种恐惧,愤怒和无时无刻的疲惫,你真的能感受到这个角色的创伤感,而并不像二代重制里克莱尔对抗G3时表现得无所畏惧那么败笔。
同时优秀的画面技术下体现出来的面部表情细节,不只是让新的吉尔“美得出水”,更重要的是能让玩家打心里对角色的情绪产生共鸣。





而新版卡洛斯最大的成功在于,新版保留了卡洛斯幽默的性格,并重点把他塑造成为一位和吉尔旗鼓相当的角色。
你会在新版的卡洛斯身上看到冷静,沉稳,幽默但点到即止这些更成熟的性格特质。尤其在油站剧情的改编上,卡洛斯不再是头铁直接硬磕丧尸群,取而代之是用地雷先拖慢行动迅速的追跡者,然后通过引爆油罐车击倒追跡者这个更有计划的办法处理危机。同时比起原作只有医院流程的卡洛斯,新增的流程也让卡洛斯变得更有意思,而不只是个给吉尔找疫苗的工具人。



增加配角剧情
虽然吉尔在警局的剧情被取消,但是卡洛斯在警局里用突击步枪对抗大量丧尸也同样有趣。泰瑞尔不再是只露一面就马上便当的角色,剧情长度有所增加同时也算是和卡洛斯二人转的搭档,加上卡洛斯也在警局有不少有趣的吐槽。而在《生化危机2重制版》中,到底是谁让马文心软下来被咬,走道的里死相可怕的尸体死因为何在《生化危机3重制版》里面都有了交代,并且这个也是能触动玩家内心的一个小剧情。



更优秀的画面
相比《生化危机2重制版》,《生化危机3重制版》在人物肤色细节上、服装的效果上感觉更细腻立体。当吉尔被打伤或被弄脏了之后,感觉各种伤口和污渍比重制2来得更细致。同时前面所提到角色更立体的面部表情效果带来的感染力,也必须归功于重制3优秀的画面效果。
武器的外观细节比《生化危机2重制版》来得更好,外表更具有金属材质感,例如二代重制里面武士之刃滑架的尾部是完全的平面,在三代重制里就增加了击针尾这些小细节;《生化危机2重制版》里870的抛壳窗只能开一半,到了《生化危机3重制版》霰弹枪枪机在挂空后基本就会锁到底并能清晰看见枪膛细节。



商店系统的回归
我个人其实并不是太喜欢《生化危机2重制版》里面解锁无限弹机枪和火箭筒的条件,因为当你能达成专家S级评价的时候,这些收割型的武器大概也很难引起你屠宰丧尸的兴致,而专家难度S级对于手残玩家来说又是一个不低的门槛。
《生化危机3重制版》直接以成就点数在商店兑换通关奖励,避免了一些手残玩家想获取无限弹武器屠宰丧尸,又苦于不能S级通关的困境。

不过故事的关键在于,奸商在收你两米大饼钱的时候,他并不会告诉你他开始就只打算放一两面做饼和饼做出来有多厚的事实。
接下来我们谈一谈缺点部分。
与《生化危机2重制版》尽力对原作还原和致敬创作思路不同,《生化危机3重制版》对其原作的剧情、人物、地点和游戏机制运用了大量张冠李戴、移花接木的伎俩来试图掩盖因为赶工而造成流程过短和偷工减料事实。
极其简陋的武器系统
武器设定和手感向来是很多生化危机粉丝关注和钟爱的元素,在强调动作化的三代重制中,武器系统的“改动”反而成了扣分大项。我用图表粗略对比了一下《生化危机2》原作与重制,和生化危机3原作与重制的武器变动(黄色为变动,红色为缺失)。

从《生化危机2》的对比表中可以看出,重制版除了两款武器缺失和三款武器替换以外,绝大部分的武器都忠实参考回原作的型号,并且缺失和替换的几款武器都不难看出是出于更现实的考量:克莱尔的弩在现实中基本没有见过三发散射的同类武器,毒刺本身是单兵地对空导弹,M202和AT-4才是真正的反装甲武器,泵动的870也和半自动的1100是两把结构不同的霰弹枪。在新增武器上多达9款(如果合并所有武士之刃型号也有6款)。
将克莱尔和艾达两位女性角色的标配武器由全尺寸的BHP改为紧凑型的左轮和自动手枪,也能看出设计上针对两位女性平民和间谍人设的细节思路。武器配件系统上,多款武器都有2-3个升级让武器更具可玩性。
不难看出《生化危机2重制版》在武器系统上,针对还原度和可玩性都下了足够多的心思。

但对比《生化危机3》就不太乐观了,原作19款武器(含4款榴弹发射器弹药)在重制版中被完整还原的仅为有6款。其余要么缺失,要么就是被功能点拆分合并成某些武器的升级配件。例如原作的STI EAGLE 6.0作为一款高射速、高暴击率、换弹快的手枪,和高射速的M37霰弹枪都是追跡者跌落的奖励型武器。
而这两款武器都直接被砍掉,特性疑似被拆分成手枪和霰弹枪的升级配件;地雷枪直接被简化成榴弹发射器的一种弹药;趣味性偏重的冷冻弹在偷工减料的大刀之下也被砍掉(虽然我也不太明白原作中冷冻弹的具体伤害区别);M629C作为经典的.44mag口径的大威力左轮一直也是生化系列“麦林手枪 ”的代表,在这里直接偷懒换成重制2的闪电鹰(卡婊:反正角色上都是大威力手枪嘛,造型是左轮还是曲尺重要吗?),要知道在正传的生化危机4-6代里面即使有各种大威力自动手枪,但左轮麦林缺从来没缺席。
而原作UBCS标配的SIG PRO SP2009手枪一直是我个人比较钟爱的一款手枪,虽然我怀疑在原作也只是用武士之刃的数据来换皮,但这款手枪在当年SIG公司新推出的聚合物握把手枪,也算比较符合UBCS使用先进武器的设定。而在重制版中就直接被替换为G18,外观作为G19的全尺寸版本,我真看不出这和吉尔用的G19有什么区别意义。


M202“闪光”四联式火箭弹算是老三部的吉祥物了(卡婊还出过周边抱枕),但明明在二代重制里面也已经做了建模和数据,《生化危机3重制版》的剧情动画里也出现过了,在实际游戏流程里却直接用重制2的AT-4无后坐力炮取代,加特林机枪直接消失。既然麦林左轮都偷懒用上一代的闪电鹰素材了,那为什么不把M202和加特林也直接用上?


在重制版武器大量减配的情况下,弹药组合系统也难逃被简化。原作的弹药系统在制作上会出现更复杂的设定,首先是合并同类弹药可以提高一次制作的产出弹量,最高可以合并三个单位的弹药粉。
其次是经验值的元素,每次合成弹药都可提升一次制作经验,并在下次制作产出额外的弹药,足够多的经验可以选择是否制作强化弹药。
而对应的手枪和霰弹枪都会存在“初始武器可以用强化弹,但速射武器不能”的限制,所以在资源匹配上玩家就要考虑究竟是想要一次制作更多的弹药,还是为了长线投资增加经验;是考虑中后期转用强化弹武器,还是一直集中为速射武器提供弹药。
而到了二代重制,弹药系统基于参考原作《生化危机3》,但做了一些简化调整,放弃了弹药装填器和ABC三色粉;弹药经验和合并弹药粉的设定,简化为“火药/大火药/高级火药(白与黄)/”四种药粉互组产生几乎涵盖全流程不同类别的弹药;取消了强化弹并利用大火药作为增加弹药生成量的辅助道具。
而《生化危机3重制版》在这一基础上更简化,取消大火药这一辅助道具,仅增加了一个用于合成榴弹的专用火药类,进一步让弹药合成系统的资源分配意义降低。





另外作为资源系统的一部分,《生化危机2重制版》将原作中的蓝药草增加了减伤buff的效果,在高难度BOSS战中有奇效。《生化危机3重制版》则进一步简化,完全取消蓝药草并以绿药草代替“解毒”功能。

总结下来就不难看出这次的武器系统开发思路了。在这次《生化危机3重制版》的武器系统中,卡婊利用了大量拆分压缩的办法进行武器创作,将原作某些武器变成单项的武器升级配件,对于需要占用重新开发资源的武器,直接判死刑不做。
而且要明白,在《生化危机2重制版》中武器升级配件的意义仅仅是锦上添花,该有的武器一样都没少给,但在重制3里面却成了投机取巧节省资源的做法。
而且,在武器常识上比起《生化危机2重制版》,《生化危机3重制版》简直就是一堆低级错误:例如二代重制意识到泵动870霰弹枪现实中是不能改装成半自动的1100霰弹枪的,所以保留870的设定仅仅用配件替换枪管长度来达到强化效果。
但《生化危机3重制版》又把M3霰弹枪和M4霰弹枪这两把运作方式不同的武器,设定为可以通过供弹管升级;《生化危机3重制版》里的M32A1榴弹发射器是至少在2014年才出现的武器(而且建模都是借用ICS的玩具发射器抄的),足足穿越了15年。和二代重制相比,《生化危机3重制版》的武器系统在诚意上完全就是在糊弄人。

偷工减料而刻意篡改的原作元素
如果说《生化危机2重制版》各种对应原作的细节是“真致敬”,那么《生化危机3重制版》必然就是“假致敬”。《生化危机3重制版》明面上“重现”了原作大量的细节,但可以说得上是用非常糟糕和赶时间的方法重新呈现出来。
好比从公寓逃出进入街道,到进入地铁站为止的流程里,硬要数可以数出包括布莱德,杰克酒吧,仓库,达里奥,停车场、直升机坠毁(同时“对应”了钟楼剧情中,吉尔大喊down here的台词)多个与原作相关的元素。但这段流程都不能被称为正式的游戏流程,因为至少要在地铁才出现第一个存档房,并且这段所谓的“流程”全程基本只需要跑就可以完成,耗时顶多也就5分钟。
这些细节的实际效果是什么呢?布莱德跑出来改变一下原作怕死鬼人设就瞬间便当;杰克酒吧就是一个过场动画背景不能进行任何逗留操作;仓库虽然依样画葫芦做了个二楼,但直接把楼梯塞了无法探索;达里奥变成了一个不听劝的24K纯沙雕;停车场几乎也就是动画的一部分;不知道哪来的直升机马上就坠毁,大概就是为了把追跡者在原作射爆直升机的压力感提早拉了出来。
这些元素除了“被提及”以外,根本达不到任何“还原致敬”的程度。


而反观原作呢?以记录点来算,公寓出来一条直路和短暂的动画后在仓库就已经算进入正常流程了。达里奥不听劝反锁自己在货柜里的原因,也因为后续返回时找到的解释变得更合理。
布莱德出现过4次:从地下室破门而出被丧尸追赶 ->在垃圾箱后街对抗丧尸 ->逃进杰克酒吧和吉尔的对话留下追跡者登场的悬念 ->成为追跡者第一个牺牲品,不难看出布莱德在原作的角色意义就是一步步引出追跡者的,出场方式也在不断勾起玩家的好奇心。
而且反观原作从仓库到电车站在正常初次游玩至少要占一个多小时的流程,重制版直接将这一个多小时的正常流程,硬生生压缩化并变成5分钟就跑过的伪播片流程,这么短的时间能认真还原任何细节就见鬼了。

而且在环境衬托上,因为原作里UBCS部队算是除了RPD警队以外参与处理丧尸爆发人数最多,并拥有更强火力的单位,所以在非常多的地图背景上会出现大量UBCS队员尸体,走近调查还会提示各种痛苦的死相,流程中在停车场外围还能听到一个UBCS队员对丧尸犬开枪扫射,不敌围攻被撕咬然后惨叫死去。
各种绝望的佣兵日记和场景里顽抗惨死的佣兵,本身就是暗示即使是这一支火力强大,成员凶悍的准军事部队,在满城的生化兵器面前也死得快慢的区别而已,这些元素都非常好衬托了这个城市爆发丧尸之后的恐惧感和绝望感。

而反观重制版呢?剧情中无论动画还是流程都已经鲜见有详细介绍UBCS,并且我找遍所有地图之后才发现大概只有三处出现对应原作UBCS的尸体地点,包括其中一个可以确认是对应“致敬”原作拾取“佣兵日记”的地点。
但搞笑的是,这些所谓的“UBCS尸体”走近一看,完全就是利用《生化危机2重制版》USS队员的尸体建模顶包的。因为《生化危机2重制版》里USS部队的建模是全黑色作战服配军绿色战斗装具的。
而在多部前作里,UBCS的标准制服配置是军绿色上衣卡其色裤子搭配黑色战斗装具的,即使在重制版里以卡洛斯所在的小队为例有所改变,也只是改为绿色基调为主的服装配色,并不存在全黑作战服的例子,卡婊偷工减料滥竽充数的开发心态可见一斑。





除了UBCS之外,原作中美军特种部队也是另外介入浣熊市的军事部队之一,无论是到医院收集T病毒数据,还是在废料处理厂的最终场景里,早已通过设置有大量美军尸体的惨烈场景来体现他们悲惨的下场。
特别在最终阶段的BOSS房中,大量的背景信息量已经暗示这支装备精良的小队与5只前来灭口的T103型暴君同归于尽,这些都是原作非常好的场景衬托元素。反观重制版?虽然最终BOSS房间的设置我认为重制版的设计更合理一些,但完全一个光鲜的实验场真的没有原版的细节烘托得到位。轨道炮用来对抗暴君的价值,也仅仅通过一纸文件表达,卡婊可真是能省就省啊。

砍掉原作经典地点
无可否认,重制版对吉尔公寓的改编可以说是神来之笔,对新版吉尔的形象立体化有非常大的功劳,但除此之外其余改编都可以说得上是惨不忍睹。
原作3虽然流程较早两部作品更短,但为了强调城市在T病毒爆发后沦陷的恐怖感,流程上有大量的城市设施和街区存在,包括住宅区(uptown)、RPD、商业区(downtown)、钟楼区、医院区、公园区、废料处理厂这几大地图分区。
而这些分区中的分支地点如仓库、餐厅、报社基本都存在2-3个房间,并且有大量的纵横交错并互通的街道小巷互相连接着,也算是麻雀虽小五脏俱全。并且地图依然继承前两部作品半开放的形式,全流程仅存在两个让地图不可返回的转折点。
美中不足的地方就是很多街区都给人窄街窄巷的感觉,即使作为一个美国小镇也并不符合其城市规划的风格,明显是日式街区的设计思路。

在《生化危机3重制版》里唯一被改善的就是窄街窄巷的设计,明显主干道和一些辅道比原作要宽得多,但地点上却改动为可谓面目全非。当我玩Demo的时候,以为Demo截选“启动地铁”的流程是像原作一样是全流程的中前段部分。
但正式版里我却傻眼了,原来“启动地铁”已经直接被改为游戏初期部分,也就是意味着原作住宅区部分的流程直接被砍掉,开局已经进入商业区部分。
而从对照表里看,不像《生化危机2重制版》尽量还原原作地图,三代重制里大量的原作地标都直接被取消或被改为背景性建筑(仓库,杰克吧,油站),剩余少数的也有不少被修改成无流程意义的地点(药房和餐厅)。
新改动和增幅的地点除了公寓和医院之前,要么就是低探索价值的小房间(超市和玩具中心),要么就是沿用上一代素材来充数的场景(下水道和NEST 2)。
而新增的玩具中心更是莫名其妙,外观上煞有介事建立了一个面积颇大的地标建筑,但实际只能进入的就只有旁边一个不起眼的侧门角落,实在让人啼笑皆非。(下面的地点对照表中红色为缺失部分,黄色为更变部分,蓝色为升级扩张部分,绿色为新增部分。)



而从地图大区划分上看,原作从仓库到停车场门前为止被划分成“住宅区”,从停车场到电车总站为止被划分成“商业区”。而从重制版的地图划分上,仅也只有和地铁站连接的商业区,根本没有住宅区的划分,也就是说卡婊压根就没打算要把住宅区做出来过......



公园,墓园和废料处理厂也莫名其妙被砍,原作中墓园引出了经典的巨型蠕虫掘墓者boss战,以避免追跡者成为全流程唯一的boss担当。原作的废料处理厂也不像2代高科技研究所的科幻风,其肮脏破败的背景风格也让3代有了区别于2代的设计特色。并且有大量特种部队和暴君尸体的最终战房间,也比重制版了干干净净的背景来得有感染力得多。


而最让老玩家愤怒的莫过于钟楼完全沦为一个boss战的背景场地,要明白钟楼是原作里设计最出色和玩家们最欣赏的地点。
钟楼可以说是完美继承了生存恐怖类游戏的各种优良传统,充满古典设计元素的建筑,室内阴暗的灯光,悬疑的音乐,密闭空间中庞大的怪物造成的压抑感,各种诡异又充满机关感的谜题。
并且钟楼在原作剧情上也扮演着非常重要的地位,是原本UBCS救援方案中的撤离点,和实际UBCS最终团灭的地点,并且引出那段经典并让人绝望的直升机被击毁的CG。
钟楼一楼的储存室算是让我最难忘的一个房间,和少女相拥而亡的佣兵,古怪的谜题还有我个人认为生化危机系列最毛骨悚然的BGM。和二代重制一样,老玩家对《生化危机3重制版》最期待的是在现代画面技术下,这些经典的建筑能以多么雄伟的效果重现出来。



但粉丝们翘首以待等来的结果,就是五雷轰顶的五个字——钟楼被砍了。


建筑工地比起原作仅作为一个商业区三叉枢纽的设定,在《生化危机3重制版》中是难得被多楼层、大面积地扩展了的地点,本身应该是一个能安插不少探索和战斗流程的场景。但很可惜依然是沦为“无惊无险”的“摇杆前推效果测试”的地图,即使你被追跡者用火焰喷射器追着屁股烧,但只要全程推着摇杆吉尔就能毫发无损直达楼顶,无需任何战斗无需任何躲避无需任何技巧,同样也毫无探索意义可言。

而且不像原作三代只有两个隔断游戏地图流程的地点,《生化危机3重制版》在整体设计上可以说是几乎不考虑地图的折返可能性,大量的事件转折点会导致地图流程完全不可逆,除了商业区以外大部分地图都可以视为单个独立地图,并且地点基本也没打算设计折返价值,导致游戏流程极为线性,大大降低地图探索意义,有违于经典生化危机系列的游戏风格。
流程更短,过度的播片,极少丧尸群突发事件
流程短也是很多玩家抱怨的重灾区之一,很多玩家的一周目通关记录时间大概在4小时上下,即使在四处“流连”的第一次流程下,我的通关记录时间也只有6+小时左右,而《生化危机2重制版》无论是内外关我都至少有翻倍的初次通关时间,对于一部3A作品,《生化危机3重制版》这个流程长度明显是不及格的。
而这里要反驳一下某些认为“原作速度时间为1小时,重制速通也是1小时,所以重制版流程并没有比原作短”的观点,要明白速通本身就不是一种“正常”的游戏方式,因为初次通关有大量学习和探索的时间流程在里面,并且原作大量的谜题也占了很大一部分的游戏时长,也属于“游戏体验”的一部分。而在速通里这些体验性的因素都完全不需要考虑,所以速通并不是一个评估游戏内容长度和价值的正常角度。
对比起正传系列中的其他作品,原作流程较短也是事实。但要明白原作即使再短也保证了一定的流程,尽力为玩家创造了大量可探索的地标,并让流程体验松弛有度,这是非常难得也是重制版不可比的。而在重制里,大量的流程要么被删减,要么被压缩,更甚至的是被改为大量“半可操控”的剧情动画,玩家实际到手可进行探索的内容也自然无法跟原作相比。

流程短造成的问题是,短流程的游戏往往也很难安插更多的内容,因为内容密度过高同样会造成不好的游戏体验。
但正因为流程短,就很难安插多个有一定探索价值的地标,因为根本挤不进去;地图流程小就没有办法安插更多难度级别和类型不同的敌人,那么敌人自然就会更单调;敌人难度区别不显著,那么武器的种类繁多和逐步升级就拉不开性能上的区别,武器再多样化也体现不出价值,自然又没有了多做的必要;同样流程短剧情自然就写不长,延伸出来的就会是没有办法交代更多的角色和他们之间的互动,能够着笔的背景只能少之又少,同时游戏节奏和层次也没有办法拉开。
其实客观来说,以《生化危机3重制版》的流程长度,游戏密度相对来说是达到及格线的(也就是游戏流畅度没问题的原因),但这一切都只不过是上述恶性循环的结果罢了。
另外过多的“半可操控”的剧情动画看似惊险,实际上基本都是推着摇杆前进就能完成推进的设计,再“难些”也只不过是一些除非你故意拖时间否则根本不会失败的“QTE”,基本不存在任何挑战。这些小学生用jio都能操作完的流程,出现大概也就给玩家一种“哦,又播片了”的感觉而已,不仅丝毫不会有任何紧迫感,多了就开始让人不耐烦了,反而更无法起到填充游戏真正流程的作用。
即使按前面提到部分表示“重制的速通还是比原作要久一点”的观点来看,砍掉这些无意义的“半动画伪QTE”流程所占的时间,重制版的速通时间怕也不比原作长,更不说原作有更多选择性的非主线流程。而最大的问题是,从游戏中所有娴熟的“内容缩进”和“加塞动画”的套路来看,卡婊似乎一开始就没有打算把实际流程做长,也就是短流程和大量的删减内容本身就是游戏策划内的一部分。

另外更多丧尸群突发出没的桥段也是原版的特色之一,拥有比《生化危机2》更强的火力下,利用合适的武器击退丧尸群也是游戏乐趣之一。《生化危机3重制版》前期宣发用了不少面对多数量丧尸的截图,但实际流程里除了卡洛斯的流程外,吉尔能遭遇的丧尸群事件可以说得上是少之又少,比起原作可以说是少了惊险和乐趣。



奇怪的配角剧情修改导致背景削弱
虽然吉尔和卡洛斯两位主角的形象重塑非常到位,同时逼真的画面结合演员优秀的面部表情和配音演绎,都让我觉得《生化危机3重制版》里演员的演绎都非常有感染力,但游戏实际的角色构建也并不太成功,包括两位主角虽然人设更立体但相比原作,两个人立场上的矛盾就铺排得不够明显了。
比如说比起原作吉尔和卡洛斯初见是一同逃离追跡者的袭击,重制版吉尔从一开始就欠卡洛斯一命(搞笑的是卡洛斯认为是吉尔先救的他),就已经让两人之间的对立矛盾软化了一半,更不说卡洛斯作为保护伞干脏活的佣兵居然还不清楚自己公司是搞病毒武器的(大哥你以为UBCS里的B是代表哪个单词),一副很傻很天真的样子。
配角里布莱德虽然变得更勇敢,但戏份价值如前面提到实在没有原作大。达里奥在原作中的人设可以说是灾难中普通市民的代表,虽然他的固执让他最终丧命,但你可以从对话和日记中能了解到他是一位在逃命中失去了妻儿,并有着小说家梦想的可怜中年男人,他的固执也可以被玩家所理解,是一名有后期折返探索价值的角色。
但重制版里也仅仅作为一个刻薄并抱有敌意的奇怪路人出现,也没有任何可折返探索的可能性,塑造上反而比原作更加平面化。




某些经典的台词再现的方式也变得莫名其妙,例如吉尔那句“You want S.T.A.R.S? I’ll give you S.T.A.R.S! ”的台词。原作霸气的地方是在于,吉尔在最终BOSS战中胜利之后直接用麦林左轮(又一个被砍的武器)处决最终形态追跡者的狗命时,才讲出了这段台词。
而在重制版里,这句名言直接套在了游戏较前部分吉尔为引开追跡者而展开的追击流程中,如此挑衅性的台词放在游戏前期已经明显在削弱追跡者为数不多的压迫感了。并且这场追击在开始时吉尔和追跡者的位置非常近,导致的就是如果不能和追跡者马上拉开距离,吉尔这段原本霸气的台词还没讲完一半就直接被追上来的追跡者一记老拳打脸中断,场面异常尴尬。


而UBCS的配角组也可以说是重灾区,例如尼可拉在演员优秀的演绎下,把一个让你咬牙切齿的小人演得淋漓尽致,我认为配角演得最好就数他了。
但问题来了,原作尼可拉在剧情上他在前期除了表现得比较冷酷以外,并没有太多让人怀疑的地方,初期也仅仅不信任吉尔的能力但在卡洛斯的劝说下也很快接受了人手不够的现实,让众人合作恢复电车启动。
在重制版里,尼可拉的角色塑造几乎就等于把坏字刻在脸上一样,无时无刻在嘲讽打压主角给主角队添堵,似乎怕旁人不知道他下一秒就要把身边的人往死里坑一样,而只有“好人队”从来看不懂似的。
并且原版的尼可拉作大部分的恶都只是因为作为监视员,夺取更多的战斗数据来跟伞公司议价,仅仅是唯利是图而已。但在重制版里,除了夺取数据尼可拉作恶的动机似乎更多只是为了损人为乐而已,已经变成是一条活脱脱的疯狗(硫酸池的boss战前嘲讽吉尔的姿势,我还以为他是隔壁魂系的帕奇穿越了),结尾把疫苗毁掉更是败笔中的败笔。而且重制直接把他监视员的身份改成了一个双面间谍,恕我实在没见过这么跳这么没城府的间谍。


重制版米哈尔在演员演绎上并没有大问题,但剧情比重上也更加路人了。要知道在原作里米哈尔算是一个比较悲情的角色,他对队员牺牲的不断自责也是原作里吉尔对UBCS小队逐渐放下偏见的原因。
原作里米哈尔虽然台词不算多,但至少也有属于自己的剧情和分支动画(例如在离开电车站时马上折返就可以触发特殊剧情),最后选择主动牺牲自己和追跡者同归于尽的CG也非常经典,衬托米哈尔壮烈的行为BGM和动画也被命名为“Pride And Valor”。
但在重制版了米哈尔除了交代电车的任务之外,并没有太多展现个性的剧情了,而最终对抗追跡者而牺牲的剧情也显得更被动,没有原作多次和追跡者缠斗失败受创,最后把追跡者引到身边再拉响手雷来得悲壮震撼。



追跡者问题
追跡者可以说是毁誉参半的一个设计点,但有别于很多人吐槽追跡者出现的频率太低,我反而认为如果从游戏内容密度来看,追跡者的出现频率其实也并没有比原作低太多,因为流程本来就太短了。
再加上原作追跡者出现的“随机性”也并没有太强,所以我并不认为这是主要的问题。但由于游戏机制上重制二代的暴君已经非常成功,玩家们在去年已经被追着自己满警局跑的暴君不知道吓得屁滚尿流多少了次了,并且暴君造成的影响力已经不局限于《生化危机2重制版》的玩家中,甚至成了当时游戏圈的名梗。在这个前提下追跡者作为一个只在固定区域出现而不是漫游型的强力怪,仅仅增加了步速和火箭发射器,压迫感上明显就没有暴君来得优秀。
追跡者在样貌的设计上也比原作看起来更现实化,但比起原作穿着类似暴君的防护拘束衣,重制版里我从头到尾都不太明白,追跡者为什么要套一个加加加大号的黑色垃圾袋在身上。
在登场方面,重制版中追跡者从一开始就在吉尔的公寓中直接破墙而进看似压迫感更强,但实际上也快速把压迫感消耗掉,把一堆原作追跡者能作出的“破坏”都已经集中在正式流程前就施展开了,自然就让玩家在实际流程中遭遇时多少有些觉得“就这?”的感觉。并且这些“威胁”都是展现在半动画的流程中,玩家只要简单推推摇杆按按几个无难度的所谓“QTE”就能安稳渡劫,丝毫不会让人产生真正的紧张。
反观原作中通过逐步营造危机感,玩家在刚逃离充满丧尸的住宅区,再发展到在本以为更安全的警局以布莱德的死引出追跡者的登场,让玩家在慌乱中选择究竟是拼死一搏还是逃进警局,反而更好地酝酿出BOSS的压迫感。





而重制版在街上遭遇追跡者的时候,也不需要像原作这么难击倒了,一个油罐一个手雷就可以把它打出奖励,也更鼓励玩家正面进行对抗而不是见面就逃。
但问题又来了,重制版掉落的仅是两个初始G19的升级配件,和后期的两份少得可怜的弹药。而原作击败追跡者的奖励包含的是组成新武器的配件,急救喷雾箱和最后的无限弹配件,这些主要流程根本没有的物品让玩家更有挑战追跡者的积极性,相比之下重制版的可怜奖励根本没办法让玩家对击败追跡者产生太大期待。

与追跡者的战斗中,被火箭激光瞄准下在小巷中逃跑,在天台击破燃料罐重创追跡者,对战第二形态追跡者时利用地雷弹把它在奔跑中击落都是非常有趣的BOSS战设计。但在第二形态的两场战斗除了第二场放出丧尸进行干预也显得比较同质化,对玩家来说新鲜感也并没有太强。


并且追跡者多个形态的新设计也是很多玩家吐槽的地方,原作中追跡者在钟楼一战中受到重创才变成拘束衣被破坏的人形暴走化第二形态,此时依然保留人形的攻击套路但变得更加激进。而重制版里追跡者在地铁爆炸之后,马上就从人形突变成体积三倍大的疯狗第二形态,让人完全摸不着头脑。

原作中追跡者最终形态是已经被硫酸泡成不成人形的一块烂肉,然后掉落到最终对战的房间里再吃掉被美军杀死的超级暴君,才变成和重制版第二形态大小的狂暴化怪物。再看回重制版,最终形态基本等于泡完硫酸澡就马上变成飞机库般巨大的肉体怪物,让我一度以为自己穿越到了五代和六代,完全有违于T病毒的设定。
攻击模式存在大量巨大肢体的横扫和连续拍击,看起来又像是在参考《黑暗之魂3》的树精BOSS,并且难度递增设计也非常不合理,导致“低难度太无聊,高难度太无耻”的效果。感觉卡婊在最终形态的设计上已经懒得思考设定的合理性,直接来个巨大怪物做谢幕战就算了。



几乎没有谜题元素,道具同质化低互动感
在细节上,二代重制比起原版二代作出一些锦上添花的雕琢,例如原版中里昂在开车进入浣熊市的时候就已经穿着好警服了,但重制考虑到里昂只是一名新来RPD报到还没正式山岗的菜鸟警察,所以从更现实的角度改为里昂穿着便服驾车到浣熊市,并在进入RPD之后才找到警服和装备换上。
但在《生化危机3重制版》中就比较突兀了,明明是以便服空身跑出住宅区的吉尔,在一具警察尸体上拾获手枪之后,下一秒镜头一转马上就穿好一套腰带和装备了,完全让人感到莫名其妙。要知道在原版三代到了电车还专门有一个动画,是卡洛斯给了一套美军ALICE挂具让吉尔穿上增加道具携带量。

至于谜题方面如果放宽点看,重制3里的谜题大概只有两个,因为除此之外基本就是在显而易见的文件中寻找保险箱或字母锁密码的“谜题”,真正“阻碍”玩家取得物品的是游戏进度而并非玩家的解谜能力,只要流程一到文件一看,开锁取物根本不需要任何智商。
再严格来说,剩余的两个谜题即使对比二代重制版也根本算不上谜题,地铁线路只要看一下线路背景图基本就等于开卷考试,疫苗配置的难度甚至也不如重制2的农药调配难,乱按一通反正也能过。
反观原作,通过市长雕塑提到的“知识”和“未来”的关联性取得电池(市长的宝物居然是电池?!),音乐盒考验玩家对音调的判断,再到诡异的琥珀女神谜题(我到现在都是瞎蒙过的)和考验玩家对图形组合的理解能力,“臭名昭著”的水质检测等谜题,都是玩家多年之后都能津津乐道的元素。
而即使重制也相比原作简化了部分谜题,但依然保留了一部分经典谜题,也尝试增加新设计例如便携密码箱和信号调节器等谜题,也算有自己的特色谜题。所以《生化危机3重制版》在谜题上不论原版,就算连《生化危机2重制版》也可以说完全追不上,因为这游戏压根就没有什么要动脑子的谜题。


而传统生化危机在关键道具上,都很讲究场景的互动性,比如摇杆,阀门开关盘,电子元件,齿轮,艺术品这些既日常又充满机关感的物品,既考验了玩家的观察能力,也增加了玩家的代入感。
特别是黑桃红心梅花方块钥匙就是典型的机关密室感浓重的设计,也成为了原作和重制2的经典元素。《生化危机2重制版》还原了原作大量场景道具的设定,并且增加了如调频器和能通过转变形态分别解开两个道具箱的STARS徽章等新增道具,无论是致敬和是创新,《生化危机2重制版》都达到了让人惊喜的地步。




但至于《生化危机3重制版》呢?三颗宝石非要用道具盒装着已经多次一举了,同时道具盒完全没有任何互动价值,点开检查键马上就会弹开启的按键,再按下确认就取出宝石。在二代重制里各种纸质和木质的道具盒,好歹要互动一下找到开口处才可以打开盒子,相比之下《生化危机3重制版》这种“包装”只能更让人觉得画蛇添足。
在原作道具数量已经偏少的前提下,《生化危机3重制版》依然大量削减关键道具,大量的门锁和道具箱的开启道具直接同质化,用老虎钳和开锁工具一笔带过,让场景毫无互动性可言,环境道具能缩就缩,想必卡婊是连道具的建模和过场动画都懒得花成本制作吧?





单线流程,无危机选择,剧情松散
原作三代有别于原作二代的区别之一,就是“危机选择”设定。在遇到突发剧情中,不同的选择会引出不同的剧情流程,并会产生对玩家一定的优势(直接获得击倒追跡者的物品),在最后阶段一系列的选择还会引出不同的结局,。
对于没有像原作二代内外关设定的原作三代,多剧情和结局的分支也是对剧情重玩性上的补救,也是原作三代尽量想和原作二代拉开区别的设定之一。

虽然原本的“危机选择题”设定对于游戏流畅性有点突兀,但我也更期待《生化危机3重制版》能把选择直接做成地图支线,让玩家直接在流程中应急选择路线。但同样可惜的是,《生化危机3重制版》没有打算进行改进而是直接删除,让《生化危机3重制版》失去了一个可以和二代重制有所区别的特色。
删除的原因也非常讽刺,是因为制作人扬言重制3有足够的流程长度,所以并不需要像原作一样利用危机选择拉长剧情。并且重制里对节奏的把控也非常单一,除了赶也只有赶。像上面提到追跡者出现的设定,在初始立即出场少了原作通过慢慢铺垫恐怖的效果。
毫无谜题可言的流程几乎就是让你在地点于地点之间就只有战斗来连接,低探索度的地图似乎只是想让玩家从一个地方赶到下一个地方战斗,因为也没有什么谜题需要考虑。总体的游戏流程缺乏原作中通过谜题和背景的悬疑和被追跡者穷追猛打的紧张相互交替,让流程在松弛度上更层次感。
在剧情的编排上,原作流程中吉尔的行程本身有一定的计划性,从公寓脱出之后先到警局寻找火力升级,然后在下城区遇到卡洛斯并计划利用电车逃到钟楼召唤直升机撤离,并且背景设定里也有提及到UBCS的整套行动和撤离计划。
但在重制中就比较奇怪了,先不说吉尔在地铁站之前的流程被大幅删减,即使是本应有计划地撤离平民的UBCS小队,卡洛斯一行人也不见得有什么计划,仅仅是对话中谈及把平民撤离到公园就没有下文了,也没有更多的背景文档提及更多UBCS相关的资料。
甚至可以说在卡洛斯自我介绍前,没玩过原作的新玩家压根就不知道UBCS在浣熊市里是个什么角色。对于原作粉丝原本更希望有更多披露浣熊市背景的交代,可惜当年在这方面并没有接好棒,但对比起原作来说整体流程和背景的故事上,重制版比原作只有更没有剧情和背景可言。



在结局方面也不存在老玩家玩家津津乐道的“巴里拯救吉尔”的真结局,只有卡洛斯和吉尔驾直升机逃离的结局,也许卡婊是觉得为了一个分支结局动而独立为一个角色建模太不“划算”了。
无任何经典CG动画复刻
大量震撼的过场动画也是原作让玩家记忆深刻的元素,原作的片头一开始就直接引入完全反应不及的市民以极快的速度被感染成丧尸,非常直观体现了在人口密集的城镇中丧尸病毒爆发是什么效果。
之后引入的RPD特警同时也交代了UBCS部队的初次登场,并在准备充足和斗志盎然的情况下迅速投入战斗,但无论是训练有素的特警还是装备精良的佣兵,在多个分镜中都只有被丧尸群先后团灭的结局。这段CG对病毒爆发中灾难性和无力感体现的精彩度和欣赏性,放在当年甚至可以说是远高于电影版。




重制版就来得比较尴尬了,直接降级到连CG动画都不是,各种真人演员片段和大量直接从美国新闻中剪出来的暴动实况(已有国外玩家找出这些片段来自于美国92年洛杉矶和2014年弗格森暴动的电视新闻),用拙劣的手法剪辑在一起滥竽充数。
最重要的问题是,片中所有片段都只和暴动有关,既然是讲述病T毒爆发的短片,那么请问丧尸在哪里?更可笑的是以原本T病毒爆发通过“人咬人”快速传播的原理,根本就不可能产生暴动——因为暴动还未聚集起来民众要么就已经被感染病毒变异,要么就已经被吃人事件吓得不敢出门,取材已经和游戏主体格格不入了。
至于RPD特警和UBCS佣兵的登场和团灭就更是不了了之,比起原版CG无论是剧情的交代和欣赏角度都毫无价值可言,让整个片头直接降级成B级片的风格。


原作在结尾的核爆动画中,从街景的角度看着这个城市慢慢被毁灭,配合多个游戏流程中的地标被冲击波击毁的特写镜头,再到最后配着悲壮的“Unfortunate Event” BGM,沉重读出浣熊市直接从地面上消失的新闻通告,这一切都是让这部浣熊市三部曲的终章和玩家一起,用一种特殊的情感为浣熊市作最后的永别。
即使在最后播出经典的“Staff & Credit”时,职员名单也在配合核爆CG的静态图作为背景图片,似乎在表达对浣熊市的不舍,也让在游戏中劫后余生的玩家回味无穷,也是我最喜欢的游戏结尾处理方式之一。



而重制的结尾核爆动画除了“简单省事”以外,我实在也想不到其他形容。诚然最后吉尔的独白比起原作更耐人寻味一些,但对比原作,《生化危机3重制版》既没有街景也没有地标的毁灭特写,总结事件的新闻通告被取消,更不用说片尾曲的静态图了,仅仅是匆忙交代核爆的结局拖出一段短小的应付式CG,背景细节上完全看不出被爆的是浣熊市,让游戏结尾完全给人草草了事赶着下班的感觉。

少得可怜的奖励内容,无佣兵模式,无后记,更简陋的可浏览模型
在通关后的附加内容上,前作重制2的通关奖励同样是走了致敬和创新的道路,还原经典的第四生还者、豆腐生还者模式附加其余几个不同风格的豆腐角色,并且这些角色的配音还是不同的。同时增加了概念插画和模型浏览器,通关奖励也是各类经典的无限弹武器。

而原作三代在通关后附带了整个生化危机系列第一个佣兵模式,并设有“尾声”部分交待经典三部曲出现过的主要角色的后续故事。
尾声可通过不同的通关次数解锁一共8个不同角色的后续故事,虽然以当时的技术只能通过简单的插画和几段文字讲述角色的下落,但这种粉丝向的回馈也让不少玩家乐于重复玩够8次去解锁这些故事。并且作为浣熊市三部曲的结尾,“尾声”也算是为三部曲完整地画上了句号。



但反观《生化危机3重制版》的通关奖励就比较贫乏了,首先是一刀下去佣兵模式和尾声故事都直接被砍掉让老玩家一脸懵逼,然后虽然同样继承了二代重制的插画和模型浏览器,但比起二代重制模型浏览器里涵盖几乎所有角色、怪物、武器的游戏建模,并带有多个姿势动作和动态开关的设计,重制3却仅有出场角色和怪物的建模,并且连动态开关都省了。
而明明《生化危机3重制版》就沿用了大量《生化危机2重制版》的建模素材,即使新增的建模也已经在游戏文件内,结果反而连模型浏览器的内容也要大量削减。撇除不继承经典的奖励元素不说,连现成素材也懒得利用也只能让人觉得《生化危机3重制版》在这方面也是简陋得毫无诚意,佣兵模式的缺位也让两个所谓新增的难度难以支撑通过后的重玩价值。


比前作大幅退步。无原版音乐切换设定,音效不如原版恐怖
在前作无论是剩半截的艾略特,西侧走廊撕破半边脸的尸体,被暴君徒手爆头的本,还是直接爆肚的局长在优秀的画面细节下都显得既血腥又恐怖。同时丧尸都有多部位的肢体破损设定,特别对肢体产生一定伤害的时候,还能看见手脚慢慢脱落,都是非常细致的设计。
而在《生化危机3重制版》里血腥元素被大幅度降级,过场动画几乎没有什么“重口味”镜头,丧尸除了爆头以外其他肢体破损设定有所减弱,只有暴击才能打断肢体,被击杀的丧尸也不能继续“鞭尸”爆头。在画面方面虽然整体有大幅度提升,但比起前作也能发现距离稍远(约10米以外)敌人的活动帧数就开始暴减,可能是出于资源占用的优化考虑,但实际效果让人非常出戏和感到游戏画面性能不够完善。



在主界面方面《生化危机2重制版》也加了一些小心思,比如主标题的背景是浣熊市的远景,当进入剧情菜单中背景就会转变为上一次游玩记录地点所在区域的动态背景。可惜到了重制3里无论是标题界面还是点进任何一个菜单选项,背景被简化成永远都只是动态的追跡者。


《生化危机2重制版》另外一个非常致敬原作的设定,就是可以通过安装首发的原作音效DLC,在音频设置把游戏整体的音效包括按键音和BGM完完整整都替换回原作的版本,即使在有全新音效的前提下,也能让老玩家以最有情怀的方式玩重制版。
而《生化危机3重制版》在音效方面仅仅是以相同的旋律重制了少量原版的BGM,连原版音效的DLC也直接省下。当然,面对大幅度修改的地点就算有原版音乐大概也只能同样张冠李戴。在背景音效的氛围上重制版也没有原作来得好,我在重新游玩原作三代的时候,商业区的风声夹杂着丧尸低声哀吼的背景回音把死城的感觉衬托得非常到位,反观重制版的商业区就很难找到这种感觉。
另外,虽然《生化危机3重制版》依然像上一作一样在设置菜单里有手柄发声的开关选项,但很奇怪在游戏流程中像使用场景道具,开锁这些在重制2会通过手柄发声增加临场感的地方,《生化危机3重制版》中手柄却没有发出任何声音,让人很怀疑这个“手柄发声”究竟还能发挥什么作用。
原作三代为了和原作二代拉开一些差距,在怪物上也增加了一些和原作二代不同的品种,包括一些和原作二代不同的丧尸外观,但《生化危机3重制版》新怪物有多少就不说了,就丧尸比二代重制来来去去也是相同重复的外观。前面所提到的诸如可直接沿用的武器,建模这些原作也有功课照抄就可以的元素,重制3也出奇地不使用,不太明白卡婊是不是已经连直接抄功课都懒得做了。

纵观下来,即使在大量沿用《生化危机2重制版》的资源,很奇怪重制3依然存在很多质量上的退步和元素的缺失。在相对赶工的前提下,《生化危机2重制版》也尽可能作出了一些比优秀于原作的创新点,实在无法理解为何《生化危机3重制版》对于这些优点都直接舍弃不继承。
总结
其实倒不是说玩家就不愿意接受生化危机系列作品存在瑕疵,我也不认为老玩家的情怀就必须被逐帧复刻,不能有任何改编重制版游戏才能算及格,前提是改编要么得增加游戏性,要么增强剧情感染力和代入感,但很明显大量删减内容并不能被当作“改编”的一种方式。
当年原作3同样有流程较短,单故事线,开发时间短被老玩家所诟病的地方。但要明白原作在赶工和较短流程的前提下,依然创造了足够多的创新点和游戏内容,尝试用危机选择和多结局的设定提升重玩价值;流程松弛有度,氛围上有一定的铺垫和层次感;大片般的CG动画充满观赏和感染力,同时精彩的结尾和尾声故事为浣熊市三部曲作出悲壮和不舍的告别,能看出制作组很努力在讨好粉丝,作为一部结尾作品也有足够的情怀细节完成自身的历史任务。
在网络上虽然《生化危机3》的总体评价无法达到《生化危机2》的高度,但依然又很多玩家认为原作3给自己带来了巨大的影响。

又或者像《生化危机2重制版》,发售后被部分玩家吐槽整体流程后劲不足虎头蛇尾,有着内外关相互衔接性不明显,较流程内容原作重复度高,解密难度和趣味被一定弱化,整体完成度依然又不够等缺点。
但无可否认《生化危机2重制版》是理想的生存恐怖类游戏的新回归,低光环境增强压抑和恐怖感,多层次的战斗系统保证灵活之余不失恐怖感,大量的原作元素忠实回归,都让新旧玩家喜出望外。改编也一定程度出于更现实化的考量,玩家也更容易接受。
严格来说《生化危机2重制版》的游戏容量不少人认为够不上60美元级别的整体行情,但在卡婊年年比赛丢人的情况下,《生化危机2重制版》在创作思路和质量上都让人看见了诚意和勇气,也似乎带来了“浪子回头”的希望。即使在这些缺点的前提下,《生化危机2重制版》依然是一部瑕不掩瑜的作品,同时也证明只要你有足够的诚意和优点,玩家依然愿意为游戏多打鼓励分和同情分。

而《生化危机3重制版》呢?在赚了足够多的利润和口碑,并有《生化危机2重制版》大量现成素材垫底的前提下,玩家自然认为《生化危机3重制版》应该有更充足的时间进行创作和优化。好吧,你跟我说开发流程太赶,那么我们也不指望能有像重制2的突破和革新,中规中矩做个重制2规模的流程或者直接照抄原作也算是此生足矣。
但实际上玩家等来的却是既不还原,创新也不多的作品——剧情和地点被改到面目全非,流程极为线性,地图低探索度,缺乏整体节奏的层次感和细节度打磨,过多的jump scare桥段又让恐怖来得很廉价。
从开发细节上不难看出,开发组的套路就像一个期末考赶着交卷的中学生,专挑得分大项进行答题,其余题目要么瞎答骗分要么就装死不答,仅考虑刚到及格线的核心游戏质量进行出货,丝毫不考虑实际流程的总体效果。
而卡婊明知玩家期待《生化危机2重制版》一样的3A作品,宣发和售价也是按3A的级别来走,但到头来却在游戏内容上用各种强行缩进,“聪明才智”都放在了利用张冠李戴和蜻蜓点水的伎俩,掩盖重制3在制作上毫无诚意和捉襟见肘的事实。
最糟糕的是卡婊对《生化危机3重制版》的实际水平大概早就心知肚明,无论是拙劣的“真人CG”,用大量的重复利用资源充数的“替换内容”,故意拖长游玩时间的“伪播片流程”,被从头滥用到尾的养生QTE和为数不多的原创场景等缺点上都不难看出,重制3在开发上都比起质量,更看重的是用“尽可能快的时间,尽可能低的成本”的办法来制作。
所以卡婊一开始就已经没打算过通过诚意和品质去赚玩家的钱,反而寄望于利用《生化危机2重制版》在玩家中的口碑红利避开质量短板来割韭菜赚快钱。而即使早期传言流程再短忠实的老玩家也不愿相信短到这个程度,等真正到手通关之后才真正发觉自己上当受骗,比起原作三代和重制二代,再给《生化危机3重制版》打同情分就等于是给自己打脸了。

即使在游戏内容如此赶工和贫乏的前提下,宣发上卡婊似乎依然指望玩家对《生化危机3重制版》全盘接受其3A级的价格,在发售前制作人更放出“生化危机3重制版游戏内容非常充足,大家可以放心游玩”的狂妄之言,此番言论对比实际游戏容量来讲,说卡婊是实打实的欺诈也不为过。
而即便撇除情怀元素不考虑原作还原度,把《生化危机3重制版》看作是一部全新的游戏作品来看,横向对比行业内近三年同样卖60美金的3A游戏,大概是什么水平是个玩家都有点逼数。
以《生化危机3重制版》的游戏流程长度和内容密度来说也远不值60美元的售价,不少游戏评论Youtuber已经很“委婉”地评论这游戏如果能在40-50美金的范围内会更“合理”一些。从经济性上的考量无论你是新旧玩家都很难找到一个以全价购买的理由,更不说大部分玩家并不是计较几十块美金的价钱,而是单纯不喜欢被欺骗的感觉罢了。

至于捆绑销售的《生化危机:抵抗》?不说大部分人吐槽60美元售价的时候,压根就没打算把抵抗当成游戏的一部分内容来讨论,就首发以来抵抗就已经暴露出各种连接和匹配的错误,对抗双方极容易失衡的问题,根本也是一个不成熟的游戏。
并且傻子都知道玩家真正望穿秋水的多人版生化危机是爆发重制,但卡婊偏偏就不做。明明爆发在当年完全是领先业界水平的优秀作品,到现在都有老玩家通过各种办法继续进行联机游玩,到了现在却在另立一个不成熟的类杀鸡游戏系统,还要捆绑着重制3的热度才敢发售,实在是让人无语。

《生化危机3重制版》可以说是多年来难得让我百感交集的一部游戏,由因《生化危机2重制版》的成功产生的对《生化危机3重制版》的盼望,再到实际官宣和发布DEMO都让我对《生化危机3重制版》充满期待,并抱以希望重制版在足够的资源下能摆脱原作因为时期尴尬而带来的局限,重新改写它的命运。
面对重制版吉尔的角色设计,都让我由衷地产生喜爱这个角色的全新演绎,游戏流程也能很直观感受到其他部分优秀的改动,并令我为之兴奋不已。但通关后反观全篇发觉比起原作优点并没有怎么得到继承,反倒是集中把原作三代的短板再“发言光大”一次,并且大量原作本来属于游戏流程的场景和剧情都惨遭碾碎再分割成背景“彩蛋”。缺点之多所剩无几的亮点也难以进行抵消,让人通关之后整个人都觉得抑郁了。
20年前某个炎热的下午,一台水货PS1一张盗版的生化危机3加上一台老旧的按键调频电视,我和表哥通关后听着Staff & Credits回顾着浣熊市的毁灭,可以说是我多年游戏体验中最珍贵的时刻之一,但在若干年后如果想起《生化危机3重制版》,我也不知道我愿不愿意回忆起通关这部作品时的失落感。
诚然,当结尾重制版的“Staff & Credit”响起时,作为老玩家说不感动是假的,因为比起原版“Staff & Credit”给人劫后余生的感觉和对浣熊市朴素的不舍,重制版的感觉更像是给浣熊市来一次相隔20年深情又隆重的盛大告别,也是我一直希望重制3能带来心愿的完结。但结合总体可怜的还原度和单薄的流程,《生化危机3重制版》真是和“盛大告别”沾不上一点点边,它奢侈地浪费了自身所拥有的潜力,让玩家心里种难言的失望。
最让人难受的是,作为一款卡婊故意砍短并已经发售的游戏,所有的缺点和瑕疵早就木已成舟,无论大量国际玩家在网上如何指责卡婊,也很难见得卡婊有什么办法弥补大量缺失的游戏内容,重新让《生化危机3重制版》变回那个让老玩家一直所期待的重制神作。
并且尽管在生化危机的官方Facebook上,大量的粉丝几乎在所有有关和无关于《生化危机3重制版》的推文中,不断对流程过段内容删减的问题反复吐槽和进行DLC请愿,卡婊都一直在装死不表态。
更有M-Two早已把工作转移到《生化危机4重制版》的制作上,《生化危机3重制版》DLC无望的各种传闻,给人一种卡婊“死猪不怕开水烫”“割完韭菜就跑”的感觉,从悲观角度看重制3最终的游戏品质很可能已成定局,玩家最终可能发现这种开发商对玩家的欺骗,骗子完全是可以厚颜无耻地不作出任何歉意和补偿甚至是表态。
被欺骗的玩家,除了等下一步作品进行抵制或等新作打半折再考虑这种用脚投票的方式以外,就《生化危机3重制版》的问题上也只能接受残酷的现实,内心估计也只剩下深深的无力感吧。作为一名20年的生化危机系列老玩家,《生化危机3重制版》与其是这样的质量我希望它倒不如从来没来过;比起一部被利欲熏心和无耻欺骗所毁掉又或者是生不逢时的作品,或许让重制版的生化危机3留在粉丝美好的幻想中可能才是对它最好的宿命吧。

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