这五年,国产二次元手游发生了什么?

2020-03-07 15:19:46 3点赞 3收藏 4评论

话说天下大势合久必分,分久必合。二次元手游作为目前中国手游行业中的一个非常重要的分类,有着不短的历史。便携性,抽卡,氪金上头,“手机里的老婆“,二次元这个特殊的类别遇到手机这个平台之后变换出来了不小的魔力。

虽然说二次元手游的起源肯定是来自于日本,但是在中国这个类别被发扬光大了。中国人将日本的那套二次元的玩法套上了中国特色的内容,产生出来了中国特色二次元手游,其中甚至有些开发商“师夷长技以制夷”的态度,把中国做的二次元手游反向输出到了日本,韩国,大获成功。

中国特色二次元手游这个门类兴起的时间并不长,如果实际来算的话,也就不到5年的时间,然而在这五年的时间里面,这个门类也经历了多次的变化,时至今日,也早就超过了原来学习的日本二次元手游,发展出来了自己的特色。

在不断的进化中,千百个手游如过江之鲫一般在二次元的历史的长河中飘过,他们之中有的辉煌一时,溅起水花,然后沉入水底,再无声息;有的坚信苟命苟到老,只要不死就有机会;有的成为了时代的弄潮儿,赶上一波机会大赚特赚;大部分都默默的在水底游荡,默默诞生,默默的死去。

随着时间的推移,二次元手游的类型也在发生着变化,从抽卡氪金的模式到肝船肝枪,再到“手机上的3A游戏“,在这期间,有很多的游戏,也有着很多的故事,他们也在悄然发生着变化。本文就试图梳理二次元手游在中国这几年的变化和“趣事”,读者们也许可以在这其中感受到二次元手游这一神奇分类在中国所散发出来的“魅力”。

1.

年轻人的第一款二次元手游是什么?

现在很多人会说《阴阳师》或者《明日方舟》之类的,但是老一点的手游玩家大概会微微一笑,说出来《扩散性百万亚瑟王》这款游戏。

《亚瑟王》可以说是中国大部分第一批“二次元”第一次接触到日本抽卡手游,这个盛大代理的游戏曾经风靡一时,在2013年出了国服之后,微博等社交媒体上无不是晒卡,抽卡,以及亚瑟王的各种梗图。

这五年,国产二次元手游发生了什么?

《亚瑟王》这款游戏也是第一次将日本二次元手游的这些机制带入到中国的游戏,自动战斗,抽卡限定,友情点和氪金抽卡,cost战斗,卡牌角色,大牌声优,这款手游大厂SE的手游为中国的玩家带来了新世界,也给中国的手游厂商带来了启蒙:原来韭菜还能这么割,不对,是原来钱还能这么赚。

更重要的是,《亚瑟王》的诞生奠定了中国二次元手游的氪金价格:由于日本的最大氪金面额为1万日元,在当时1万日元的汇率正好就是648元左右。所以,648元就成了之后二次元手游最大氪金面额的统一定价。我们回顾中国的二次元手游的时候不难发现,《亚瑟王》也许不是赚的最多的,也许也不是最早的二次元手游,但是他所造成的影响力确实是在当时是最大的。

虽然是一款代理游戏,但是他为后来的中国自己制作的二次元手游也奠定了基础,在这之后的中国二次元手游或多或少都会有一些模仿《亚瑟王》的痕迹。比如说日语声优这一点,在这之前的手游很少有拿声优出来说事情的,但是只有《亚瑟王》把声优这件事情当作重点来推荐,这也吸引了大量的声优粉丝;而抽卡手游中的塑造角色而不是塑造玩法在这个游戏上也是体现的非常明显

可惜的是,对于盛大来说他们似乎就没有把这个手游当作一个重点来看,游戏在之后限定卡的强度膨胀极其严重,导致很多重氪,大氪玩家直接退游,再后来游戏的版本更新停滞,听说是核心代码没有注释,导致后来的程序员无法维护,最终玩家对游戏的apk直接反编译,制作了大量外挂,人均魔法师,游戏整体人数减少,直接导致了关服。《亚瑟王》的模式虽然已经是二次元手游的雏形,但是还没有摆脱传统的手游页游那种靠着大R来养服的模式,它更像是一个换二次元皮的传统手游。

这五年,国产二次元手游发生了什么?

二次元手游有一点很重要,那就是情感的链接。为什么要氪金?除了强度之外,角色的设定,立绘好不好看,人物的故事,这些都是氪金的原因。如果只是为了强度而氪金的话,那么随着游戏运营时间越来越久,强度只会越来越膨胀。最后到了无法收拾的地步。但是为了爱就不一样了,毕竟爱怎么能用金钱衡量呢?

这就不得不提盛大代理的另一个二次元手游《Lovelive学园偶像祭》了,怎么说呢,盛大也是捡到宝了,连续两次拿到这种大火的手游,但是却不珍惜,到后来停服的停服,凉凉的凉凉。2014年开服的时候正赶上《Lovelive》动画最火的时候,第二季播了之后大量拉拉人入坑,以至于后来游戏在上海地铁打广告的时候还闹出来有人跪拜和人吵起来的事情。

《学园偶像祭》是一个典型的抽“老婆”的游戏,本来虚拟偶像的企划就是带着这部分意思了,游戏抽卡换衣服那一套更是发挥到了极致。本来音游的部分反而被不少人诟病,尤其是游戏每个活动都是按照排名划线送奖励,让玩家肝到报废。

《LoveLive学园偶像祭》的没落说起来倒是有几分唏嘘,这个游戏本身和“LoveLive”企划就是强绑定的,后来μ's整体解散,然后公司开始推水团,在国内水团的基础没有那么大,《学园偶像祭》游戏后来连图标都换成水团的主角头像,玩家也就慢慢流失掉了。不过听说最近新的企划是直接把所有的两代人物都加进来了,可惜这个虚拟偶像类型的企划的音游已经不太适合国内的圈子了。

盛大虽然拿下了二次元手游的第一桶金,但是完全没有抓住这个相关的机会,在陈天桥出售了盛大游戏之后,现在改名为盛趣的游戏公司已经除了传奇这个IP之外没有什么太大的起色了,除了现在国内还代理着一个《最终幻想14》之外,可能大部分的主流玩家都不会记得这个公司了。没有抓住手机游戏的市场,及时的进行转型,这也是盛大逐渐没落的一大原因。

2.

提到国产二次元手游不可不绕过的就是《舰队Collection》游戏,它可以说是中国百分之五十的以上二次元手游游戏的鼻祖。这个2013年开始运营的日本页游,在日本曾经开创了非常红极一时的同人文化。到现在每年的同人本数量依然高居榜首,每次推出新的舰娘,都会引来不少的讨论。比起游戏本身的内容,游戏所创立的Clike的模式更是被大量的中国手游所模仿,创新。

最早对于舰C的模仿是来自于《战舰少女》,这款游戏也是中国第一个以舰船为题材所制作的游戏。游戏前期的模式可以说是完全对于舰C的模仿,这也是因为在当时很多人都想玩舰C,可是舰C本身是对中国大陆的IP封禁的,而且舰C是没有手机端的,只能玩页游。趁着这个机会,《战舰少女》就诞生了。

什么是Clike模式?最典型的Clike特点就是四项资源的使用。比如舰C就是燃料、弹药、钢材、铝土这四项资源,这些资源会随着时间的推移而不断恢复,游戏中有一些比如后勤之类的也可以获得这些资源,当然,玩家也可以通过氪金购买。

这五年,国产二次元手游发生了什么?

而在游戏中,建造舰娘,出击战斗都要消耗资源。当然Clike除此之外还有很多其他的特点,比如大破换立绘,比如UI设计,但是如果要说Clike最大的特点,那肯定就是四项资源了。

Clike模式的特点是它不是一般意义上的氪金游戏,玩家主要的氪金点不是抽卡手游那样的靠着卡池赚钱,而是靠着皮肤,戒指,以及上头时候的偶尔氪金买资源盈利。Clike手游更重要的是玩家的黏着度很高,玩家会花大量的时间去练级,去捞船。

捞船指的是Clike游戏基本上会在游戏中的特定关卡弄出来稀有掉落,玩家要反复打一个关卡去获得想要的船。这种模式的特点在于玩家一旦入坑,会对游戏非常热情,而且每日的在线时间也会很长。

随之而来的就是同人文化的兴起。而一旦形成了良好的同人氛围,游戏就能走向比较好的循环模式。反之,如果本身的圈层没有建立起来,因为氪金点本身也很少,在收入上远远抵不上那些抽卡类的氪金手游。

《战舰少女》本身相对于《舰队Collection》有着很多的修改,但是其中最大的一个修改我认为是舰娘生命值归0之后不会永久消失,而是掉好感度回到船坞可以维修,要知道在《舰队Collection》中一旦玩家的舰娘生命值归零,她就永远消失在你的船坞中了。

这种“硬核”的设定让很多玩家都吃不消,《战舰少女》修改了这个设定也有着对于新手的考量,在后续的其他Clike国产游戏中,也不再有这种直接消失死亡的设计了。

随着《战舰少女》火热起来,这种Clike模式的游戏也逐渐开始兴起。从2015年到2017年之间,诞生了大量的拟人Clike游戏,光是以食物为主体的拟人就出了俩,什么飞机拟人,坦克拟人,枪械拟人都层出不穷。不过,其中大部分都是昙花一现,已经消失不见踪影。

不过,《战舰少女》同样也是第一个明显让玩家感受到二次元的社团和三次元的公司矛盾的游戏。《战舰少女》的开发商和发行商之间的纠纷正是如此,幻萌和派趣两家因为种种矛盾分家,结果分别开了《战舰少女R》和《战舰少女N》两个游戏,这也是当时第一个开发商和发行内部的矛盾公开给玩家的游戏。期间还诞生了著名的“韭菜论”:玩家就是韭菜,割了还会再涨这个理论。

派趣和幻萌之间的纠纷持续了一年多的时间,最后的结局以两个分别开设服务器,制作内容作为结束。到后来派趣的服务器关闭,游戏停服。《战舰少女R》却一直运营了下去,直到今天依然还在,可以说是二次元苟命王了。

这种“微博办公”的风气也后来影响到了一些其他的手游。玩家站队,看戏的同时,这种把纠纷摆在台面上的行为,其实也是部分二次元行业的创业者从同人社团转到正规公司的时候所发生的阵痛。

这五年,国产二次元手游发生了什么?

这场斗争最大的《意义》在于韭菜论的诞生

除此之外,《战舰少女R》也同样面临玩家群体的问题,由于游戏本身的题材涉及到了很多的军事相关的内容,也吸引到了不少对政治内容感兴趣的玩家。所以,在《战舰少女R》后来的发展中,这些玩家有的行为也造成了比较恶劣的影响,影响到了幻萌本身的口碑。

比如说当年的《舰队Collection》贴吧70万买贴吧事件,虽然说本身和《战舰少女》没有关系,但是玩家群体的斗争导致了这件事影响到了游戏本身。这也是一个玩家作妖,厂商受到影响的典型。

这样的事件在之后的二次元手游中也再次发生。很多的传统厂商都对二次元用户产生了新的理解,他们更愿意为了爱付钱,也更加容易去和厂商产生炎上等矛盾,他们懂得用自己的方式去维权,他们精通于举报,刷屏等等方法,这都是原来的厂商从来没有见过的。

一旦有不满他们就会群起而上,而要是运营什么事情做的好也会直接赞美。在这个情况下,有些玩家就会被开发商所利用,卷入到内部的纠纷之中。

无论如何,从任意一个角度来看,《战舰少女》在中国二次元手游的历史上都有着重要的地位。它第一个把Clike的模式进行了中国的本地化,并且受到了广泛欢迎,它也让这种“肝游戏”的模式逐渐成为了二次元手游收费模式的重要组成部分。最重要的是,它的成功影响了后来的很多中国二次元手游,让后续的开发商以这种模式加以改进创造出了更多的二次元手游。

至此,中国二次元手游行业也进入了蓬勃快速发展的阶段,大量的厂商推出商品,从2015年到2019年期间,二次元这个概念随着投资行业的加码,逐渐成为了整个业内所看好的主题,而随着资本市场和经济环境的下行,版号的限制,二次元也变得没有原来吃香。在这个期间,二次元手游可以说是进入了“战国时代”,在2016年和2017年,每个月都有新的二次元手游诞生,爆红,或者销声匿迹。

《战舰少女》的成功为中国的二次元手游行业拉开了帷幕。

这并不奇怪,在2015年到2017年的投资热中,二次元手游只是千千万万个行业中的一个普通的小门类而已,在暴风影音靠着纸盒子就能吹上28个涨停的时代,所有的投资人都手上似乎有着无数的钱想要砸出去。

而当《战舰少女》办公室没几个人都能拿到这么大的游戏市场份额的时候,二次元手游市场已经不只是蓝海,简直就是一片充满黄金,但是却无人挖掘的处女地。各种各样的创作者,投资方都摩拳擦掌准备大干一场。

《战舰少女》这个游戏的意义不在于游戏的质量本身。当人们狂热的相信概念的时候,质量已经不重要了,对于当时的投资者而言,他们分不清楚什么二次元,他们只知道这个概念赚到钱了,那么我为什么不能参与一脚呢?

当制作者真的走向了商业市场的时候,这种不可调和的思想上的矛盾就出现了。创作者想要制作自己喜欢的游戏,但是这样的游戏市场买账吗?或者说,创作者心中的好的游戏和市场上真的好的游戏之间是不是存在着很大的区别?

于是,那些因为理想而开始的创作,最后却变得一地鸡毛,什么也不剩下。

3.

“可是你曾经的那些梦;都已变得模糊看不见;那些为了理想的战斗;也不过是为了钱;可是我最恨的那个人;他始终没死在我面前——新裤子乐队,《没有理想的人不伤心》”

《少女前线》是这个不成熟的市场中最好的典型。

一款游戏如果能有一次广泛引起玩家用户讨论的内部矛盾,就已经算是很了不起了的大“瓜”了,但是《少女前线》的“厉害”之处在于,这种内部矛盾的瓜屡次出现,到最后甚至被玩家称为是“微博办公”,恐怕不再会有任何的游戏能够达到《少女前线》这样的高度。

从诞生之初,《少女前线》就有过和发行云姚蒙的阵面网络和羽中的云母组发生矛盾,最后的结果就是在游戏还没有正式运营之前就丢失了三测的数据,至今在网络上还有着“三测老玩家”的抱怨。而在之后的运营中,也出现过画师不满声优要求替换,公司内部人士下场挺海外画师,离职员工爆料,画师不满自己的角色被描图,还有画师称角色是“那些东西”等种种事件。

本来想详细聊聊这些事情,但是转念一想,如果将这些事件都一个个的具体描述出来,那么这篇文章未免就有着将垃圾桶里面的垃圾再拿出来闻闻有多臭的嫌疑。这些事件大多都已经过去了很久,就算是八卦,也是馊掉的“瓜”,再拿出来说一遍确实没有多大的意义。

但是,有一个问题确实还有一点探讨的意义:为什么会这样呢?

你几乎不太可能在除了二次元手游的地方看到这么多莫名奇妙的办公室战争,成熟的管理制度和公司模式之下,大部分的员工都只是企业中的一部分而已,他们不会也不能自主的发声。

我相信二次元的游戏公司和大部分的公司一样,入职至少都是要签协议的:保密协议,不能诋毁公司的协议,而在离职之后也一样是有着不能对公司造成影响的协议。如果违反了协议,则是要背负法律责任的。

问题是,他们不在乎。

在《少女前线》最早的事件之中,有一句话说的是:“他们遇到事情不想着怎么解决,而是先发个微博婊一下。”,事实确实如此,和幻萌与派趣的官司不同,不知道是因为两人顾及当年的情分还是别的什么原因,阵面和散爆最后也没有走向对簿公堂的结局。

你很难相信羽中和姚蒙在最初做这个游戏的时候是完全就为了赚钱去做的,他们也许有着理想,也许有着爱,但是到最后现实,资本和钱让这些理想都随风消逝,到最后也分道扬镳。

于是,姚蒙跑到了日本开了悠星,后来代理了《碧蓝航线》的日服,现在又弄了《明日方舟》日服代理;羽中和数字天空合作了,到现在,《少女前线2》都快要出来了,大家都有了美好的未来。

这五年,国产二次元手游发生了什么?

以同人社团起家的公司多多少少都会有这样的问题,在做同人的时候,一切都很简单,大家都赚不到多少钱,也不会有资本的力量干涉。但是当涉及到商业公司运营的时候,那些江湖气息还残留的话就会不可避免的对公司造成影响。在阵面和散爆的冲突中,所有人都在好似江湖气息一般,不带着解决问题的态度去面对整个事件,最后导致玩家的数据遭受了损失。

在社交媒体的刺激下,二次元手游的运营已经和最早的那些游戏运营有了很大的区别。对于开发商来说,游戏的粉丝已经是他们营收的重要部分。我们回顾二次元手游的时候,不难发现,手游一旦入坑就很不容易AFK,玩家的粘性会变得极好。

为什么?第一在于情感,第二在于沉没成本。情感很容易理解,就是和游戏内角色的感情,沉没成本则是你肝游戏,你抽卡所付出的成本。一旦退坑不玩了,钱白花了,时间也没有了,你得到了什么呢?在游戏中痛苦的捞枪,肝船,最后退坑了就什么都没有了。

所以,二次元的手游营造出来了一种很神奇的玩家氛围,他们与其说是粉游戏,倒不如说是粉公司,不,也不能说是粉公司,更准确的说法是极其关注制作公司的一举一动。一旦游戏做的好了就一片赞美,一旦游戏有问题就一片飞妈。

离职员工的事件也是如此,哪一个员工都是先在微博上控诉,然后引来吃瓜群众之后再解决问题。也许这是因为发微博能够获得的舆论支持远远比在公司内部解决要容易的多。

这些二次元游戏厂商非常在乎和爱惜自己的羽毛。他们宁可不追究违反协议的员工,也不会真的用保密协议等内容去走法律途径。而这些员工也可以使用这种武器来应对公司,一旦遭遇不公和不满,就可以直接发声。

网易,腾讯这样的大厂是不会有这种瓜的,美术被无限次的迭代,策划成为流水线的一环,所有的一切似乎就都和制作者无关了。但是,在二次元这个小品类之中,我们一次次看到那些“微博办公”,“公开矛盾”,这可能就是二次元游戏的特色吧。

随着同人社团转变为公司这种情况的消退,在之后,这种微博办公的事情会越来越少。到最后,二次元手游公司也会逐渐变成一个成熟的行业。如果没有了理想,那至少要有钱。

4.

我觉得我做的不是游戏,是弱智保姆软件。——羽中


不知道从什么时候开始,强调手游的游戏性变成了一个很可笑的事情。

如果说《舰队Collection》还具有着游戏性的话,那以《舰队Collection》为蓝本进行改造,借鉴的诸多游戏已经失去了“游戏性”的这个概念。大部分的二次元手游都是弄好了数值,然后自动战斗,等到等级到一定数量了再突破,升星或者其他什么。

与其说他们是游戏,倒不如说这就是一个挂机养老婆模拟器

可是,这不也挺好的嘛?

《少女前线》是这些游戏中的一个异类。他的游戏内容虽然也是自动战斗,但是大到走格子的战棋策略,小到每个角色养成配比,都是值得研究的。如果说平常的关卡只是需要动脑筋研究,那么到了活动中的关卡难度就骤然上升了。比如说每年活动都有的兔子洞,就算有几队伍满配的人形,也无法保证就能拿到高分。

这五年,国产二次元手游发生了什么?

某次活动的秃洞地图

可是,玩家真的能够接受这种难度吗?

答案是否定的。最初在《少女前线》没有分难度的时候,曾经有不少的咸鱼玩家和萌新玩家都抱怨过活动的机制——我只是想看个剧情,为啥还要让我这么费劲的打关卡;我练了这么久连活动第三章都打不过去,这也太屎了,YMFM!。

类似这样的言论并不少见,所以在之后的版本之中,《少女前线》也在逐渐削弱了游戏的难度,并且添加了难度分级,在最新的活动中,前几章的难度过于低,甚至遭到了吐槽。

无独有偶,现在口碑极好的《碧蓝航线》在游戏早期也出现过同样的问题。在《碧蓝航线》最早的活动“异色格”中,活动的难度由于超过了大部分玩家的练度,所以造成了玩家的大规模不满。也让《碧蓝航线》最初口碑下滑严重,大规模的玩家退坑,让《碧蓝航线》的国服过了很长时间之后才缓了过来。

等一下!游戏的难度难道等于游戏性吗?

肯定会有玩家不禁发出这样的疑问。游戏性当然不能等于游戏难度,但是在手游,尤其是二次元手游之中,你很难去表达什么才是手游的游戏性。《少女前线》有没有游戏性?兔子洞,走格子算不算游戏性?《碧蓝航线》有没有游戏性?不开自动战斗躲避弹幕算不算游戏性?《山海战记》有没有游戏性?塔防算不算游戏性?

游戏性是一个特别虚无缥缈的概念。当一个Clike游戏(对不起,又用了Clike这个说法,我只是想比较简单便捷的用一个筐来装下这些肝为主的游戏)试图去讨论游戏性的时候,我们会发现它的游戏性不仅仅是玩法,更是美术,更是角色,或者说,更是爱。

手游上所谓的游戏性,或者说二次元手游的游戏性,更多的是说“我差一点点就打不过了,我好牛逼”这种堪堪打过的感觉,才能让玩家觉得自己的爱有了价值。

以肝和爱为主要游戏模式的二次元游戏在很长一段时间都占据了主流,他们拥有者核心的高粘度用户,虽然付费点不够多,但是单个用户的付费能力强。看起来这就是中国二次元手游的核心模式了。

直到BGO(FGO的国服)出现,一切又开始变了。

5.

他会更追求精神层面的愉悦,其实我觉得这是可能不同于其他用户的一个特点,就是他们会为爱买单。——大伟哥

在这里要区分一下FGO和BGO,虽然两个都是《命运冠位指定》这个游戏,但是国服的这个游戏因为有着各种各样的运营事故,所以应该单独拿出来说。

FGO是一款特别神奇的游戏,它没有什么游戏性——至少大部分人是感受不到他的游戏性的,没有什么精致的画面——如果你说宝具动画,那确实挺精致的,但是然后呢?仅仅靠着剧情和月世界的内容就吸引了大量的玩家,一度占领了世界游戏收入排行榜。

和Clike的游戏不同,FGO的特点在于大部分时候你是不会很肝的,毕竟体力就那么些,每天把该打的经验本打完了就没什么事情好做了。一旦到活动的时候,玩家就要疯狂的肝,尤其是每年的无限池,玩家为了材料可以说是肝到爆炸

而如果作为一个AVG游戏来看,FGO的前五章剧情也是很差的。直到奈须蘑菇接手后的第六章,第七章,剧情才逐渐好了起来。在新的章节出来之后,玩家要玩很长的时间,而平常几乎就是每天30分钟就能搞定了。

无独有偶,米哈游的《崩坏3》也是类似的游戏,每周除了那些要打的日常,周常之外,一旦通关了主线关卡,并没有太多的事情可以就可以去做了。和FGO不同的是,《崩坏3》的游戏性要强得多,至少你是实际的在玩ACT游戏。

更加有趣的是,FGO也好,《崩坏3》也好,他们都不再是和Clike一样四项资源,捞船捞枪作为主要的获得角色的模式,而是复古回潮变回了原来的那种掏钱抽卡的模式。

同时,包括今年推出的大部分二次元手游,从《双生视界》到《重装战姬》,以及《明日方舟》和《战双帕米什》,无论是凉的,还是火的,都变回了这种抽角色的模式。其中有一些甚至是装备和角色都要靠抽才能获得。

为什么会这样?!

这五年,国产二次元手游发生了什么?

我大胆的假设一下,在二次元游戏经过了这么长时间的发展之后,原来的那种缺乏游戏性的模式已经很难去吸引到玩家了,玩家更加需要在游戏的途中切实的感觉到游戏带来的乐趣。所以像是《崩坏3》和《战双帕米什》这种能够实际的让玩家感受到战斗快感的游戏越来越火,而像是《明日方舟》这样能够让玩家觉得自己很聪明的游戏,也逐渐被玩家所需要。

更重要的是,这些游戏在平常的时候都非常的休闲。你不需要和Clike游戏一样的去每天肝某个东西,或者捞某个角色,你只要每天打开十几分钟做完日常就好了,等到活动开了再去腾出时间玩活动,看剧情。玩家终究不再能够忍受几个小时不停的重复劳作,而变成了套着二次元皮的普通手游的形状。

从玩家侧来看是这样的,但是要是从研发的那一侧来看,开发一个《崩坏3》,《战双》这样的游戏的成功率显然是比一个普通的二次元肝手游要高的多,虽然说成本上也要高得多。从另一个角度来说,这可能也是版号的原因,一个游戏取得版号不容易,那还不如说就堆料堆起来高一点品质的,至少成功率会更好。

也许手游终究是回归了手游的本质,是无聊的时候拿起来玩的游戏。

6.

为什么要写这些陈芝麻烂谷子的破事?

秦人不暇自哀,而后人哀之,后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也!

二次元这个品类是大厂比如腾讯不屑于,也不会去尝试的品类。当然你可以说《火影忍者》也是二次元游戏,《圣斗士星矢》也是二次元游戏,但实际上,只要是稍微不抬杠的人都不难发现,这种游戏它的目的不是一个小众品类,而是针对大量的广泛用户所开发的。

而网易的话,其实二次元的品类只有阴阳师。本来想要讨论一下《阴阳师》的内容,但是由于这涉及到女玩家相关的事情,所以还是决定有机会的时候把《阴阳师》,《恋与制作人》以及《闪耀暖暖》放在一起来说吧。

二次元手游终究是一个小的品类,它垂直,它吸金能力强,也许就如同大伟哥所说的“玩家会为了爱买单。”

从2015年到现在,在短短的五年时间,二次元手游就发生了大量的变化,不管是游戏性,人物立绘,玩法,还是UI,游戏模式都有了巨变。对于创业者来说,这绝对不是一个好的时候,通过不断的迭代试错已经成为不可能,小作坊的同人社团转为商业公司也越发困难。手游的开发价格,买量价格水涨船高,一切都不是什么好时候。

但是在我们回顾这些馊了的瓜的时候,也许可以学点什么。也许是怎么样的运营才能让现在的玩家满意。又或者能感受一些什么,也许是同人的社团面向现实结局让人唏嘘。

中国没有游戏产业,只有手游产业,这是一句单机游戏开发者的自我嘲讽,也是一个某种程度上是正确的事实。

可是一切都在变化,手机毕竟只是一个平台,某种程度上来说,玩家也越来越挑剔,粗制滥造的手游已经没有了市场,由于《明日方舟》的大获成功,《战双帕米什》这种质量上乘的手游出现在手机平台上今年想必会有更多的二次元游戏诞生,而这之中又有哪些成为黑马,那些成为瓜王呢?

让我们拭目以待。


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