《Wild Hearts》评测:突破框架同时又充满了乐趣的狩猎共斗佳作

2023-03-03 19:47:23 1点赞 2收藏 2评论

由 Omega Force 工作室开发,EA Originals 发行的狩猎共斗游戏《Wild Hearts》,PC 版本上市后,虽然因游戏优化问题遭受不少批评,但撇除优化的问题,游戏本身的内容与游戏性,仍然受到了许多玩家的青睐与肯定。

而以狩猎为主题的共斗游戏类型,很难不提到兼具知名度与游戏性的怪物猎人系列,因此笔者在通关游戏的情况下,也整理出了本作与怪物猎人系列的差异,并分析游戏中相当核心的「机巧」系统,同时指出各方面的优缺点,以方便大家更好地考虑是否要入坑。

难度设计与内容长度

由于游戏上市前就传出消息,本作的巨兽种类仅有十几种,相信不少的玩家会很担心游戏内容过少,或是游玩长度太短的情况。

笔者大约游玩了 45 个小时左右通关,不过这是有肝一点素材以及单人狩猎为主的状况,如果是主玩弓箭的玩家,或是有固定队友配合的玩家,通关速度会快很多,可能 35 小时左右即可通关。

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本作在难度设计上,如果是一路只打主线,在 3 星怪之前都是稍微熟悉一下就能应付的程度,但在面对 4 星或 5 星巨兽如罗刹或是岚金虎的时候,就会明显感受到,不稍微提升装备的强度,就很容易出现被秒杀或是伤害过低的情况。

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主线通关后,会开放「暴躁」巨兽系统,也就是会开放更高强度的 7 星巨兽,狩猎暴躁巨兽能得到「幻珠」,而幻珠可以拿来制作时装,因为掉落机率比较低,所以做一件时装就要打好几场。

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通关的时候,络缲系统大概只学习了 6 成左右,装备也是顶多一种武器的其中一种流派毕业而已,加上本作除了装备之外,还要准备各种能力的护符,所以通关后可以肝的东西一点也不少。

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与怪物猎人的不同之处

首先很重要也很容易误会的一点,就是本作与怪物猎人虽然同样属于狩猎共斗游戏,但战斗方面,巨兽的攻击速度快且范围招式大,很难透过单纯的走位闪避攻击,而因为翻滚的无敌帧较长的关系,所以玩家普遍都是利用翻滚的无敌帧躲避攻击,这也使战斗的体验更偏向魂类游戏而非怪物猎人系列。

本作最多支持 3 人组队狩猎,巨兽有动态强度的设定,也就是随着玩家的人数而调整巨兽的强度,而且比起单人狩猎,游戏整体的机制也更鼓励玩家组队。

比如当队友倒地的时候,玩家只要在倒地的队友附近,就可以扶队友起身,不过随着倒地的次数越来越多,可以拯救的时间将会越来越短。

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本作的武器总共有 8 种,武器之间的区分度很够,也蛮有深度的,游玩起来的体验都不一样,但有 GP(Guard point)判定的武器仅有刃伞,这对于 GP 的爱好者来说,会是相当可惜的部分。

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武器没有锋利度的机制,所以战斗时不需要磨刀,远程武器的弓与手炮也没有弹药数量的机制,也没有特殊弹种,所以本作在怪物转移阵地的时候,玩家只要沿路补充使用络缲所需的天之线即可,整体的战斗节奏有变得更快的感觉。

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在本作中,玩家狩猎的巨型怪物称为「巨兽」,巨兽的种类并不多,大约只有十几种,其中有几种也只是更换了外观与属性,以及多了几招对应属性的新招式,比如乌鸦有黑缠鸦与白缠鸦,猿则有炼狱猿与净土猿,不过巨兽都相当有特色,而且面对不同的巨兽,所需要的学习成本很高,摸熟巨兽的攻击模式并战胜它,能带来相当大的满足感。

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游戏开场时即有类似艾路猫的随从「付丧」,付丧除了一般的输出之外,也会提供天之线给玩家使用,当玩家血量过低或是受到攻击的时候,付丧会开启嘲讽能力,吸引巨兽的目光,整体来说,是存在感相当强的随从。

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怪物猎人虽然在地图上有各种「笔记」可以收集,但因为不影响战斗的强度,本质上属于完全不强迫收集的要素,但本作在四大地图中,各有 50 个付丧零件与 6 个以上的护符可以收集。

收集付丧零件不只是用于强化付丧本身的能力,更会影响玩家可以携带的天之线的数量上限,对于战斗有很大的影响;

而护符是拥有独一无二效果的装备,基本上为了配装也势必要全部收集,而这种半强迫的收集要素,对于不喜欢探索的玩家来说,可能会是相当头痛的机制。

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地图设计方面,玩家的活动范围,主要在一张村庄地图,以及春、夏、秋、冬四种主题的地图上狩猎,虽然地图的规模相当大,风景也相当的漂亮,但在许多比较深入的地方,场景的模组做得非常粗糙,比如会有许多看得到却摸不到的场景,或是模组明显与视觉不符的情况。

络缲系统在战斗时的定位

游戏上市前,许多玩家都很担心需要在战斗时停下来使用络缲,会不会很破坏战斗的节奏,幸好其实络缲不需要收刀就可以使用,而且制作的时间很快,所以整体上并不会破坏战斗的节奏。

络缲系统分为三类,分别为「基础络缲」、「融合络缲」与「龙脉络缲」。

所有的武器都能与「基础络缲」搭配派生出更多招式,比如最常见的「跳台」可用于进退场的移动之外,在使用跳台之后按攻击,会有专属的攻击招式,而这样的机制,使基础络缲的定位更偏向于辅助招式连击以及增加机动性的存在。

值得一提的是,「跳台」也带有很长的无敌帧判定,可以做到大位移的情况下同时闪避巨兽的攻击,所以跳台也是使用频率最高的络缲之一,这与《怪物猎人崛起》中需要不停的使用翔虫位移很相似。

而大型的络缲系统,也就是游戏中的「融合络缲」,定位则偏向于辅助与控场,比如中后期相当常用的「锁链陷阱」,便是在原地制作出一个陷阱,当巨兽经过的时候便会触发,将会被控场一段时间,而其他融合络缲如「矛射器」或「巨槌」,也都属于控场的类型。

最后的「龙脉络缲」以功能与定位来说,更偏向于家园系统而非战斗中使用的络缲系统,从方便长距离移动的「飞索」,以及探测巨兽的「狩猎塔」,还有许多是与制作食物或是收集素材相关的,比如许多玩家都会制作一整排的「矿石祭坛」收集矿石。

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而以上这些络茧,除了一次性使用的融合络缲之外,大部分都会停留在地图上,也就是即使狩猎结束后传送回村庄,这些络燥机关仍然会存在于地图上,这也是本作很有趣的地方,玩家可以根据自己的喜好提前布置各种络缲。

虽然络缲系统真的很有趣也很新鲜,但目前也存在不少的缺点,首先是络缲相当容易出现「穿模」的现象,比如制作可以防止巨兽突进的「防壁」时,撞到防壁本该停止前进的巨兽,可能还是会让躲在防壁后方的玩家受到伤害。

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另外也有一些 BUG 的存在,比较严重的像是复制素材的 BUG,玩家可以在短时间内无限复制本需要打巨兽才能得到的素材,又或是可以无限触发络缲的「天之锚」能力,猎人就可以在范围内进行无限的跳跃。

最后是在非平坦的地形,想要施放融合络缲时相当容易失败,而融合络缲所需要的天之线又相当多,所以失败的惩罚很大,施放失败就等于浪费了许多天之线的情况下,又没有起到任何的作用,对于战斗的体验来说相当扣分,就连看起来平坦的地形,仍然有施放失败的风险。

若是能提高络缲系统的精确性与稳定性,对于玩家的体验会有很大的提升,这部分也期望官方后面能够持续加强与改善。

结语

虽然《WILD HEARTS》拥有相当严重的优化问题,其它许多方面确实也没有《怪物猎人》系列成熟,但它独特的络缲系统,不仅打造出完全不同风格的战斗体验,也让玩家与地图之间的互动更为丰富,加上各方面引入的新鲜玩法,《WILD HEARTS》成功给予了玩家乐趣,并且拥有了与《怪物猎人》系列截然不同的狩猎体验。

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