G 胖:《半衰期》我就指望别人帮忙数「3」了

2020-01-22 13:54:48 2点赞 2收藏 4评论

即便是最新一部《半衰期》的官方作品,发售日距离现在也已经有些年头了。如今对于不少新玩家来说,这个当年万众瞩目的 IP 可能显得是那么陌生,以致于都逐渐出现「当年是不是过誉了」的质疑声。

但这也无可奈何:它确实许久未曾有过大动静,甚至连圈子里关于「3」的梗也都快被玩腻了。

不过就在 2019 年临结束的当口,我们看到关于《半衰期》的消息又再次出现在游戏圈内。这里指的不仅仅是发行商方面,关于 VR 版《半衰期:Alyx》将在今年发售的官方消息;同时还有着民间同人创作 ——《半衰期:黑山》的正式完成。

G 胖:《半衰期》我就指望别人帮忙数「3」了

即便是 VR 游戏,本作预购量也很好

关于前者我们暂且不提,这里主要介绍关于《黑山》的信息。简单来说,这是一个制作相当精良,在系列粉丝中评价颇高的同人作品。作为一个同样深受玩家社区恩惠的 IP,《半衰期》多年来诞生过许多影响力巨大的同人创作。比如我们熟悉的《反恐精英》最初便是基于民间 MOD 演变而来。因此,即便官方自己已经很少推出正式作品了,《半衰期》的活力却仍然没有就此消亡。

而在这种蓬勃的社区创作环境下,让我不禁好奇:究竟是 Valve 真的不愿意、甚至说无力去开发系列新作;还是加布·纽维尔(Gabe Newell,G胖)纯粹觉得把这个重任交给玩家,早晚有一天能出现一个堪比官方的潜力股,到时候只要花钱直接「招安」就了事了?

十年如一日的同人复刻

2004 年底,耗资 4000 万美金、万众期待的《半衰期 2》终于正式发售。虽然面临着关于捆绑 Steam 平台启动的争议,还要顶着之前泄漏版本的质疑,但 Valve 仍然凭借近乎完美的高超品质折服了玩家。而本作所使用的起源引擎(Source),也因其物理效果和良好优化成为了行业多年来的技术标杆之一。

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《半衰期 2》的物理特效征服了无数人

虽然总能拿出高质量的作品,但我们也知道 Valve 其实并不算是个高产的游戏开发商。而在《半衰期 2》发售后,他们的重心也开始逐渐转移。因此为了维持一个相对稳定的数量,在随后的计划里除经营 Steam 之外,主要还是将一些老作品移植到起源引擎上。其中自然也包括初代《半衰期》。

不过让 Valve 感到有些意外的是,这些移植并没有获得什么好评。它们只是改进了水面和光照效果,但其它方面并没有任何区别。因此包括主流媒体在内,都认为这些个所谓强化或复刻版本并没有发挥出起源引擎的水准,对于 V 社的诚意报以质疑。

面对这些评价,G 胖事后对此的态度与回应却颇为令人玩味:「真正的《半衰期》进化版应该来自于玩家社区。因为粉丝们对于起源引擎版本的移植不仅很可能,甚至是不可避免的。」

如果这种说辞放到别的 IP 上面,或是在一个不太合适的时间点说出来,很难想象会引发什么样负面舆论效应。不过人们不仅丝毫没有觉得这种发言不负责任,反而还显得跃跃欲试。这似乎就是《半衰期》、或者说 G 胖的魅力所致吧。所以在这次访谈后不久,就同时有两个社区团队宣布,将制作基于起源引擎下的初代《半衰期》。

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G胖大概自己也没料到会变成网络 meme

这两个项目最初分别被称为「无泄漏改版」与「彻底翻修版」,都是早在 2004 年起源引擎被公开后就已经宣布的项目。之后随着双方制作的内容上越来越接近,团队领袖们决定将其合并到一起,作为一个单独的游戏项目进行开发。众人在整合了双方的资源后,原本打算将其命名为《半衰期:黑山起源》,但由于 Valve 担心会和官方项目混淆,因此仅保留了「黑山」这个副标题。

作为项目负责人,亚当·恩格斯(Adam Engels)带领着这支只有十来名成员的小团队,从立项到正式发售贡献了各自长达十多年的时光。由于起源引擎的更新迭代,他们经常要对内容进行大修改,以便游戏里的图形技术能够跟得上版本。

就和那些浩大的独立游戏项目一样,两个团队早在 2005 年宣布整合,直到 3 年后才放出了一个预告片。然而就是漫长的、断断续续在告诉人们「我还活着」的碎片消息。有时候他们甚至要搞些噱头,在社区发出「给我们 Facebook 账号点两万个赞就发新预告片」的迷惑行为。不过整体来说,《黑山》仍然在这么多年来慢慢走到了它当初设想的水准。

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两个版本之间差距一目了然

虽然要求他们更换了标题,但恩格斯也表示过 Valve 不仅并没有在法律上刁难,还主动为团队提供了许多帮助。他们曾经被邀请到公司总部参观学习,并获得了将《黑山》作为青睐之光首批上架游戏的建议。如果恩格斯等人同意的话,还能获得起源引擎官方内部版本的使用权限,拥有比过去更好的开发资源。

通常来说,很少有公司会主动接触同人项目。更不要提邀请他们在自己的平台贩卖,甚至给出官方引擎的授权。在以往也仅有 id 这样以开源为己任的公司有过先例。

因此面对这等好事,黑山团队自然是可没什么需要太多考虑的。Valve 的积极态度对于整个项目来说简直是天赐良机 —— 如果错失这次机会,那八成《半衰期3》公布的那天都很可能做不完。毕竟除了他们之外,可还有许多《半衰期》相关的民间项目在折腾呢。

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直到 2019 年末黑山才算是正式完成

可能真的数不了 3 了

2014 年左右,知名游戏媒体 Game Informer 曾经做过一次调查。他们动用了所有的人脉门路,向行业内任何与 Valve 有联系的人士询问《半衰期》续作的消息。然而当主编将邮件发放到各个采访对象手中后,直到时间过去了将近半年才堪堪等到了一封匿名信件 —— 上面简单的写着「半衰期 3」。

然而当 GI 编辑与对方接触后,得到的内容却跟心里头期待的结果完全不同。这位神秘的内部成员其实是过来泼冷水的。对方直截了当地告诉他们:没有《半衰期 3》。Valve 以前没对外这么宣布过,现在也没有这个打算。他们当初说好了要给《半衰期 2》做 3 个后续章节,结果就连这个计划都在最后一章放弃了。

不仅如此,Valve 团队内部对于接下来真正的重头戏也没有一个清晰的方向。《半衰期 3》在公司里一直都是个争议不断、充满了未知数的词汇。有些人甚至觉得它不再适合以第一人称动作射击的形式去展现,于是还出现了诸如即时战略或是真人拍摄的文字冒险等企划。但最终都只是停留在设想阶段。

此外,由于业务上的扩展,已经没有多余的成员可以能够被组建起来。每个人都有自己的工作要完成,于是《半衰期》相关的人员要么被逐一分配到其它部门,要么干脆就离职了。日积月累,最终导致了这个 IP 的所有相关企划项目都处于停滞状态。

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虽然有过一些续作设定,但并没有付诸实行

不过虽然这些内容看着十分「劲爆」,GI 当时却也反复强调这篇报道并不具有参考性。毕竟从以匿名身份前来的人,本就无法以官方声明的角度去判断,可信度也十分模糊。所以即便媒体为了话题性而选择了公开这些内容,但在当时并没有对 Valve 产生什么太多的影响。真正要说能让人感到担忧的,还是其中提到《半衰期》原有创作团队逐渐流失的事实。

作为《半衰期》的「御用」作家,马克·雷德洛(Marc Laidlaw)在 Valve 也算是将近 20 年的元老级人物了。他从初代开始便负责半条命的编剧工作,并且还担任了关卡设计师,为事件脚本进行创作。

然而在 2016 年他突然宣布离职,表示将在今后以从事一些属于个人的文学创作。而包括他在内,诸如艺术总监维克多·安东诺夫(Viktor Antonov)或是作曲家凯利·贝利(Kelly Bailey)等一批与《半衰期》相关的开发者也都先后离职,可以说整个核心团队截止目前算是彻底解散了。

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雷德洛的小说以恐怖和科幻作品为主

但是当时对于 Valve 来说,并没有什么心思去处理这些内部问题。毕竟在 2015 年之后,对于 V 社来说是一个关键的发展时期。诸如《反恐精英:全球攻势》或《Dota2》等一系列品牌都运营得相当不错,而 VR 技术的短暂热潮也引起了 G 胖的强烈兴趣。更不用提 Steam 正值全面收割 PC 平台的阶段,这时候在公司内部显然不太可能有人回去关心《半衰期》今后的命运。

至此,人们才发现事情可能真的有些不妙了。包括我自己在内,当时社区不少人都产生了「可能再也没有《半衰期》」的想法。毕竟这几年 Steam 发展得非常顺利,对于躺在一座金山上的 G 胖来说并没有为一个游戏 IP 冒风险的必要。

不过即便如此,《半衰期》说到底也不过是个已经十多年未见踪影的 IP,因此不少人也觉得该是时候面对现实了。但就在随后事情再一次出现反转。2017 年左右,已经离职的雷德洛在自己的个人网站上发表了一篇小说,随后立即被人保存并发表到了各个平台上。而在阅读了其中的内容后,这个名为《Epistle 3》的短篇故事,瞬间引爆了本就沉寂多时的《半衰期》社区。

虽然雷德洛自己表示:从现在开始我所有行为都是以一位民间粉丝的身份行事。但人们都相信这篇小说实质上便是由胎死腹中的《半衰期 2:第三章》修改而来 —— 甚至可能就是原版内容。

按照雷德洛原先的剧本设想,创作团队本应在第三章结束整个《半衰期 2》的故事,以便为续作的故事进行铺垫。在结局中,主角戈登.弗里曼将进入一个神秘的空间,被封闭在其中静待下一场冒险带来。这是个与初代结局相似的发展,也很可能成为《半衰期》系列的标志性传统。

当然,我们现在也知道 Valve 连阶段性结尾都没打算做出来。

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2 代结局很可能会与初代非常相似

事实上,仅仅只是一份剧本也谈不上什么转机。毕竟许多这类遭到取消或近似搁置状态中的项目,都曾经在日后流出过相似的资料。但这里头的情况略有不同:这是《半衰期》的剧本。对于玩家来说,光是这么一点契机就已经足够给他们带来动力以展开行动了。

玩家的动手能力

早在 GI 公开了未知人士的相关采访时,他们就已经提出了是否可以尝试将项目交给外部团队。而对方的态度也很明确:虽然 Valve 没有心思去处理《半衰期》,但他们也明白这个 IP 在玩家心目中的地位。他们不愿意将其交托给外人处理,这样会令其「失去灵魂」。

与其让它面临可能变得糟糕的命运,还不如就在一个最好的阶段结束。这大概就是 G 胖和《半衰期》团队的想法。然而粉丝的渴望永无止境,即便把事情挑明到这种程度上解释,也无法阻止人们继续讨要续作的呼声。

随着疑似游戏剧本被公开到社交平台后,很快引起了大批粉丝的关注。除了对官方的失望与遗憾情绪导致各种吐槽外,那些以行动代替嘴炮的人也呼吁应该自己动手来延续《半衰期》系列的血脉。于是在随后的几个月里,一些民间团队纷纷拿出了各自的作品,其中一些比较有代表性的分别是 ——

  • 《Tiger Team》:利用原版素材堆叠起来的一个剧情 MOD;整体来说极为简陋,bug 之多令人叹为观止。但它的故事遵循了泄漏剧本的内容,可以让玩家基本体验到编剧心目中的《半衰期 2》结局。另外意外的是居然有真人配音。

  • 《Aftermath》:除了根据泄漏剧本创作的关卡之外,这个 MOD 还修改并整合了官方的《半衰期 2:第一章》内容。虽然有很多人抱怨贴图丢失等问题,但整体完成度比上一个要高出不少。

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MOD 网站上还存在着不少同人创作

除了这些作品之外,还有一个人数众多,在国外社区备受期待的大项目:「北极光号计划」。这群人自称为「Borealis」,是一个自发性、以无偿贡献为宗旨的民间团体。

团队最初起源自社交平台 Discord 上的几次讨论。和那些单纯借用原作素材,始终构建在起源引擎上的作品不同之处在于,「北极光号」打算从零开始用虚幻引擎进行开发。但也正因为这个决定,他们的想法最初被社区用户视为一个玩笑 —— 没多少人信以为真。直到几个月后他们在 Reddit 上放出了详细的概念草案,大家才发现这次有人想玩个大的。

这批设定图包括了穿着各种御寒服的角色,极地环境下的场景构造,以及从载具到武器的一些内容。整体来说,这些设定图以如今的大制作项目来说有点简陋,但如果是按照当初《半衰期》的一系列设定来看,也并不会差到哪去。当然了,设定图画得再好,实际效果怎么样还是很难说。

设定图还构思了猎头蟹冬季版

这些内容包括在引擎上重建原作标志性的操作手感、画面风格与武器反馈;甚至连 AI 都需要尽可能去接近原始代码,对于一个免费游戏来说工程量必然十分庞大。值得庆幸的是,他们在 2017 年末完成了基础的演示,让玩家看到了一个值得期待的项目雏形。

截至目前,北极光号团队已经已经招募了将近 80 名开发成员。这些人来自全球各地,主要通过互联网的社交平台进行交流。而这也正是项目负责人选择了虚幻引擎的主要原因 —— 对于来自不同文化和环境的开发者来说,虚幻确实是普及率最高的开发工具了。

他们为了这个随时可能会取消的项目建立了官方网站,每隔几个月会放出一些消息,并且仍旧在招聘新成员。而始终如一的,他们也强调了整个项目都是非盈利的,只接受志愿性质的开发成员。

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目前距离这个作品的完成还很遥远

结语

在游戏行业,《半衰期》的系列新作一直都是最受关注的「雾件」—— 很可能没有之一。这种现象有很多原因,不仅来自于它在过去出类拔萃的表现所产生了强烈的期待情绪,同时也和母公司自身的不作为有关。

毕竟《半衰期》的情况不同。它的故事仍旧悬而未决,在一个剧情高潮给你挂了那么多年没有答案;考虑到它既不是游戏口碑或销量暴死,也不像那些烂尾作品是因为公司倒闭,甚至 Valve 还活得特爽,这就显得很不负责任了。

也许就连 G 胖自己也发现了。所以相比那些看到同人作品就寄出律师函的公司来说,Valve 一直对民间创作抱着支持的态度。除了上述这些作品外,事实上 Steam 还有大量免费或商业性质的《半衰期》同人 —— 有的还算凑合着能玩,更多则是烂到令人咂舌。但不管是哪一种情况,V 社对它们的态度都是「你能做我就给你上架」。

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Steam 上有不少《半衰期》「外传]

如果没记错的话:从《反恐精英》、《军团要塞》乃至《DOTA2》,这些 V 社的看家作品最初其实都来自于民间同人。所以我们其实相当有理由相信,即便他们并没有打算完全依赖玩家社区,也仍然有可能在未来的某一天,宣布某个同人团队的《半衰期 2:第三章》被正式纳入官方作品。

甚至 G 胖在某个发布会上,向玩家们拿出了一个由同人免费贡献的《半衰期 3》,似乎也不是那么令人惊讶的场面了。

End

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