爱玩评测 - 新游入坑指南 篇六十五:重回主流视野!系列正统新作《洛克人11》评测

2018-10-17 20:48:00 3点赞 13收藏 4评论

不是狗尾续貂,不是精神续作,不是类型革新,更不是网游手游或者随便什么情怀一轮游,这次的《洛克人11:命运的齿轮》(下文简称《洛克人11》)乃是真正意义上的系列正统新作。


重回主流视野!系列正统新作《洛克人11》评测

所谓正统,除了“ROCKMAN”+序号标识所赋予的官方身份之外,CAPCOM组建的团队基本上是由“对《洛克人》有着深厚情感,且非常了解该系列核心乐趣和玩家需求”的资深开发人员组成。而以新作的角度衡量,本作又完全看不出有时隔多年再度归来的陌生感,反而像是一个系列常规进化过程中早就等在那里的老朋友、老对手,一边是开发组与生俱来的刁钻,另一边是玩家手指溃烂终不悔的顽强——似乎彼此已经迫不及待要大战三百回合了。


近年来一而再再而三的客串生涯终告结束,蓝色小英雄他回来了近年来一而再再而三的客串生涯终告结束,蓝色小英雄他回来了

进入游戏标题前的30周年纪念logo,不知不觉已是而立进入游戏标题前的30周年纪念logo,不知不觉已是而立

一、特色大于技术——日厂的经济适用型画面

在80后老玩家标注的“有生之年”日系游戏清单上,《洛克人》算是排名中游的那一批,其最大的特点之一就是相比于《鬼武者》、《寄生前夜》、《莎木》等对于画面有着较高要求的名作,《洛克人》开发新作的技术门槛没有那么苛刻(《X7》当初轰轰烈烈的失败很大程度上正是源于技术的粗暴升级);而且也没有像《超级机器人大战》那样在上一个世代展示过技术力提升的惊鸿一瞥——PS3版《第二次超级机器人大战OG》的战斗画面放在今天也是肉眼可见的经费熔炉——然后却因为商业策略,又不得不和玩家对于美好事物的鲜活记忆进行“艰苦卓绝的斗争”。


CAPCOM:我家200块钱的游戏就这个画面了,行就行不行拉倒CAPCOM:我家200块钱的游戏就这个画面了,行就行不行拉倒

CAPCOM为《洛克人11》选定的画面预算标准,是一种高于情怀担当(比较有代表性的例子是世嘉的《索尼克狂热》),内容热辣的同时付出了画面复古的“代价”,但又不去挑战画面的大幅跃升——比如《怪物猎人 世界》。所以,《洛克人11》最后呈现出来的画面效果就是用相对简单的建模,配上卡通风格的华丽色彩渲染,细节处重观感不重材质,爆炸、火焰等物理特效更是点到为止,总之就是刚刚够匹配一张实体的压盘成本。


重回主流视野!系列正统新作《洛克人11》评测

《索尼克 狂热》虽然好玩,但没有《洛克人11》般的灿烂涅槃《索尼克 狂热》虽然好玩,但没有《洛克人11》般的灿烂涅槃

这样一来,虽然老玩家们没有得到梦想中的“虚幻4”《洛克人》,在新玩家眼里游戏的绝对观感也明显和《雷曼传奇》或《毛线卡比》等精品不在一个界面上,但是从继承并发扬《洛克人》元祖系列画风的角度出发,也是绝对可以让人接受的。这里特别提醒那些比较在意画面的新玩家们,因为《洛克人》的关卡流程大致上是并列展开而非内容递增的关系,所以之前的DEMO基本上已经把游戏实际能做到的画面技术都呈现地差不多了,正式版在于内容上的完整与丰富,并没有《神秘海域》那种大跨度从低到高的奇观展示。购买前请先明确自己的实际需求,以免造成误会。


虽然视觉上并不火爆,但玩起来保证刺激虽然视觉上并不火爆,但玩起来保证刺激

目前这种经济适用型的画面指标,硬件上基本可以支撑起新时期《洛克人》向更深层次的玩法探索去发展,但也需要指出两点不足:其一是《洛克人X》时代曾出现的精美2D动画从开头到通关始终不见踪影,剧情展现也简陋到了情景剧般一室一厅台词念白的程度;其二则是背景画面中的信息量过于稀薄,考虑到《洛克人》本身比绝大多数同类游戏具有更宽广的世界观,开发组在进行卡通渲染的同时似乎忘记了传统且经典的2D横板过关游戏中,背景画面是会讲故事的。


插图交代剧情没毛病,问题是通篇没啥有价值的关键信息插图交代剧情没毛病,问题是通篇没啥有价值的关键信息

二、有继承但没有突破——人设与故事

众所周知,战后的日本乃是SF机器人文化的一大核心区,而《洛克人》系列作为机器人题材的作品,在那个动作游戏主要还是以关卡设计和操作打动玩家的年代里,就已经具有先天之明般预设了人机共处、机械觉醒的大背景。


如果说正统作是乌托邦背景,那么X系列就像是反乌托邦如果说正统作是乌托邦背景,那么X系列就像是反乌托邦

由于《洛克人X》的故事发生在《洛克人》正统作品时间线的100年后,因此基本可以断定《洛克人11》及其后续作品将有可能填补这100年间的空白(《洛克人X》中的主人公叫做“X”,“洛克人”只是游戏名称,并非从80年代便陪伴我们的那个蓝色小英雄本人)。所以很多老玩家一开始在明知画面和玩法不会出现质变的情况下,依然对《洛克人11》满怀期待的原因——便在于好奇官方要如何来为已知的两段传奇进行合理的衔接。


重回主流视野!系列正统新作《洛克人11》评测

从BOSS身上获取相关武器技能依然是角色成长的重要渠道和外观担当从BOSS身上获取相关武器技能依然是角色成长的重要渠道和外观担当

然而实际情况比较令人失望,本作除了开头交代了“双齿轮系统”这个服务于游戏玩法而非背景故事的新鲜事物之外,就只剩下莱特和威利年轻时的那点业务上的私人恩怨了。洛克人本身重新简单表演了一下自己作为“家政机器人”的无产阶级出身,之后战斗过程中也很遗憾没有表现出更进一步的内心成长,甚至如果去掉“11”的序号,将本作的故事当成初代起源也完全没有问题。大概CAPCOM希望本作可以更多面向新时代,并不想对历史包袱再多费力气了。


系列经典反派威利,原型是爱因斯坦系列经典反派威利,原型是爱因斯坦

故事不够,就只好人设加把力气了,《洛克人11》的主人公洛克人又一次回到了铁臂阿童木那样的圆脸儿童外形,圆圆的大眼睛在选关画面时还会随着玩家移动光标而左看右看。反派方面,《洛克人》正统作从当年的2代开始会在玩家征稿中遴选出最终的8位登场角色,6代更是走出国门,将两个宝贵的入围名额赠与了美国玩家。而正统作与《洛克人X》在反派设定上的重大区别,就在于前者限定为人形机器人,而后者则是职业画师创作的动物形机器人。

《洛克人11》延续了人形和玩家征集的传统,因为故事上是威利博士对民用机器人进行“格式化洗脑”,因此反派从外形上并没有武器般的攻击性,其战斗力来源都是通过与属性匹配的招式特点传递给玩家。比如忍者般的熔丝人,腿上功夫了得的火焰人,另外反派中还有一位比较少见的“女性”机器人,具体是哪一个就留给各位在与“她”见面时揭晓吧。


重回主流视野!系列正统新作《洛克人11》评测

熔丝人暂时领跑人气榜,我设计的“WIFI人”果然没有通过选拔(图片版权SAITOKUNEXE)熔丝人暂时领跑人气榜,我设计的“WIFI人”果然没有通过选拔(图片版权SAITOKUNEXE)

三、手残不要紧,但要会算计——难度与新辅助系统

难度这个概念本身具有较强的主观因素,《洛克人》作为较早被玩家所公认的高难度游戏,有些人咬咬牙按照合理的攻关顺序能够坚持到最后,而有些与之缘分较浅的玩家则接受了劝退的分支结局。


我因为打得比较急,没去考虑攻关次序最优解的问题我因为打得比较急,没去考虑攻关次序最优解的问题

为了不影响销量,生于这个快餐时代的《洛克人11》在宣传阶段就强调了本作中难度可调节,从“新玩家”到“专家”总共四挡,关卡和敌人配置本身没有区别,但难度越高,系统的限制条件也就苛刻。比如最贴心的“新玩家”难度默认无限条命,每一个版面都有CHECK POINT,死了的话原地复活,补给品掉率高,遇到尖刺机关不会直接死亡,掉落陷阱后会被自动拉回,还能无限使用机械狗莱西提供的跳跃平台和喷射飞行器。而随着难度等级的升高,这些辅助手段将会依次减少直至“裸奔”。


重回主流视野!系列正统新作《洛克人11》评测

当年X5致敬过的经典BOSS在本作中又出场了,时间都去哪了?当年X5致敬过的经典BOSS在本作中又出场了,时间都去哪了?

而事实上,真正为《洛克人11》降低难度的,其实是新系统本身,也就是本作主打的“双齿轮系统”,这也是新作和此前传统作品重要的分水岭。双齿轮系统又分为大幅提高行动速度的加速齿轮,以及大幅提升武器效果的动力齿轮,前者的发动效果类似时间减慢,在本作对于跳跃时机坚持古典主义判定的苛刻情况下,可以给操作不是很6的玩家们带来很大帮助;而后者则是大家熟悉的“力量增幅器”,通常形态下对手炮的强化输出并不明显,只有当你打倒任意一个BOSS并取得对方能力之后,开启动力齿轮的“大招”效果才会真正得到施展,像是冰雪人形态的清屏攻击,爆破人的高伤害炸弹,每一种都兼具实用价值与视觉张力,优化了玩家的攻关体验。


通常形态下不常使用的动力齿轮通常形态下不常使用的动力齿轮

结合变身后却能扔出高伤害的大炸弹结合变身后却能扔出高伤害的大炸弹

与此同时,《洛克人11》还设置有“商店”,玩家可以在已经选好了挑战难度的前提下,能进一步购买诸如回血、陷阱救助、齿轮效能强化、回复效果强化等辅助道具,其中很多强化事项其实和四种难度的默认设置接近,这相当于在规定难度选择的情况下,让玩家多了一点自由配置的空间。例如在“新玩家”模式下,掉落陷阱会被无限救起,其他难度则直接去死,这时候你可以在通常难度的商店界面里购买一次救助机会,当险情发生时即保住了洛克人的1UP,也从侧面捍卫了“作为一名玩家的尊严”。


商店功能也部分替代了曾经的装备系统商店功能也部分替代了曾经的装备系统

说到“玩家的尊严”,截止《洛克人11》发售后将近一周时,我查看PSN奖杯列表时发现,打过第一关的玩家比例不足25%,结合自己刚刚上手游戏面对难度选项时不知好歹的“尊严”抉择,我劝那些已经买了游戏的玩家适当调低难度,先把流程过一遍再说,要知道即便是在最低难度,你如果不稍微动点脑筋,也是会卡上一会儿的。


只在初代有过的计分系统本次被整合到了额外的得分竞赛模式中只在初代有过的计分系统本次被整合到了额外的得分竞赛模式中

四、就是死,也要秀给你看——关卡设计

宽松的难度选择,“硬核游戏”的历史包袱,新的齿轮系统,再加上众口难调的玩家需求——这些都对《洛克人11》的关卡设计工作构成了不小的压力。所幸在这方面,开发组确实展现出了他们系列资深玩家的底蕴,机关算尽的同时,依然赋予了玩家在具体玩法上颇高的自由度,能驾驭到什么程度,就看各位达人的修行了。


“秀一下啊”,“随便啦”“秀一下啊”,“随便啦”

通常关卡,本作依然是射击与平台跳跃相结合,洛克人的跳跃轨迹、滞空时间、位移距离和落点判定虽然没有如当年那般苛刻,但是也绝对不属于德雷克先生那种“丝般顺滑”型。且跳跃动作本身没有任何系统层面的辅助机制(扒边儿?抱歉,不存在的),以此为基础,《洛克人11》通常关卡的难度曲线就被设计成了“在平台跳跃的过程中,通过各种机关的触发和敌人排布来不断干扰玩家到达目标”。这里面最能体现出老派关卡设计精神的地方在于那些由深坑、尖刺、重物挤压和限定时间脱离组成的即死类陷阱,类似杂兵实施干扰,陷阱夺人性命的方式贡献了本作收人头的KPI。从具体的陷阱安排来看,既有明雷也有暗箭,并且从经典作品中吸取了大量行之有效的“坑爹”设计,短时间内就要求玩家迅速解读并完成操作,连续数次跳跃过程中一旦出现一次闪失就只能重来。


面对身后吞噬一切的火焰,正确的攻关次序将体现出它的价值面对身后吞噬一切的火焰,正确的攻关次序将体现出它的价值

在关卡与对应主题的匹配度上也有不少有趣的想法被呈现出来,例如火焰人关卡的“关灯”,爆破人关的平台限时爆破,以及水下关卡最让我感到万分痛苦的水流增压。同时本作的单个关卡长度在系列中也是名列前茅的,加之《洛克人》的选关机制,使得关卡难度由线性提升变成了单一关卡内的陡峭坡度,意味着玩家在见到每个BOSS之前必然要面对从“入门到精通”的流程,而再次回归的“中BOSS”也丝毫没有手软的意思,“再见不到BOSS命就快要丢光了”成为了一种常态。


中BOSS不仅存在,有些关还不止一个中BOSS不仅存在,有些关还不止一个

BOSS战方面则更为出彩,每一个BOSS都有三种以上的攻击手段,攻击模式大致可以分为试探——组合拳——“老子还有这招”——战斗提速——殊死一搏这样一套完整流程。每个人的招式设计与自身特色完美融合,包括冰人与攻击方式无关的花滑灯光秀在内,在紧张感之余也丰富了战斗的乐趣。通过一系列攻击手段带出了每个机器人的独特性能和人物性格,体现了CAPCOM作为老牌动作游戏厂商的经验值积累,玩家也能够领略到“节奏感终于背版”的微妙操作体验。


高难度下的部分boss战会出现音游式打法,具体还请各位亲自进场体验高难度下的部分boss战会出现音游式打法,具体还请各位亲自进场体验

不过《洛克人11》最令达人玩家感动的地方还是在于虽有双齿轮系统,很多机关和打法看起来似乎也必须灵活运用,但实际上游戏通篇都是可以在不开齿轮且素身(也就是不切换BOSS技能形态)的限制下完成。换句话说,就是关卡虽然苛刻但绝对保证合理,配合额外的打分和时间模式,喜欢挑战的玩家请开始你的表演。


简中字幕下洛克人被写作“MegaMan”而非国内玩家普遍接受的“RockMan”,稍有遗憾简中字幕下洛克人被写作“MegaMan”而非国内玩家普遍接受的“RockMan”,稍有遗憾

结语:

开头引言的的那句“唤吾觉醒,所求何物?”其实出自一位和《洛克人》系列紧密相关,但又和“洛克人”本人没什么直接关联的角色——ZERO。而今次《洛克人11》中的蓝色小英雄也像是曾经那个在GBA上被稻船敬二唤醒的红色武士,虽然游戏的制作规模不可能与一线大作并驾齐驱,但精心打理的画面,成熟的关卡设计,全面回归的美术风格,加上随处可见的致敬细节,都成功将《洛克人》系列重新带回了到主流视野当中。希望以此作为一个良好的开始,赶上CAPCOM强势振兴的势头,焕发出系列自身全新的能量。(本评测基于NS平台,游戏时间约15个小时)


重回主流视野!系列正统新作《洛克人11》评测



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