黑神话悟空续集要来了?冯骥谈钟馗实机:别太严肃,差不多得了!
游戏科学突然放了《黑神话:钟馗》的首支实机,本来以为会是震撼到不行的捉鬼战斗画面,结果看完直接懵了——全程6分钟,没钟馗、没战斗、没玩法,全是妖怪做饭的场景,再看冯骥发的微博,直接笑出声,这波操作是真的接地气,一点不端着。

冯骥的微博回应。实机短片一发布,他就立马发博唠嗑,语气特别松弛,一点没有大制作人的架子。他说“不知道各位看完后,是会心微笑?一头雾水?还是马上分析出一堆细节隐喻、剧情方向或者新的技术亮点?”,紧接着就放软话说“别这么严肃,差不多得了”,还自带调侃,坦言这支短片里没有操作、没有战斗、更没有钟馗,因为“根本没做啊(bushi)”,玩梗玩得特别自然。

他还特意解释,为啥首支实机要以“吃”为主题,说“只有吃这件事,才能带来最高频也最稳定的幸福感”,末了还借着马年新春,给大家送祝福,祝大家“总是享受吃饭,偶尔享受做饭;常有不错的胃口,最好还有人一起愉快的用餐”,连新春祝福都不生硬,顺着做饭的主题来,看得出来是真的不想让大家过度解读、过度较真。毕竟冯骥是谁啊,游戏科学的创始人、《黑神话:悟空》的核心制作人,当年《悟空》爆火,他也没端着,这次《钟馗》首秀,反而更松弛,这份接地气,也难怪网友买账。
再说说最震撼的,播放量数据,说是“光速破百万”,一点不夸张,甚至比预想中更猛。先上一组实打实的数据,根据平台实时统计,这支6分钟的实机短片,2月10号上午10点左右发布,仅1小时,单B站一个平台的播放量就轻松突破100万,弹幕数量直接冲到1.6万+,评论超1.5万条;发布2个多小时后,播放量直接翻倍,突破222万,同时在线观看人数最高达到12万,相当于12万人同时蹲在屏幕前,看妖怪做饭,这个数据,比很多游戏的正式公测预告片还能打。

要知道,这还只是单平台的数据,加上抖音、微博、视频号,全网播放量半天就突破800万,微博话题#冯骥说别太严肃 差不多得了# #黑神话钟馗首支实机是做饭# 双冲上热搜,阅读量合计破3亿,讨论量超40万。对比一下,当年《黑神话:悟空》首个13分钟预告片,累计播放量破5000万,但那是长期发酵的结果,而《钟馗》这支“做饭短片”,仅凭6分钟、无核心内容,就能1小时破百万,足以看出大家对《黑神话》系列的期待,也能看出冯骥和游戏科学的号召力。
可能有人会问,一支没主角、没战斗的做饭短片,为啥能火成这样?除了《黑神话》系列的情怀加持,更核心的是,短片里的制作细节,专业度拉满,哪怕是做饭,也藏着游科的硬实力。这里跟大家唠几个专业点,用大白话解读,不用听不懂的术语。

第一个专业点,物理引擎和材质反馈,做得比很多游戏的战斗场景还精细。懂行的都知道,游科做《黑神话:悟空》时,就用了虚幻引擎,这次《钟馗》大概率沿用了虚幻5.3引擎,从实机里能明显看出来,不同食材的受力反馈、纹理拉伸,完全不一样。比如软趴趴的鱼肉,切开时的质感的,和势大力沉的斩骨刀砍肉时的力度感,对比特别明显;研磨香料时,颗粒感清清楚楚,甚至能看到香料粉末掉落的轨迹;猛火快炒时,油星飞溅的效果、食材翻滚的弧度,都特别真实,这就是纳米级纹理渲染和实时物理反馈的效果,不是随便糊弄的“贴图做饭”。
第二个专业点,怪物设计,延续了《黑神话》系列的暗黑美学,还加了点猎奇感,细节拉满。实机里出现的妖怪,没有一个是俗套的,比如会嗷嗷叫的鱼妖、会眨眼的“眼肉”妖怪、不像美少女的蚌精,甚至连姜蒜都能成精,每一个妖怪的建模都很精细,皮肤纹理、神态动作,都透着诡异又可爱的感觉。要知道,当年《黑神话:悟空》里,光怪物就有81种,每一种都有专属设定,这次《钟馗》仅从做饭的妖怪就能看出,游科在怪物设计上的功力一点没减,也悄悄铺垫了《钟馗》“怪异猎奇”的世界观。

第三个专业点,场景氛围和光线渲染,把“阴曹地府+人间烟火”的感觉拉满了。实机里的做饭场景,既有阴曹地府的诡异感,比如昏暗的灯光、诡异的背景音乐,又有人间做饭的烟火气,比如灶台的火光、锅里的热气,光线追踪做得特别到位,火光映在妖怪身上的阴影、热气升腾时的光影变化,都特别自然,没有一点违和感。这种反差感,其实是游科的拿手好戏,当年《悟空》里,花果山的仙气和妖洞的诡异,也是这样的反差,这次用到《钟馗》里,更贴合“捉鬼题材+做饭”的设定,既诡异又温暖。
其实熟悉冯骥的人都知道,他一直都是“务实的理想主义者”,当年从腾讯离职,带着7个人的小团队创办游戏科学,一开始做手游谋生,后来才有底气全力做《黑神话:悟空》,2024年《悟空》上线,24小时内Steam在线玩家峰值突破222万,全平台首日销量超450万份,销售额破15亿,还拿了TGA最佳动作游戏大奖,硬生生把国产3A带到了全球舞台。但他从来没有因为成功就变得严肃、端着,反而一直很松弛,这次《钟馗》首支实机,故意不搞震撼场面,反而放“做饭短片”,还劝大家别太严肃,就是不想让大家被“国产3A”的标签绑架。

网友们的反应也特别真实,没有过度吹捧,全是接地气的调侃和期待。有人说“本来等着看钟馗捉鬼,结果看了6分钟妖怪做饭,我看饿了”;也有人配合冯骥的梗,留言说“收到!不严肃,差不多得了,下次能不能放钟馗露个脸?”;还有懂行的玩家,认真分析做饭场景里的专业细节,说“光食材的物理反馈,就比很多游戏的战斗场景做得好”;甚至还有人调侃“游科这是要转型做美食游戏吗?”,评论区一片和谐,没有争吵,没有过度解读,完全契合冯骥“别太严肃”的初衷。
这里还要补充一个小细节,游戏科学的联合创始人、《悟空》的美术总监杨奇,也跟着接梗,分享了钟馗“吃鬼”的传统故事,其实这也暗示了,这次“做饭”的实机,不是随便拍的,大概率和后续的剧情、玩法有关,比如可能会有“捉妖+烹饪”的副玩法,或者做饭本身就是剧情的一部分,毕竟游科从来不会做无用功,哪怕是一支贺岁短片,也藏着伏笔。

客观来说,这次《黑神话:钟馗》的首支实机,与其说是“实机预告”,不如说是一支贺岁整活短片,冯骥的微博回应,更是把“松弛感”拉满。他说“别太严肃,差不多得了”,不是不重视《钟馗》的制作,反而恰恰是因为重视,才不想让大家过度期待、过度解读,避免后续出现落差;而播放量能光速破百万,一方面是《黑神话》系列的情怀加持,另一方面,也是游科多年积累的硬实力,哪怕是做饭的细节,也能做到专业拉满,让大家看到诚意。

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