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《使命召唤:现代战争》设计师专访:回应争议与展望未来

2019-12-10 15:47:38 1点赞 1收藏 1评论

编者按: 《使命召唤:现代战争》上线已经超过一个月之久,围绕单人剧情与多人模式玩家们有许多热议的话题,Game Informer 记者代表玩家采访游戏设计师,为大家解答单人模式争议与多人模式的未来走向。《使命召唤:现代战争》已于 10 月 25 日发售,登陆 PS4/Xbox One/PC 平台。

编译:Leo

本文基于篝火营地与 Game Informer 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

《使命召唤:现代战争》为战役模式和多人模式引入的残酷写实性,让这款游戏成为了玩家们热议的话题。这个非同寻常的转变在让粉丝们惊艳的同时,也引来许多争议。我与 Infinity Ward 的设计总监 Jacob Minkoff 和多人模式设计总监 Joe Cecot 就此暂开了讨论。我们一起聊了聊《现代战争》发售至今的表现,以及本作未来的规划。

《使命召唤:现代战争》设计师专访:回应争议与展望未来

GI 记者:战役模式中包含了几个令人不适的瞬间,其中之一就是死亡公路关卡。在现实世界汇总,死亡公路是发生在科威特城外的一场极具争议的战斗。美国、加拿大、英国以及法国联军貌似在这里对伊拉克军队使用了过度武力。在《现代战争》中发生的场景也非常相似,但造成一切的罪魁祸首变成了俄军,对此你们有什么想法吗?

Minkoff:游戏设定在一个虚构的世界观中。剧情中的中东国家也是虚构的「乌兹克斯坦」。我们的游戏受许多电影与现实事件的启发,所以,也许有的游戏场景会让人联想到现实生活中发生的某些事件。我们在游戏中想做到的一向是打造贴近现实的体验,打造出与现实生活紧密联系、仿佛报纸上发生过的剧情。我想背景设定中的一些元素和故事会让人联想到我们无意关联的事件。我与来自俄罗斯的记者聊过,他告诉我们, 20 年前一位俄罗斯人与游戏中的反派罗曼将军很相似。他找到了一篇相关文章给我看,我告诉他从未听说过这样一个人存在。所以,既然我们要讲述一个贴近现实的故事,那么久难免会有一些虚构的故事与人们所知的现实接近。

GI 记者:所以你们无意篡改历史?

Minkoff:这是我们的创意碰巧与现实相近。我们无意讲述任何现实生活中发生过或正在发生的事件。我们的目标是讲述一个战争故事,而类似的情节在现实的战争中非常之多。

《使命召唤:现代战争》设计师专访:回应争议与展望未来

GI 记者:重新演绎普莱斯上尉的决定是如何而来的呢?

Minkoff:想要重新演绎一名大家深爱的角色非常难,特别是在科技日新月异的当下,原本的演员也已超过 70 高龄。我们需要一位能跑能跳,进行全方位动作捕捉表演的演员。我们需要找到一个外貌、声音等等各方面都与原来的普莱斯队长神似的演员,非常幸运能找到现任演员 Barry Sloan。事实上,他是一位散发着浓浓军事气息的职业演员,他经过海豹突击队训练,行为动作都非常专业。同时他的档期也能满足我们的拍摄日程,也住在洛杉矶,与他共事非常愉快。

我们经常扪心自问:我们成功打造出这样的角色了吗?我们打造出这样一个有着原版普莱斯气息,却又焕然一新的角色了吗?我们将之视为皮尔斯·布鲁斯南演绎的邦德与丹尼尔·克雷格的邦德之间的对比。克雷格的 007 更现代化,更逼真,更接近我们所处的现实社会,于是我们就将此作为目标。我们能将新的普莱斯上尉打造成克雷格那样吗?我们冒着粉丝可能不喜欢的风险,不过最终,粉丝们都特别喜欢新版普莱斯。我们也期待着日后能叙说更多有关普莱斯上尉的故事。

《使命召唤:现代战争》设计师专访:回应争议与展望未来

GI 记者:游戏中包含了一小段年幼法拉的回忆片段,她在小小年纪就不得不学会杀戮。我个人认为这个回忆桥段太过疯狂。玩家群体是如何看待的呢?

Minkoff:我们在本作中一直试图激发玩家的情感共鸣,这也是我们的主要目标。《现代战争》团队中的许多人都参加过许多玩法、故事与情感体验融合到一起的系列游戏制作。想要将故事和角色和玩法中脱离出来是不可能的。

我想,作为一个游戏开发者,特别是单人剧情开发者,最令人激动的一点就在于能够让玩家设身处地地扮演一名他们现实生活中无法扮演的角色,让他们体验其他媒介无法带来的情感体验。我们已经见到许多玩家被游戏中的场景所震撼,他们会去思考游戏中的角色以及自己与角色间的情感联系。我们让玩家扮演法拉,去体验这位角色的所思所想,这样你才能代入到她的世界中,去感受她的故事。

《使命召唤:现代战争》设计师专访:回应争议与展望未来

我们也经常见到人们说:「现实中也有这样受困于战争的儿童,无法想象他们面对的是怎样的世界,体验游戏之后我更关心现实中的问题了。」这是我们想要达到的更高层次的目标。对我们而言,让玩家产生这样的情感共鸣就算是一个巨大的成功。我经常会与别人探讨自家的叙事手法。我们认为过场 CG 就是为剧情而设,角色们可以借机表达自己的观点。过场动画不是用做动作桥段或是情感叙述的,我们认为玩家的情感必须经由玩法来调动。如果你想让玩家切身感受角色的情绪,就必须让玩家体验到与主角相似的情景。所以我们才会在游戏中加入这样的关卡。

GI 记者:《黑色行动 4》并没有战役模式,这也招致了部分玩家的反对。如今你们重新带来了剧情体验,玩家数量有没有改观?人们真的想玩《使命召唤》的战役剧情吗?

Minkoff:不知道我能透露哪些信息,所以只能大概做出回应。据我所知,玩家们非常喜欢这一作的战役模式。

《使命召唤:现代战争》设计师专访:回应争议与展望未来

GI 记者:许多玩家都喜欢「行动开始」这一关的设计,玩家可以自由选择多种行动方案。这一关是如何设计而成的?

Minkoff:《使命召唤》单人模式的设计与其他游戏对比的独特之处就在于,《使命召唤》的每一个任务都会为你带来不同的游戏体验。每一关都有着各自的核心玩法,但同时又以军事主题与剧情紧密相连。「行动开始」这一关中,我们拥抱了潜行机制、熄灭光源以及近乎开放世界的设计理念,玩家能自行决定目标完成顺序。

我们在之前的任务「自清门户」与「 猎狼行动」中教会了玩家头戴夜视仪的战斗技巧,在玩家游玩了大部分剧情后,我们在这里加入了这样一个关卡给予玩家高度自由与大量有趣的武器道具,让他们来决定如何游玩。我们非常喜欢给玩家带来这样的游戏体验,也期望未来能给玩家带来更多类似的体验,让玩家自行选择战术、做出选择,同时我们也有一定的掌控度,能给玩家带来观影般的游戏体验。

《使命召唤:现代战争》设计师专访:回应争议与展望未来

GI 记者:关于多人对战模式的平衡性,你们从玩家口中得到了什么反馈?

Cecot:最新的补丁就是我们在多人游戏上线以来做出的第一步重大调整。三百人测试的结果与上百万玩家游玩的反馈还是有所差距。我们收集了大量数据,深入研究了武器平衡。也许玩家们的感受与我们分析数据的结果不尽相同。我们首先便大幅调整了武器平衡,调整了突击步枪的表现,这样就无法比冲锋枪、轻机枪与狙击枪的表现都要好了。我们加快了玩家的移动速度,让游戏更加机动化。

我们在设计游戏时便想让战斗带有一定的可预测性,这也是为什么玩家会有很大声的脚步以及曳光弹道,这样你就能知道敌人在哪里向你开火。我们做出的调整都是为了游戏的健康环境与简易性。玩家进入游戏时能得到视觉上与听觉上的提示,让游戏更容易上手。这次更新中有的地方也许矫枉过正,多人团队正不断研究调整数据。这便是我们目前的工作重心。

《使命召唤:现代战争》设计师专访:回应争议与展望未来

GI 记者:对于流行的蹲点玩法你们打算如何应对?

Cecot:蹲点玩法的盛行在我们眼中并不是地图设计的问题。每张地图都有自己的特色与不同的玩法。另一位多人模式设计师 Jeff Smith 在设计原版《现代战争》的时候就抱有这样一个秘密理念:若是没有强力武器,那么就要在地图中加入一些优势地点。我们也刻意在地图中加入了这样的设计。你盘踞在一个山丘之后,当敌人击杀你然后占领那个位置后,你就有了一场自己的 Boss 战,你渴望除掉这名敌人,你也知道他会在什么地方出没。

我们认为这样的对战氛围是健康的,但同时我们要确保占据优势地点的玩家并不会有过多优势,前去挑战他们的玩家也有称手的道具可供使用。探测手雷与震撼弹就是为这样的情景所准备的。未来更新中我们也会调小脚步声,方便玩家绕后偷袭。我们也设定用子弹引爆阔剑地雷不会身亡的设定,这也对进攻的玩家有所帮助。许多时候,玩家群体通常会这样想:「这东西太 OP 了,没法反制,求求你们删掉它。」但正解是我们应该给予玩家反制的手段。这便是游戏平衡的关键所在。

《使命召唤:现代战争》设计师专访:回应争议与展望未来

GI 记者:《现代战争》日后会推出什么样的内容?

Cecot:我们将持续推出更新。接下来会有许多新地图,包括枪战模式、6V6 模式和地面战争模式的新地图。我们将保证多人模式的核心玩法不断更新,也会持续关注不同枪械的平衡,将根据收集的数据不断调整。接下来,我们也会继续加入更多新模式和玩法,例如玩家们所喜欢的感染等模式以及一些从未推出的新玩法。枪战模式的比赛也正在筹办中,我们正努力确保一切内容正常上线。

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