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KOF系列回顾 曾经的火热格斗 消逝的无悔青春

2020-12-20 20:56:18 47点赞 85收藏 46评论

创作立场声明:之前整理完马里奥的盘点文,现在开启新篇章啦!


喜欢格斗游戏和SNK的朋友,最近可能都听说了两件喜事:

一是沙特王子收购了SNK的大部分股份,让SNK不必在因为财务窘境而到处变卖角色IP,可以有钱好好做游戏了。而且据悉这位沙特王子还是KOF系列的狂热粉丝,他也做到了无数KOF玩家想做却没能力做到的事情——出钱养着SNK,让他们做出最好的游戏!

KOF系列回顾 曾经的火热格斗 消逝的无悔青春

二是SNK在结识了新的金主爸爸后,就发布了新作KOF15的消息。虽然目前只是公开了一些原画线稿,但这也足以让KOF玩家头顶青天泪流满面啊!要知道KOF最近的新作还是2016年的KOF14,已时隔四年之久。你还能想象出KOF过去一年一作的盛况了吗?

KOF系列回顾 曾经的火热格斗 消逝的无悔青春

趁着SNK这两大喜事,这次我就和大家一起回顾一下KOF系列游戏吧。因为KOF系列博大精深,只能挑选出部分话题和大家一起探讨,能用文字回顾的技战术层面内容,也尽量做到位。希望本文能够勾起各位KOF玩家的青春回忆。

KOF94

1994年8月25日发售

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KOF94诞生于SNK的全盛时期,虽然此时业界格斗游戏的老大公认还是CAPCOM的《街头霸王》,但SNK凭借着《饿狼传说》、《侍魂》和《龙虎之拳》也分走了一大块蛋糕,并积累了稳定的粉丝群。而以饿狼和龙虎这两大IP为主的KOF94的出现,也是众望所归的事情。

用现在的眼光来看,该作给人的感觉就是“穿越大乱斗”,把它当成“关公战秦琼”或者“蝙蝠侠大战超人”也并不过分。按照《饿狼传说》和《龙虎之拳》原作的世界观,后者的故事年代要比前者早30年左右,也就是说坂崎良算是特瑞的父辈人,吉斯在坂崎良面前也得喊一声“前辈”。但到了“KOF宇宙”里,这些人物关系就得重新树立,相信熟悉漫威或DC的读者朋友,对这种方式应该也不会陌生。

本作最终BOSS卢卡尔·伯恩斯坦是一个原创角色,但两大招牌必杀技“烈风拳”和“凯撒波”则分别来自于SNK的两大BOSS吉斯和克劳撒。值得一提的是,卢卡尔在剧情设定里有一个残忍的重口癖好,就是把被他击败的格斗家制作成铜像,且依稀能辨认出古烈和桑吉尔夫等来自《街头霸王》中的著名角色。考虑到SNK和CAPCOM当时势同水火的竞争势头,这种挑衅行为也并不让人意外。

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系统方面,KOF94也是集合了饿狼和龙虎的特长,轻重拳脚的四键攻击、原地闪避和超重攻击来自于饿狼,而蓄气来自于龙虎。而本作最大亮点莫过于开创了3V3的战斗模式,相比起之前1v1的格斗游戏,KOF94不仅能让玩家在一场对局中体验到更多角色的战斗风格,而且还要考虑排兵布阵的策略性,通过“田忌赛马”的方式去处理角色性能相克的问题。此后这个3V3模式被很多游戏或赛事所借鉴,并冠以“KOF赛制”的名义,这也是KOF系列的莫大荣耀。

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KOF95

1995年7月25日发售

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KOF95可能是许多国内格斗玩家“入坑”KOF的一作,虽然前作在国内街机厅也不算少见,但本作才培养起了玩家对战的习惯。就像“16人街霸”和“12人街霸”的关系那样,KOF95可以被视为KOF94的强化版,更丰富的角色必杀技、更顺畅的操控手感、更细腻的画面特效,但最重要的进化,莫过于允许玩家自由选人组队。这样一来,不仅玩家获得了更大的施展个人喜好和策略的空间,且双方双方玩家的对局有更多的变化和看点。而自由组队系统,从此成为KOF系列的标配,并被其他的格斗游戏所借鉴。

“伤害高、节奏快”是很多玩家对该作的主要印象。本身气满或者成功反击时的伤害,就堪比《真侍魂》,而且游戏里还有各种连招和性能更实用的超必杀技,扣血效率更是《真侍魂》比不了的。另外游戏中还有“必杀技防反”、“必杀技改写”、“普通技取消”等因游戏良心bug而衍生出来的技巧,让双方玩家随时都有打出高伤害并翻盘的可能性,对战过程也就变得尤为紧张刺激。

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KOF95还孕育出了人气角色“八神庵”,这个全身上下标榜着“叛逆”标签的主角,无论是造型还是气场,都非常符合当时青少年的审美观。而这个角色也毫无悬念的夺取了95年街机杂志《GAMEST》的“最佳角色赏”,这个奖可以理解为当时格斗游戏领域的奥斯卡小金人,还是很有含金量的。

但遗憾的是,因为八神庵的光芒过于耀眼,使得草薙京、特瑞、坂崎良这些传统主角相形失色,尤其是特瑞和坂崎良,从原本独当一面的主角退化到了二线配角,这对《饿狼传说》和《龙虎之拳》的品牌价值也造成了不小的损害。打个比方,就像是在《复仇者联盟》登场一干主角,因为戏份有限,所以一些在原作中的C位红花就会变成不起眼的绿叶。

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八神庵的出现还拉开了“大蛇篇章”的序幕。草薙和八神两家是因八歧大蛇而结缘的千年宿敌,而本作最终BOSS卢卡尔因对大蛇力量的贪婪而导致了最终的灭亡。不过当时国内游戏资讯不够发达,玩家对这个背景故事的关注度还不够高。

KOF96

1996年7月30日发售

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继KOF95发售后的一年零5天,续作KOF96又出现在了玩家面前。毕竟有《街头霸王2》这个不断出强化版资料片的先例,且一年一作的开发周期也确实太短,当时的大多数玩家对该作的期待,相信也就是KOF95的强化版吧,只要不断完善系统并增加新人物,KOF系列也就会像《街霸2》一样一直传承下去。

当KOF96出现在大家面前时,谁也没想到SNK竟然会选择“删号重练”这条路,游戏各方面都和前作差异巨大,大家纷纷表示不习惯和看不懂。当然SNK和KOF当时的口碑毕竟如日中天,玩家自然也会以认真甚至虔诚的态度去面对系统的改变,而且用现在的眼光来看,如果没有KOF96的不破不立,也就没有后来97和98的辉煌。

本作增加了前冲奔跑、小跳跃和中跳跃,同时把原地闪避改成了向前或向后移动的紧急回避,整体是一个鼓励进攻压制的节奏,与当时其他格斗游戏的那种注重地面立回的风格是截然不同的。而后来的整个KOF系列虽然每一作风格又有差异,但整体也都是这样的基调。熟悉了KOF的玩家换其他格斗时就会很不适应,比如KOF是鼓励你跳,而在街霸里乱跳往往就没有好果子吃。

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另外,该作全面展开了“大蛇篇章”的剧情,并围绕剧情专门设计了一批原创角色,算是正式全面启动了“KOF宇宙”,不再只是从其他IP中借用角色了。这些原创角色虽然只有麦卓、薇斯、莉安娜、神乐千鹤和高尼茨这5人,但整体设计水平都相当高,除了略阴沉的熟女薇斯之外,其他角色至今都是为KOF玩家痴迷的人气角色。

尤其是神乐千鹤和高尼茨两个BOSS,前者神似《铁拳》中的风间准,走得是强势但温柔的御姐路线,是无数玩家当时心目中的“神仙姐姐”;后者有点像EVA中的碇源堂,但除了那份孤傲和腹黑之外,又多了几分高雅和张狂。虽然高尼茨在KOF系列中出场的次数很少,但在整个KOF系列乃至整个格斗游戏领域,相信都是数得上排名的高人气BOSS角色。

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KOF97

1997年7月28日发售

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当玩家还在KOF95和KOF96之间不断动摇时,KOF97的出现,吸引了所有KOF玩家的关注。该作虽然是KOF96的强化版,但在原有基础上又进行了大幅度的调整和创新,使得整个游戏系统和操控手感趋于完美。KOF系列的口碑也达到了系列巅峰水平。虽然KOF97也长期被许多格斗玩家所诟病,但对于一款一年一作的“年货”且不能靠补丁调整的游戏来说,能做到这样的程度已经很不错了。

当时的格斗游戏风潮就是注重各种绚丽花哨的连续技,“跳重拳→站重拳→必杀技”这种三连已经过时,很多格斗游戏包括《少年街霸》和《RB饿狼传说》都采用了“Magic Series”的系统,只要以轻中重的顺序按攻击键,就可以打出类似于“手动乱舞技”的华丽连招,从而获得巨大的爽快感。

而KOF系列因为一直都没有中攻击的概念,为了追求类似的效果,就采用了“普通技接特殊技”的方案,无论是“跳跃攻击→下蹲轻脚→下蹲轻拳→特殊技→必杀技→超必杀技”还是简单的“站立重攻击→特殊技→必杀技”,操作起来都很有节奏感,而且上手门槛也很低。从此,这个特殊技连招系统被KOF系列沿用至今。

KOF97也从《少年街霸》的三段式能量槽系统中汲取灵感,引入了依靠进攻来攒能量的ADV模式。这个模式与KOF“进攻至上”的思路是完全吻合的,只有主动进攻才能积攒大量能量,只有拥有了大量能量才能更好的进攻。这个系统也被后续的KOF游戏中继承起来,虽有细节变化但却大差不差。同时KOF97为了照顾到当时老玩家的习惯,还保留了蓄气和原地闪避的EXTRA模式,但因为性能太弱基本没什么人用。

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剧情方面,KOF97为“大蛇篇章”画上了一个圆满的句号,游戏中不仅有大量剧情铺垫,而且还专门设计了地狱乐队三人组、暴走八神庵、暴走莉安娜和大蛇这几个新角色。其中暴走二人组虽然没有改变原角色的招式,但仅靠调整外观和行动速率,就展现出了截然不同的气场,而且又烘托了故事的气氛,可谓是格斗游戏人设的教科书典范。相比之下,大蛇和觉醒后的地狱乐队三人组,虽然也是富有魅力的人设,但光芒却被暴走二人组掩盖了下去。

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最后来说说KOF那些被人诟病之处。像浮空无限连这种属于逃过了游戏QA环节的良性bug,打电脑时很爽,但对战的话就非常不合理了。裸杀(直接使用超必杀技)太强则是缺少足够的实战测试,因为ADV模式太容易攒超必杀技能量,且超必杀技的伤害和无敌帧都太强,只要能在其中一头进行限制,结果也会好很多,比如《少年街霸》也很容易攒能量,但低等级超必杀技较弱,玩家也就不能滥用了。

KOF系列回顾 曾经的火热格斗 消逝的无悔青春

其实不光是KOF97,整个KOF系列长期以来的问题就是工期太紧,以年代命名就给自己树下了一个终年都在赶工的FLAG,一年一作如果是资料片性质的强化版来说倒是还好(就像街霸2系列那样),但每一作都是新作标准,要有新角色、新故事、新系统,这确实也太为难开发团队了。

对于当时活跃在街机厅的格斗游戏玩家来说,其实也是有耐心去等待的,SNK当时若能花上两年或三年时间打造每一款KOF系列新作,也许整个KOF系列和SNK也不会是今天这个样子。

KOF98

1998年7月23日发售

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虽然KOF97的平衡性不够理想,但当时无论是投币率还是口碑,都是相当成功的。不过SNK依然秉承着“一年一作”的理念,对97的诸多不合理之处进行了修正完善,推出了一个强化版性质的KOF98,玩家也可以把它当作“KOF97威力加强最终完美版”之类。

从游戏品质上来说,KOF98即便用今天的标准去评比,也算是可圈可点的水准;但从商业角度上来说,KOF98出现在KOF97方兴未艾的时间点,迫使玩家要进行二选一,这看起来并不是一个明智的选择。只怪那时候的SNK实在太实诚了!

KOF98的一大突破就是加入了“三问号”的随机角色选择,且和其他格斗游戏的随机不同的是,每一场对战时随机角色都会变化,且玩家可以指定随机角色的数量。这样的好处就是能刺激一些高手玩家不断挑战自己的上限,力争精通游戏里的所有角色,然后在对战中选“三问号”来装X。

另外,KOF98的可选角色高达38名(不算里角色),不但比前几作KOF多得多,而且和同时代其他格斗游戏相比,也是傲视群雄。更难能可贵的是,这么多角色竟然都保持了足够的设计水准,虽然也有一些实力超一流的角色(比如大门和神乐)和不少一流角色,角色整体平衡性也就那么回事,但各个角色之间的实力差距比较小,且没有什么角色是残废到没法用的。如此丰富的角色池,再结合三问号系统,玩家的积极性被彻底调动起来了。

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KOF98另一个特征就是引入了指令投失败动作。这个如今也是2D格斗游戏的标配,其实早在《街头霸王2X》中就已经出现,KOF系列确实引进得稍晚了一点。因为格斗游戏中的指令投基本上都带有不可拆解的特性,要破解的话基本上要靠起跳(包括急退时的跳跃效果)。但KOF98之前因为没有失败动作,如果指令投不成立的话可能会变成其他有利于对空的招式,比如KOF97中大门五郎指令投轻天地返,对手起跳躲避的话这招就变成对空技摘云手。这样一来,像大门五郎这样拥有指令投的角色,在博弈中总是有利的一方,而且指令投变成的对空技越强,这个角色也就越OP。对于追求竞技体验的玩家来说,这显然是不合理的。

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尽管指令投失败动作让大门五郎这类摔投系角色失去了无脑近身压制的能力,但本作又独创了“延迟投”(有别于瞬时投,又称第二时间投)的概念,让这些角色在伴随着风险的同时,依然能保持强大的压制能力,且更需要博弈的技巧。与一般的瞬时指令投相比,延迟投的生效时间晚但有无敌帧,更容易被对手起跳躲避,但也更容易捕捉到起身或防御后乱出招的对手。

这样一来,摔投系角色就有丰富的手段可以压制对手起身或防御硬直,比如跳跃正向和逆向攻击、跳跃攻击和跳跃落地直接指令投、站立攻击接瞬时投和直接延迟投等等,这给喜欢玩这类角色的玩家带来了极大的游戏乐趣,而这也是KOF系列的独特风景线,在其他格斗游戏中也是很难体验到的。

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