《博德之门3》EA版试玩报告:欢愉,就要那无重复的

2020-10-08 17:35:03 9点赞 9收藏 8评论


假期末尾想找点事做,《博德之门3》是个不错的选择。

别误会,完整还没出呢,10月6号上线的是抢先体验(EA)版。可别被“EA”这个头衔给迷惑住,它可是博德之门呀,要不怎么配上标题这句谚语呢。EA版只有一个章节,但光这一个章节,我现在已经玩了20个小时,没玩完,不止没玩完,就算是我已经玩过的部分,我也只能说玩了其中的某一个分支,更别提官方建议的更换角色反复体验了。这是一个非常大的游戏,所以即便是EA版,也不能用冰山一角来形容——它已经是一座冰山了。

《博德之门3》EA版试玩报告:欢愉,就要那无重复的

说起这个游戏,我在学生时代倒也接触过。那时候大家都是凭着被暗黑勾起的兴趣,玩命找补西方奇幻游戏。不过我当初玩的不是博德之门,而是冰风谷。那个年代大家都不懂啊,也不知道上论坛和贴吧,就琢磨说这游戏到底怎么玩啊,上去哐哐哐就被一堆不讲理的NPC砍死了,进村跟进贼窝似的,后来基本上就把时间都花在创建角色和自己写传记的阶段了。

但其实这就是它有意思的地方,我在想,创建角色放在很多游戏里就是走个形式吧,顶多花时间捏捏脸什么。可这游戏不一样,这是它的特色,甚至就是一个玩点。

因为看了一些资料,所以打开游戏的时候我已经有准备了。点开创建角色的界面,我心说,来吧,在这个地方我要花上1个小时。

角色外观什么的就不细提了,让我纳闷的是欧美游戏怎么能允许出现这么漂亮的女性角色呢?这得潜择呀。实际上这些脸是有脸模的,所以看起来非常真实。细节可调整的地方虽然没有那么多,但我想这不是重点。接下来还是看看背景部分。

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这也太太太太太美了吧

这地方就有的选了,关于种族和分支种族的数量,之前在各种报道中说得很详细。每个种族都有一些独特的地方,人类看来是最均衡的种族,而有的种族天生招黑。要是选了提夫林,我相信之后遇到的很多对话都会不一样。我自己犹豫再三选了一个高等精灵,除了帅以外主要馋他们的默认戏法。

接下来还可以选背景、职业等等,这些东西很难把其中的细项一一罗列出来。很好的一点是,每一种特点都是专门打造的,不局限于数值加减,而是会有一些特别的技巧和属性。你不可能在这个阶段预知到这些特别的选项都能为游戏带来什么具体变化,但这也是一种乐趣,探索未知的乐趣,可以肯定的是这种乐趣会伴随整个游戏流程。

我一直是个骑士派,但是我仔细想了想,既然我已经是高贵的精灵了,那就不能太专注于圣光。毕竟,太有主角气质也不好,正派角色真得讨喜吗?那可不一定,所以我决定中和一下,于是我在角色背景里选择了小偷。

当我选择小偷的时候,我又倒回去看了眼我的戏法列表。其中有一项是隔空取物,这时候是不是就得来个响指了?一个外表伟光正的高等精灵,实际上是一个会隔空取物的小偷。这还不算优秀?

《博德之门3》EA版试玩报告:欢愉,就要那无重复的
选好就没后悔药了

故事开始后我在一艘飞船上,这一段的CG很精彩,大意就是一群人被坏蛋头子——长着一脸鱿鱼须的家伙,姑且称他为小克吧,抓到了愚人船上,你也是其中之一。小克往所有人脑袋里植入虫子,似乎是要控制意识。然后这艘船突然被一群不明来历的飞龙骑士攻击,拼命逃跑,这一段CG很精彩(x2)。那飞龙牛逼啊,一开始跟喝大了似的玩命喷火,喷得飞船摇摇欲坠,小克也不是吃素的,零线火线一接,飞船又好了。飞龙们誓不罢休,直接扒开油箱盖往里喷,这下飞船哪受得了啊,直接就坠毁了。游戏正式开始。

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我开始在飞船残骸旁边随便溜达,捡垃圾,反正也没地方去。不过你知道这个时候就显出开放世界的设计功力了。最好的指引莫过于没有指引也能让你顺其自然地把流程推展下去。这个游戏就是这样,你不用刻意想什么,走到哪都有剧情。

很快我见到一个叫影心的姑娘,没两句就被我说得了。这还有一个小插曲,在飞船上的时候如果你曾经尝试救过一个被关在培养皿中的人(当时你不知道那是谁),这里影心就会对你产生好感,因为那个人就是她。

有她帮忙以后打仗就顺畅多了,这个游戏中没有太多所谓的“野怪”,至少在我体验的第一章没怎么遇到过。基本上战斗都是发生在“一言不合”的前提下,除了飞船里漏过的几个鼻涕虫。

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姑娘心思很细

我们俩一起走,重新回到飞船残骸里。这时候你发现小克趴在地上一动不动,也不知道扭脚了还是犯了心脏。他旁边围着几个看热闹的群众。我心说,来吧,咱大伙帮他一把,扶他起来。

这个时候出现了几个分支,群众很可能是被小克迷惑了心智,或者其他原因。总之你得说服他们,才能避免冲突。我第一次就傻乎乎地冲上去,语气比较冲,结果这帮人直接反了,抄起家伙就干。我一看,不行,赶紧读盘。重新来过后我变聪明了,选择撒谎(毕竟我是一个伟光正的小偷),直接把他们骗走。

然后!然后才是重点,你和小克说话,他开始蛊惑你,那意思是什么都得听他的。我当然知道这里面有诈,但是我也琢磨着,当个浮士德,那我也能获得点好处吧?比如加几个力量,来件神装什么的?我就一直顺着他答,连筛子都不掷。结果你猜怎么着,这孙子直接把影心献祭了,满血复活,然后扭头就干我。丫50多血,随便一招都秒杀我,我直接GG了。

BE来的如此之快,我都还没做好准备。读档之后我生气了,吸取教训,什么他妈的看热闹的群众,老子离三丈远,先一箭射死一个。清光了以后,我也不跟小克说话了,直接一个火球把他拍死在地板上。

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别信丫的

说真的我还挺想看看说服小克后会是什么结果,但我的角色并不擅长说服别人。我想之后我会重新选一个善于欺诈的猴精种族——比如人类,再来试试。

之所以举这个例子,是因为它在游戏开始阶段,而它揭示了整个游戏的风格。在后面的旅途中,这种矛盾性的说服环节无处不在,而且往往直接影响了故事进程。有很多事,你光凭嘴就能解决,而假如你用嘴解决不了,那就难免动手。动手是最后的选择,也是一种保障性选择。实际上动手都不用等到聊崩,你和所有人对话的时候左下角都有一个攻击选项,如果你愿意,可以随时抽对方大嘴巴子。

换句话来说,也可以这样理解:这个游戏中的所有NPC都是可以杀的(以我目前的体验)。

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据说:假如你拥有足够的驯兽能力,这只狗熊会站起来跟你打招呼。

我发现我这个伟光正的精灵在故事开始的这片区域并不太受欢迎,尤其是我一上来遇到的阵营,主要是哥布林和德鲁伊,他们都不喜欢我(可能我真的不会聊天?)。有一次,一个头上长犄角的家伙见到我,一通彩虹屁夸我,我也就顺着他随便说了几句,然后气氛就不对了,最后我识趣地选择赶紧离开。

我唯数不多的几次说服别人基本上都是靠着威吓,地图中部有一个哥布林村子,这里面我直接屠了,屠完以后出村口你能碰到一个落单的哥布林,这时候你二话不说,直接威吓他,那筛子直接就是1,随便掷都能过,直接把它吓跑。

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给孩子吓坏了

这个掷骰子的问题,我觉得也不能说是特色,它只是比较明确的把随机性放到台面上来。不管你做什么抉择或者战斗,都是由骰子点数决定的。你试图欺骗、迷惑、说服别人,就会出现一个标的点数,你掷出的点数大于它就会成功。技巧和天赋可以让成功率更高,但也不是绝对的,一切由随机性做主。

所以我觉得与其说骰子,不如说随机性才是特色。但这里有一个前提,就是文本。毫无疑问这是一个倚重剧情的游戏,它甚至就是一本互动视觉小说。随机性可以为复杂的交际和人性做出一种解释:你想要活成自己想要的样子,OK,但你不一定能行,而不行的时候也会让你欣然接受,这是一种比较高级的互动方式。

关于文本,我想这个游戏是需要好好品味的。它的功力不光在对话上,还在于独白。大多数时候,你的独白是基于你的背景和经历而来的,比如当对方试图用某种知识欺骗你,那么你的内心独白就会做出提示。但独白并不是决定性的,也就是说,独白提示这可能是个骗局,但你也可以做出相反的选择。

在很多时候,堕落与否也是个问题。比如在哥布林地穴里,女巫说能帮你治病,让你自己进她的屋子。但她其实是想为民除害,利用这个机会除掉你,你心里清楚得很,但甚至你也可以顺着她的意思来办。这一来一回,信息量就太大了。

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偷偷坐一下

关于战斗,掷骰子算伤害没太多可说的,别太指望数值。各种戏法实在不少,影心这姑娘生两级以后那技能都排满了,不自己择一下根本用不过来。后面还有法师,强大的法术几乎是胜负手,用好了轻易让对方减员。也可以藉由魔法来更改地形或者创造Debuff连接,这会根据局势来判断。

战斗机制是一个绿点一个红点,绿点用于攻击或魔法,红点可以干其他辅助的动作,这里面分的很细,比如救人算什么点,疾跑算什么点,各种魔法算什么点,都得看好再行动。有几个技能很有意思,比如“动作如潮”就是再动,但每次在营地休息后只能用一次。

说到营地,这个机制显得很万能。实际上我打到后面的时候都是一仗一歇。你可以随时回营地,相当于开了一扇传送门,睡一觉再回来,血和技能全都回满。

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大本营有升级的空间

关于战斗,让我很在意的是地形,这块我一开始有点不适应。你到村子里或者地穴这种地方,构造非常复杂,经常是复合式建筑,很难察觉遮挡物的范围。后面在哥布林三层地穴里杀那个头子,我的妈耶,对方就有一个小怪一直在我头顶上扔火球,我死活找不着他。

地形优势其实被远程攻击冲销得很多,这游戏里几乎谁都会远程攻击,很多时候干脆变成了对射。就比如刚才说的那场仗,到后面就变成现代战争了。我这边四个人站在房梁上,本来想的是守住梯子,上来一个踹下去一个。结果人根本不爬梯子,还把梯子就炸了。八个人就站在地板上和我们对射,过程中还把我的盖尔大法师从房梁上轰了下去。(尸体直接摔回营地了)

这个对射的过程让我意识到命中率的问题,我不知道这个游戏计算命中率时是不是也有一个暗骰在把持,很多时候70%~80%,无论魔法还是普攻都连续不中,即便中了也很难出大点数,造成战斗过程的意外损失。(被命中率左右胜负感觉很不好)

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据守高台还是万能

其实这些都不算什么,在整个游戏过程中唯一困扰过我的,应该是存档频率。自动存档的频率很低,很多时候打完仗,发现战损太高、GG,或者选错了什么,想回去读档,才发现得从20多分钟以前玩起。假如你有手动存档的习惯,或者干脆是专家、天命流,那就没这问题,可对我这样的强迫症来说,还真是个让人纠结的设定啊。

不管怎么说,这还只是个EA版,只有一个章节,虽然这一个章节的体量已经快赶上很多完整版游戏了。我也还在这里面奋斗,糟糕的是,我好像没那么多时间了,要完整体验它,你怎么也得多开几个角色,而每个角色的经历都不会一样。

总之,它就是这么个磅礴的游戏,磅礴不在于世界观,而在于细致入微的分支结构。如果你对它感兴趣,不妨亲自上手体验一把。


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