《仙剑奇侠传》系列——高开低走,唯有情怀让人回味
每当提到国产游戏,就不得不说《仙剑奇侠传》自从《仙剑奇侠传六》发售以来,这个IP的口碑出现滑铁卢式狂跌,究竟是《仙剑奇侠传》越来越不好玩了,还是玩家的口味变了?
《仙剑奇侠传》在历代都是使用的回合制,其实这种机制常见于各种JRPG,并且还是很传统的角色伤害血量三点加战法牧体系机制。在早期,这种设计确实非常好因为设计者可以将有限的机制利用好让玩家获得好的体验,这也是为什么早期日式RPG可以称霸整个RPG市场。这种玩法现在看起来非常过时,即使去年《莱莎的炼金工房》依然是作为回合制JRPG卖的很好,但你仔细想一下,玩家真的是冲着这套战斗系统来的吗?
所以其实《仙剑奇侠传》在战斗机制上和JRPG存在同样问题,没有发掘空间了,即使加入各种连携元素和其他机制,本质上依然是回合制,回合制RPG游戏是有上限的,无非就是什么样的角色定位做什么样的事情,再加上面板数值的支撑,无论怎么改进依然逃不了这个核心。
而如今很多玩回合制的日厂也慢慢将作品转向ARPG模式,ARPG优势在哪?打斗更真实刺激,可以利用地形,可以靠操作炫技,你可以发现如今各种开放世界作品都用ARPG的战斗系统,每一次战斗都能有不同体验。《仙剑奇侠传》其实打怪或boss很没意思,感觉像是重复劳作。而如果设计成ARPG往往每一次打boss都能打出不同的操作,每次打boss都像是在学习提升自己的技术,一个好的战斗系统往往会给予玩家更多的发挥空间,让玩家表演一场个人秀。
有人说《仙剑奇侠传》出彩在剧情,就拿《仙剑奇侠传六》来说,与这款游戏同时发行的作品有什么?首先就有《巫师3》难道《巫师3》故事说的不好吗?《巫师3》将故事与玩法展现的淋漓尽致,不仅在于开放世界的探索,还有每个支线都有一个完整的故事。在玩《巫师3》很多玩家可以感受到电影化的游戏方式,仿佛玩家自己就是杰洛特。而《仙剑奇侠传六》虽然也有很完整的剧情,但大段的过场动画让自己感觉就像在追剧,整个剧情和游戏几乎是割裂的,玩一会儿一段剧情玩一会儿一段剧情。再看看更早的《上古卷轴5》甚至没有使用大段的过场动画,直接让你玩的时候透过各个NPC的吐槽与只言片语就能将史诗般的剧情一点一点拼凑起来。
早在《仙剑奇侠传》初代,我想不少老玩家如果游戏接触的比较多就会知道,那时候无论是画面,玩法设计或者剧情都能媲美同时期的《最终幻想》。而《最终幻想》一直到15代,每一部无论是玩法还是画面都有很多变化,我们才能看到《最终幻想15》开放世界的无缝大地图,以及ARPG的战斗系统,以及众多例如钓鱼拍照狩猎搜集等玩法设计。包括如今的队友系统,我们可以看到现在NPC队友做的越来越智能,早在《上古卷轴5》DLC黎明守卫瑟拉娜就有很高的互动性,《辐射4》中队友还会跟路人唠嗑在一旁看报或者在街头下碗面吃,而《幽灵行动:荒野》中,你的队友甚至在一旁骚话不断也会配合你的行动做出各种战术选择。而国产游戏到目前为止笔者还没有看到这么智能的NPC《仙剑奇侠传》更是在战斗中才会显示自己队友的存在。
如今的RPG已经是一个包罗万象的游戏类型,如果《仙剑奇侠传》再只是靠纯卖剧情的话,笔者想这个系列将很难走下去。越来越多的RPG包括日厂在内开始走欧美那一套叙述方式,将更偏向于给玩家展示一个什么样的世界,作为主角的玩家将如何在这个世界中演绎一段故事。有些人也许会问:以《仙剑奇侠传》为首的老牌国产游戏是不行了吗?其实《仙剑奇侠传》无论哪一代,都能感受到弄弄的老RPG风格,也许《仙剑奇侠传》没有变,只是它停下了脚步,如今不少新玩家再去玩《仙剑奇侠传》系列,会觉得和现在的RPG游戏理念有点脱节,但对于老玩家来说,它依然是那个《仙剑奇侠传》,每当我们打开这款游戏就会被带到回忆当中,也许正是浓浓的情怀味儿才是真正让我们喜欢《仙剑奇侠传》的地方吧。







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