CPU是如何影响游戏表现的呢?

2025-08-19 10:14:19 1点赞 1收藏 1评论

聊聊在游戏场景GPU和CPU是如何配合工作的,本文科普向。

我是麻薯,关注麻薯,不当韭菜不挨割。


什么是CPU和GPU

以前有个特别好的比喻,来讲为什么GPU可以挖矿,而CPU不行,其实这个问题放在这里也很适用。

CPU面对的是复杂,多样化的问题,因此每一个核心可以理解为一位教授。

CPU是如何影响游戏表现的呢?

什么叫大小核心呢?

复杂问题交给教授,不那么复杂的交给研究生们处理。这就是性能核心(P核,大核),和能效核心(E核心,小核)。举个例子,英特尔13500F,现在非常主流的一个CPU,6P+8E,一共14个核心。

CPU是如何影响游戏表现的呢?

对于在前台,需要大量运算的,交给性能核心,也就是大核心来做,后台服务,或者是计算器这种小玩意,交给能效核心来做。

那么显卡的核心是什么?

密集恐惧症退散!

CPU是如何影响游戏表现的呢?

茫茫多的小学生!

我们现在再来看GPU的架构图

CPU是如何影响游戏表现的呢?

我们现在把这个GPU想象成一个专门雇佣小学生童工的血汗工厂。

一个GPU(工厂)下面有很多TPC(车间),车间又分成了很多SM(班组),SM由一个个的SP单元(小学生)组成。

当然,中间还有各种缓存,控制单元等等,太复杂了不提。

工厂(GPU)接了个项目,分给各个车间(TPC)不同任务,车间(TPC)拆解后分发给班组(SM),班组(SM)最后把每项工作落实到干活的小学生(SP)手上,计算的内容不难,全是四则运算。

算完之后,再逐级汇总,最后完成了这个项目。

GPU这个血汗工厂一般接什么活呢

画面渲染,比如一个3D结构,CPU告诉GPU“照着这个三位场景,你赶紧弄成一个从屏幕前看的视角的二位的画面出来”,GPU渲染完了交还给CPU,再接第二个活。

在没有GPU的时候,渲染工作由CPU自己完成,这是一个特别枯燥无聊没有技术含量的工作,让上面6教授8研究生的团队过来算四个运算很耽误事儿——慢,同时拖累CPU自己的复杂计算工作。

因此开发了图形处理芯片,专门负责渲染工作,这样CPU就可以从繁重的图形计算中解脱出来。

GPU为图形图像专门设计(专门负责运算量大不复杂的问题),在矩阵运算,数值计算方面具有独特优势,特别是浮点和并行计算上能优于CPU的数十数百倍的性能。

在GPU发展过程中,大家发现很多科学计算包含大量简单运算,让CPU干太慢了,于是有了一个接口,叫OpenCL(苹果提出,其他家跟进),最后成为了公开的接口规范。

换一句话说,就是当计算太简单,量还大的时候,CPU的小核心都不值得为此浪费时间,就会把计算工作交给显卡,因为没有比这更小的核心了。

对了,GPU这个雇佣小学生血汗工厂的上家甲方就是CPU里面几个教授。

当高U低显,吕布骑狗的时候,CPU给GPU发大量任务,GPU根本处理不完,只能根据时间戳来判断干完第一个任务,再干第二个最新的任务。

当高显低U,狗骑吕布的时候,CPU发来的任务显卡快速处理完了,GPU就要等着CPU发新的指令过来,这个场景一般是两种CS、LOL这些渲染低负载场景,但同时又有源于实时数据处理、复杂的游戏逻辑和大量玩家交互的计算,特别吃CPU资源。

说到这里,顺便再继续拓展一下

为什么X3D被称为游戏的天选神U

我们都知道CPU的频率非常快,现在入门级的过时产品7500F默频也有3.7GHz。这个3.7GHz的意思是指,每秒钟可以发出3.7G次脉冲。

1G = 10 ^ 9 = 1,000,000,000 —— billion,十亿

主板可没有这么快,目前最快的内存的频率是 8400 MT/s —— 这个单位是指每秒钟能传递数据 8400M 次,现在的 DDR5 内存技术一个时钟周期可以传递两次数据。

表面上看频率在一个水平,但是还有一个问题 —— 延时。

CPU是如何影响游戏表现的呢?

延时的出现更多是主板外频率和CPU主频之间为了保持平衡协作同步,中转路线太长导致的。

CPU是如何影响游戏表现的呢?

为了解决延时问题,在CPU设计的时候给CPU加入了三级缓存结构。

  • L1 缓存:最接近CPU,访问速度几乎和寄存器一样快,大小在几十 KB 到几百 KB 不等。每个核心都有一块属于自己的 L1 高速缓存,包含一个是用于存数据的 L1数据缓存(Data Cache),一个用于存指令的 L1指令缓存(Instruction Cache),速度最快。

  • L2 缓存:处于中间位置,每个核心独有一个,L2 缓存距离 CPU 位置比 L1 更远,大小比 L1 更大,大小在几百 KB 到几 MB 不等,访问速度则稍慢。

  • L3 缓存:距离CPU最远,多个 CPU 核心共用的,位置比 L2 更远,容量更大。

通过三级缓存结构,热数据暂存在 L3 中,核心需要计算的数据从 L3 提取到 L2,然后利用 L1 完成计算,再退回给 L3,L3 返回给内存。

当CPU有一个巨大的 L3 的时候,可以存放更多热数据,在相同的数量的时钟周期内,CPU可以处理更多次计算。

打个比方,你要做饭,炒20个菜,炒锅菜刀什么的都不变,你是在一个这么小的案板上做菜效率高

CPU是如何影响游戏表现的呢?

还是在这么大的案板上效率高

CPU是如何影响游戏表现的呢?

这就是X3D适合游戏的秘诀,在沙盒类、在线竞技类、策略类、模拟经营类游戏,以及需要频繁切换场景的3A类游戏,所需要计算的内容不复杂,但是热数据多,L3 太小需要反复丢回内存,影响延时,提供一个巨大的 L3,把热数据都寄存在 L3 里,方便CPU取用,提高CPU在游戏场景的表现。

问题又延伸了

那为什么不把所有CPU的 L3 都做的超大

成本和需求决定了这个市场到底有多大。

AMD 的 X3D 基于自家 3D V-Cache 技术,通过在CPU的垂直方向上增加缓存晶片CCD的数量,从而提高了CPU片内 L3 的容量。

CPU是如何影响游戏表现的呢?

因为垂直方向增加了缓存镜片,导致了散热效能下降,积热问题。原来利民120风冷就能压住的CPU,现在得上利民FN240液冷了。

同时,为了确保稳定,X3D系列不得不大幅牺牲了频率。比如,7700X 的频率 4.5-5.4GHz,7800X3D 就只有 4.2-5.0GHz。5700X 能够跑到 3.4-4.6GHz,5700X3D 被限制在 3.0-4.1GHz。

另外,还更贵了。

作者声明本文无利益相关,欢迎值友理性交流,和谐讨论~

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