神作也难完美:细数《塞尔达传说:旷野之息》的8大遗憾
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细数《塞尔达传说:旷野之息》的8大遗憾,仅供大家娱乐。不过话说在前面,《塞尔达传说:旷野之息》无疑是一款神作(不用加引号),下面说的遗憾多少有点吹毛求疵,或者希望游戏更完美的意思。
1、不支持HD震动
是的,你没看错。虽然《塞尔达传说:旷野之息》进行了几次更新,但仍然没有支持HD震动。你在游戏中感受不到任何像其他第一方游戏,比如《超级马里奥:奥德赛》里面的细腻震感。游戏里面的震感永远都是大中小三样,并且看样子制作组也没有为游戏添加HD震动的意思。显然,这应该跟当时从WiiU匆匆移植到Switch有关系。我们只要等到2代发售,才能在海拉鲁大陆上享受这个待遇了。
2、大型迷宫太少
迷宫做为系列特色跟传统,在《塞尔达传说:旷野之息》被弱化得很严重,主要表现在大体量迷宫数量上面。整个游戏只有四大神兽、海拉鲁城堡(如果也算)这5个大型迷宫,其余均是颁在世界各地的小型化迷宫。虽然这样更能突然游戏“探索”的乐趣,但显然对于喜欢破解迷宫并且以此为乐的朋友来讲,5个的数量还是太少了。如果能再努力一些,做成10个左右就更完美了。
3、敌人种类太少
《塞尔达传说:旷野之息》大概是我见过怪物换皮最严重的次世代游戏(《怪物猎人》人中的亚种怪不算)。如此广袤的游戏世界里面,只有十几种怪物存在,并且不同级别怪物只是换了个皮肤颜色,然后提高一些AI跟血量攻击力等,差异十分有限。这使得游戏战斗的乐趣锐减,玩家非常容易因为见到的怪都长一个样而“审美疲劳”。考虑到这款游戏被推倒重置了一次,并且还拉了不少《异度之刃》制作组的人过来帮忙,大概怪物这么少是人手不足吧。
4、装备菜单略为难用
我不知道大家游戏的时候,在菜单里想找某样食材或者想装备某个套装的时候,会不会因为要左右长拉菜单而感到十分难受。这个菜单当真是我见过最长的,仅次于《月下夜想曲》。但好歹人《月下夜想曲》用的是UI+文字显示东西,玩家可以一目十行扫过去,并且选择的时候也是十字键从上到下。但《旷野之息》可没这么方便,并且左右横移的时候还要用到右摇杆,我着实费了好大的劲才习惯这种选取道具的方式。
5、武器耐久系统
这个系统好还是不好,见仁见智。有的玩家觉得辛苦拿到一把好点的武器,自己却舍不得用,有点鸡肋的意思。而有的玩家则觉得游戏里的东西,不存在浪费与否,自己开心就好,坏了再去找一把就是了。这种明明有好武器但舍不得用的心情,我还只是在《火炎纹章》里面体验过。制作组这么做,大概是为了鼓励玩家多进攻,不然除非因为迷宫挑战或者剧情需要,否则在一个打怪没有经验要素仅掉素材的游戏里面,玩家真的对打怪没什么兴趣。但武器老坏掉非常影响游戏体验,大概任天堂自己也这么觉得,为了缓和这种负反馈,制作组在DLC里面为大家准备了一把有DC时间的真•大师之剑。
6、骑马系统
这个系统其实可以变得更好玩一些,毕竟玩家辛苦找到并抓住一只优秀的马,结果却只能拿来赶路,并且差不多一大半的路玩家都不需要骑马,这样玩家培养马的意愿就会低很多。如果改成某些马自带效果加成比如上马上血量慢慢恢复、攻击力x1.5之类的,玩家用起来的意愿应该会大一些。最后因为DLC摩托车的出现,大概已经没什么玩家赶路骑马了,只能是游戏里迷你游戏里面挑战一把过瘾用。或者,会不会是剧情里面本来就把马的模型做出来了,制作组想着不用白不用,就把它加进游戏里面了。
7、水底无法探索
其实日本玩家らっしー已经通过BUG见到过水底世界的美景,完全可以用美不胜收来形容。明明制作组已经把水底世界做得非常精美了,但玩家跟水底的唯一互动只是用磁铁去吸几个宝箱这么简单,这点非常让人不解。玩家只能在水面游泳,但不能潜下去找点宝物啥的。甚至也没有寻宝船一类的东西,让玩家去海上寻宝过个干瘾。这种GC时代都已经存在的设定,到了新机器上却消失了,略为让人惋惜。这点其实大可以学学《超级马里奥:奥德赛》,不但能下水,水里不家不少金币等着玩家去搜集。
8、二周目的缺失
制作组为大家呈现了一个广袤、美丽、生动的世界,让不少玩家沉浸其中无法自拔。但是,千辛万苦通关之后,玩家发现竟然没有二周目。玩家想再进游戏里看个风景的愿意都无法实现,想再进入游戏只能从大战前的存档开始,更不用说哪怕小小的新增内容或者小彩蛋了。虽然没有二周目是系列传统,但突破传统不正是《塞尔达传说:旷野之息》的一大特点吗。这一点,我认为《勇者斗恶龙11》就做得非常好,令人满意。
尽管有以上的种种遗憾,但毫无疑问的是,《塞尔达传说:旷野之息》仍然是我玩过最棒的游戏。整个游戏世界梦幻而又细腻,让人沉浸其中。并且,我相信随着2代的发售,上面一些小遗憾能得到完美解决,让我们拭目以待。
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能拒绝一部好玩刺激的游戏呢。
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