爱玩评测 - 新游入坑指南 篇一百零三:开花前先走个流程,这款“西游戏”到底好玩不?《非常英雄》评测

2019-01-26 12:53:14 24点赞 49收藏 22评论

从18年末到19年初,遍地开花的六学段子火遍了各大文娱领域。就在这风头浪尖上,《非常英雄》的出现刚巧是赶上了这份地利天时。这款以《西游记》为改编题材的横版动作游戏作品自2017年于微软开发者大会上惊艳亮相以来,便频繁出现在各大游戏展会,从演示到试玩,早已收获了相当一部分玩家的广泛期待。本作原本预计于18年末发售,在经过了短暂的跳票之后,它终于与玩家们见面了。


开花前先走个流程,这款“西游戏”到底好玩不?《非常英雄》评测

中法合拍,赏心悦目

《非常英雄》由法国工作室Magic Design开发制作,但在国际化的打磨包装之下,仍然包含货真价实的中国内核。作为一名中国人,Magic Design的CEO与本作的创意总监路杨从小便深谙西游文化的魅力。而当他结束了自己在法国育碧长达11年的工作生涯,成立自己的游戏工作室之后,他要为自己实现的第一个梦想,就是制作一款有关中国神话故事的作品。于是,《非常英雄》便应运而生。

或许是得益于制作人长久积累的人脉资源,Magic Design汇集了曾同样就职于育碧的开发人才。团队中不少成员都参与过《疯狂兔子》、《雷曼》、《刺客信条》等知名IP的开发,而这一直系血脉的脉动自然体现在了《非常英雄》的诸多方面。


游戏画风与“Ori”和“雷曼”有异曲同工之处游戏画风与“Ori”和“雷曼”有异曲同工之处

色彩艳丽、画风清新的卡通风格,造型夸张、可爱活泼的角色设计很容易让人联想起2D《雷曼》。但或许是由于开发资源的限制,游戏在环境细节刻画上还是略显不足,部分场景环境装饰较为稀少,视觉元素也略显单一,场景美术看来并不如前者那般纷繁细致。但好在游戏整体艺术风格统一,对中国神话故事、角色形象的改编也颇有创意。游戏在视觉观感上还是能够做到令人赏心悦目。


地府大门地府大门

而与游戏的视觉艺术相比,《非常英雄》在音乐、音效上的表现却有些发力不均。

一方面,游戏在某些特定关卡与BOSS战环节使用的中国传统民俗音乐恰到好处地烘托了或欢快活泼,或紧张焦灼的场景氛围,并能与背景和角色设计上的国风元素相辅相成,大幅提升了玩家之于特定情节的代入感;但另一方面,游戏在某些独立关卡中几乎完全没有对应的背景音乐:单调的环境音效、时有发生的打击音效丢失与音效反馈薄弱等问题或多或少地影响了综合视听体验。


加载画面的乐队是可以通过按键控制演奏的哦加载画面的乐队是可以通过按键控制演奏的哦

改编尚可,神韵欠佳

《非常英雄》取材自“西游记”,但也因为游戏类型与流程长度的限制对原著进行了大幅的改编、节选与压缩。

于是,《非常英雄》的西行故事便最终成为了“四位身怀绝技的英雄在观音菩萨的指引下,收集经文,拯救世界。”的模样。而在实际游戏中,除了开场动画与章节开始前极其有限的任务交代,剧情部分的存在感其实相当薄弱。同时,作为游戏主角的师徒四人也被设计为了无口型角色,四人在剧情中几乎毫无互动,除了角色默认形象与动作以外也并无深入塑造。


师徒四人变为了“四位桀骜不驯的英雄”师徒四人变为了“四位桀骜不驯的英雄”

当然,对于一款横版动作游戏来说,剧情与人物形象通常不会被作为体验重点,但是鉴于近年来类型游戏中早已不乏诸如《三位一体》、《空洞骑士》、《蔚蓝》等角色形象立体,且叙事出色(起码是恰如其分)的作品先例,笔者还是认为《非常英雄》在西游故事与角色的改编和呈现形式上本应具有更好的表现。


唐僧总是一副梦游状,只张嘴不说话……唐僧总是一副梦游状,只张嘴不说话……

但从艺术设定上来说,游戏中师徒四人与部分BOSS角色的设计的确多有亮点。威武帅气的孙悟空、无论表情还是招式上都有如禅雅塔附体的唐三藏、圆滚滚的猪八戒与兄贵水鬼沙悟净都令人印象深刻。除此以外,例如观音菩萨、地府官员、白骨夫人、百眼大王等NPC和BOSS形象在某些场景中也有着相当出彩的演出戏码,令人印象深刻。


白骨夫人的BOSS战非常惊艳白骨夫人的BOSS战非常惊艳

师徒四人,各显神通

《非常英雄》采用了最为简单的关卡流程结构,独立关卡与BOSS战构成了数个章节场景。而在独立关卡之中,也是大部分横版动作游戏里标配的平台跳跃、机关解谜与遭遇战斗。

游戏在玩法上具有很多同类作品的既视感:普通攻击与特殊攻击在配合上下方向键后的不同变招、抓取敌方角色后的定向投掷与《墨西哥英雄大混战》非常类似;玩家在单人模式下可以随意切换四名角色,同时最多允许四名角色同屏游玩,而当角色在体力值耗尽之后会化为魂魄漂浮在视野场景,需要由玩家切换人物或是同伴协助将其打破以复活角色,这一点又与《超级马力欧兄弟》和《雷曼传奇》相同。

中后期BOSS战难度不低,考察玩家眼疾手快的能力中后期BOSS战难度不低,考察玩家眼疾手快的能力

在基础玩法上,《非常英雄》参照了很多同类游戏的成熟设定,但如果想要成为一款足够优秀的作品,他仍需具备必要的亮点与特色。

游戏中主要可用的师徒四人在性能上风格各异:四名角色分别对应“二段跳、悬浮”两种空中动作,而跳跃高度、攻击范围、攻击频率也多有不同。与此同时,游戏也为师徒四人设计了各自的解谜机关:孙悟空用金箍棒搭桥铺路、唐僧以佛珠弹射击点、猪八戒充气漂上高台、沙僧的普通攻击破除岩石路障……

战斗风格与解谜元素的区别让师徒四人具备各自的使用价值,并且由于游戏整体难度不低,角色血量也不宽裕,因此即便在单人模式下,也不会出现某一角色稳坐替补席的情况,西行团队的确需要四人各展所长,共同进退。


猪八戒的解谜能力——孙悟空:呆子!飞快点!猪八戒的解谜能力——孙悟空:呆子!飞快点!

创意多多,稍显慢热

《非常英雄》共有4个主要章节场景,每个章节对应6至8个独立关卡,流程长度对类型游戏来说已经相当富余。游戏的每一幕场景都有区别明显的艺术风格,而在某些关卡也能呈上创意极佳的核心玩法。

令笔者印象深刻的是在狼寨关卡里,玩家将会附身于狼人杂兵,通过吼叫以招募场景中的狼人伙伴共同攻关。在某个场景中,玩家需要同时顾及远景、近景中的狼人NPC与自身角色,双方协同动作以解除机关障碍。而在本关的BOSS战环节,狼人兄弟们甚至会在招募之下参与战斗,限制BOSS的特殊行动。


狼人兄弟齐上阵,削减BOSS回血速率狼人兄弟齐上阵,削减BOSS回血速率

在游戏每个章节的特殊关卡中,玩家将可以附身于特定的敌人单位,实现某些特殊操作,比如:在盘丝洞里化身蜘蛛精攀岩附壁(游戏中的蜘蛛精形象可能会让很多“另有期待”的玩家大失所望……)与黄风观中附身灯笼战士抵御符咒等等。


对不起,这个水母一样的玩意就是蜘蛛精……对不起,这个水母一样的玩意就是蜘蛛精……

需要指出的是,这些来自创意时刻的乐趣在流程中前期分布零散,整体关卡流程从设计到创意都稍显慢热。或许制作组希望能在初期关卡中稳扎稳打,先让玩家熟悉游戏的基本系统,再进一步发散玩法。但是不得不说,游戏前期略显平庸的关卡设计实在很容易劝退耐心不足的玩家。


地府关卡的设计非常出色,希望大家耐心打完前两章……地府关卡的设计非常出色,希望大家耐心打完前两章……

游戏为每个章节确立了各自的核心风格,并且围绕场地环境与BOSS特点加入了相应的特殊玩法。这些创意在游戏的前两个章节或许还只是通过个别关卡的机关、特殊道具等形式予以呈现,但在游戏的第三个章节中,师徒四人因为误入阴曹地府成为了婴儿,此时章节的前几个关卡便摇身一变,成为了纯粹的快节奏平台跳跃;而在取得灵魂后,游戏却再一次画风一转,变为了动作射击。即便是作为一个彩蛋环节,本章出色的关卡设计与脑洞大开的玩法转变也着实能够让玩家看到制作团队的用心与诚意。


变为婴儿形态之后每个角色的子弹也不尽相同变为婴儿形态之后每个角色的子弹也不尽相同

核心不足,难抵乏味

时至今日,横版动作游戏之所以能够长盛不衰,很大程度上是由于游戏制作者与时俱进地不断总结经验,为类型游戏融入流行元素的血液。事实上,当今市面上的横版动作游戏大多走上了两条路——以多维度重复探索和角色养成乐趣元素为核心的Metroidvania(类恶魔城、银河战士),与玩法简单、难度拔高并佐以精妙关卡设计或剧情元素的平台跳跃。


游戏后期无论是战斗还是平台跳跃都具有较高难度游戏后期无论是战斗还是平台跳跃都具有较高难度

就改编题材与现有架构来看,《非常英雄》本应与前者较为贴近,尽管线性分割的关卡结构难以实现多维度的地图探索模式,但是对于一款包含了较为核心向的战斗系统与多名可操纵角色的作品来说,角色成长通常会被作为游戏的一大核心乐趣。遗憾的是,《非常英雄》中几乎并不包含任何角色养成要素,固定的技能从头打到尾。并且在数量有限,且十分混乱的战斗环节中,玩家很难有额外精力去研究角色的招式搭配与实用场景。

同时由于游戏中的收集元素匮乏,仅有金币与设定图两类收集品,难以激起玩家重复游玩探索的欲望;加上游戏剧情元素薄弱,角色并无深入性格刻画,玩家很难在长达30关的漫长流程中守住耐心。毕竟,核心玩法的匮乏是很难用创意与美术弥补。


钱币的唯一作用只是购买皮肤(部分皮肤还只是换了色……)钱币的唯一作用只是购买皮肤(部分皮肤还只是换了色……)

多人开花,其乐融融……?

《非常英雄》支持最多4名玩家同屏游玩,并且包含冒险与对战两个主要玩法。多人游戏的体验的确与单人模式有所不同,尤其是在同屏多人的情况下,游戏外好友间的互动经常比游戏内的更加精彩。

不过需要指出的是,《非常英雄》中大部分的关卡设计明显还是更多针对单人玩家,在某些快节奏的平台跳跃或是强制卷轴移动的场景中,多名玩家同时攻关只会让师徒四人的西行之路更加艰险……并且由于角色性能互有不同,而玩家的可选角色仅有取经团四人,因此经常会出现玩家死亡后互相抢着更换角色,或是因为匆忙中选错了角色导致操作失误的情况……当然,如果将本作作为派对游戏或是社交工具,这番手忙脚乱大概也能被当作是游戏的乐趣之一吧。


面对高难度的平台跳跃场景,最好的方法也许是先让其中一方原地自杀……面对高难度的平台跳跃场景,最好的方法也许是先让其中一方原地自杀……

而至于对战部分,游戏目前提供了乱斗与抢分两种模式,对应五张战斗地图。从本地联机情况来看,由于目前对战可选人物有限,两类玩法规则也相当简单,并未给笔者留下印象深刻的记忆,因此也不便对此多作评价。


俺老孙今天就要锤死这个秃驴!俺老孙今天就要锤死这个秃驴!

结语

西游题材的改编游戏作品为数不少,但其中以单机元素为核心的动作类型却并不多见。至少在笔者印象中,上一款严格意义上以《西游记》为题材的动作游戏还要追溯到街机时代的名作《西游释厄传》。因此,《非常英雄》的出现才令笔者尤为关注,也难免会情不自禁地对其抱以更多期许。

与此同时,虽然《非常英雄》对西游题材的消化和利用还相当有限,但是作为一款面向国际市场的作品,我也希望《非常英雄》能尽可能以其擅长的方式表现自己,传播西游文化,文娱两开花。毕竟,尽管《西游记》在中国早已家喻户晓,但它在欧美市场的辨识度还相当有限,大部分欧美玩家仅是知道Monkey King等个别角色,对西游故事与中国神话知之甚少。因此,即便是当成一部娱乐向的科普作品,《非常英雄》也已具备不错了卖相。


活在背景中的牛头马面活在背景中的牛头马面

就自身素质而言,《非常英雄》或许难以称得上佳作,可就其当前体量与关卡创意上的努力来说,我们也能够看到制作团队在各方各面投入的诚意与精力。这花儿是开定了,希望它在日后更新中够绽放得更加绚烂吧。


筋斗云仅被作为了过场元素不免有些遗憾筋斗云仅被作为了过场元素不免有些遗憾


感谢微软中国提供的媒体评测码,本评测基于Xbox One平台一周目通关体验

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