经典品鉴|难忘回忆系列:街机王者CAPCOM 第一章 梦之原点

2020-08-31 10:53:42 40点赞 59收藏 5评论

本文经70后80后的童话往事授权发布,原标题:经典品鉴|难忘回忆系列:街机王者CAPCOM 第一章 梦之原点,文章内容仅代表作者观点,与本站立场无关,未经允许请勿转载。

上周经典鉴赏发布后,不少老朋友说由于大劫难看不到原来街机王者系列文章很遗憾,也有新朋友说这期内容写得太少看的不过瘾,故大柴把被ban许久的系列旧文整理后重发,期望能用些许文字让不再年轻的我们重拾多年前和小伙伴们一起游戏通关那热血沸腾的激动时刻,和缅怀我们一去不返的青春年华。引子 CAPCOM,中文常被叫做卡普空或是卡社(卡婊?) 是一家日本电视游戏软件公司,以制作动作游戏闻名世界,被业内称为“动作天尊”。

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它的企业规模不大,在全球第三方游戏厂商中排名并不靠前,但对一个游戏玩家尤其是我们中国玩家来说,它的名字可以说是如雷贯耳。你可以没有玩过EA和育碧的游戏,只因你是铁杆日式游戏玩家;你可以没有玩过史克威尔的游戏,只因你不喜欢角色扮演;你甚至可以没有玩过暴雪的游戏,只因为你游戏玩的少……但只要你是个从街机厅里走出的孩子,就几乎不可能没有玩过CAPCOM的游戏。

卡社的游戏已经跨越了国籍,模糊了日式和美式的界限,铸就了一个又一个的经典!

第一章 梦之原点

通过游戏打造游戏文化,以能给予人们感动的感性开发企业为目标 —— CAPCOM企业宗旨CAPCOM的创始人名叫辻本宪三,出生于1940年,自幼丧父的他半工半读,艰难从奈良县的某高中毕业,通过做食品批发商的亲戚找了一份会计方面的工作,26岁时他去大阪市开了家糖果店,继而发展成杂货店,十余年来一直小本经营,后来慢慢做起了土木建筑的生意,但只拥有十余名员工,规模依然很小。颇有生意头脑的千本一直在等待一个机会,机遇终于在1978年到来,一直关注新兴投资领域的辻本看到了电子游戏这一新生事物所带来的商机,毅然决定投身其中。 当时的辻本社长

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辻本的座右铭是:创意工夫。这也成为他经营Capcom多年的最大信条

辻本宪三费了好大劲才在街拐角处某商铺的地下室里找到了街机游戏厅,由于当时日本的电子游戏产业刚刚起步,尚未成立专门的行业协会,所以一般的街机厅大多环境恶劣且鱼龙混杂,那种喧闹混杂的景象着实让初次到来的辻本宪三大吃了一惊。迎面而来的是一股烟草味和汗水味等相杂的浑浊气味,在不足百来平方米的空间里或坐或站拥挤着许多人,这些人的年纪大致在15-45岁之间,其中有头发蓬乱、衣衫褴褛的无业浪人,也不乏西装革履、态度矜持的白领阶层。街机厅的十来台主机几乎清一色都是一款游戏,玩家操纵着飞机在障碍物间来回闪避并伺机击落来袭的外星人飞碟。时不时伴随着单调的电子音在人丛中传出一阵阵夸张地惊呼声,无论玩者还是旁观者都是那么的忘我,一枚枚硬币叮叮咚咚地不断落入投币孔中。辻本宪三静静地站在一隅注视着这一切,那异常沸腾的场面让他怦然心动。

——摘自

《CAPCOM的历史》 1979年5月,辻本宪三在大阪府松原市开办了株式会社I.R.M,专门出租街机基板、机台和贩卖相关的电机零配件,辻本找了不少合伙人参股,他们的投资很快就获得了丰厚的回报,当年即收回全部投资,次年的累计销售额超过了5亿日圆,其利润率更高达15%以上,第二大股东的辻本宪三在股东大会上被公推为社长全权负责会社的日常经营业务。 1982年,株式会社I.R.M扩充资本后更名为IREM(铁钩船长、海底大战争、成龙踢馆的出品方), 正当业务蒸蒸日上之时,IREM发生了严重的内部分裂,几位合伙人发生了利益纷争。 在争夺私利的过程中,身为社长的辻本宪三占据了优势,但一个叫高堂良彦的股东召开紧急股东大会,并指控辻本宪三挪用公司资源谋取私利逼宫后顺利上位成为社长,而辻本宪三只得被迫辞职。

高堂日后成为了一家名叫日本新企划公司的社长。该社的日文是SHIN NIHON KIKAKU ,该公司后直接更名为它的缩写,也就是如今我们熟知的SNK。这也为CAPCOM与SNK发展历程中多年纠缠不休的纠葛埋下了伏笔。

在1983年6月11日这一天,辻本宪三将IREM原本作为对外产品销售而设的CAPSULE COMPUTER(胶囊电脑)公司取两个单词的三个字母合成了CAPCOM这个词,并将其从母公司IREM剥离,成为一家独立的游戏软件公司,这即是CAPCOM世界的诞生之日。

大阪的CAPCOM总部

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这是在1983年7月公司做出的第一台游戏1号机

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辻本在CAPCOM创社后全公司不足10人,却正遇到“雅达利冲击”引起的游戏界大萧条,各大游戏公司纷纷裁员。在人人自危的大环境中,辻本却反其道而行之,高薪招募了许多从其他会社跳槽的青年精英,这种魄力和远见也是卡社能崛起的关键。原就职于KONAMI的冈本吉起、藤原得郎和之前入社的船水纪孝等一些人日后都成为了支撑CAPCOM事业飞跃发展的顶梁柱,而这其中最具代表性的就是冈本吉起。

冈本吉起,游戏设计师,卡社动作游戏奠基人,1983年由KONAMI公司跳槽来到CAPCOM,这是标志卡社崛起的一次挖角。

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隔着一张大木桌相对而坐,冈本吉起似乎有些紧张,手中紧攥着的一份企画书不断发出轻微的沙沙声响。

  辻本宪三并没有抬起头来,只是例行公事的问了几个问题后,随即便切入正题:“你在KONAMI时的月薪是多少?”

  冈本立即回答道:“15万日圆!”

“那你进入本社希望的薪资是多少?”

“35万!”

  辻本蓦地抬起头来。脸上掠过了一丝诧异和不快,但他还是用原先慢条斯理地语调继续追问:“你的理由是什么?”

  冈本吉起恭谨地把自己精心准备了两个星期的企画书双手呈送给他,然后说:“如果阁下能认真看完这份东西,可能就会相信我完全值得这个价码。”

(月薪35万日圆在当时几乎相当于丰田、松下等大型托拉斯集团分管经理级别的薪资待遇。)

——在日本一部名为《如何体现自己真正价值》的畅销书中生动记述了冈本吉起当年与老板辻本宪三就薪资问题进行谈判的对话。

不仅是高薪挖人,辻本还招募了很多没有游戏开发经验,所学专业与游戏也不沾边的大学毕业生,他们在加入后,被安排了游戏企划的职务,这些新员工会被安排一系列的创意企划任务。这被卡社内部称为企划人大赛。员工可以不用考虑游戏开发的具体细节,纯粹从玩家角度构思各种有趣甚至不着边际天马行空的想法,而表现出色的员工就会被分配到实际的开发团队。

外部招募和内部发掘相结合的做法使卡社人才济济并不断涌现,天才设计师和领导者冈本吉起和船水纪孝、BT游戏魔界村制作人藤原得郎、街霸双雄西山隆志和西谷亮、街霸原画大师西村娟、经典音乐制作人下村阳子、“生化危机之父”三上真司、“CAPCOM第一鬼才”神谷英树、《鬼武者》之父稻船敬二,毁誉参半的制作人小林裕幸、新一代的生化制作人竹内润、大器晚成的“逆转裁判之父”巧舟都成为游戏界如雷贯耳的名字。

而这种创意为先,重视企划的用人制度也让CAPCOM的游戏在一次次冲击下总能化险为夷,屹立不倒,独树一帜,引领时代!

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80年代中期,正是街机在日本市场开始流行的时期。早期的街机由于受到硬件机能的影响,简单的射击游戏成为当时最普遍和热门的游戏类型。这种大环境下,初生的CAPCOM也不能免俗,跟风是新公司无法避免的过程。

CAPCOM推出的首部街机作品叫做《VULGUS》(中文叫决战异星球)

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这款纵版STG游戏是传统的纵版射击游戏,游戏没有关卡也没有BOSS,只要你够牛就可以无限循环的玩下去, 它只是在当时射击游戏流行下的模仿之作,但其历史意义远大于游戏本身,缔造它的船水纪孝也因此得到了社长辻本宪三的重用。

游戏本身乏善可陈,估计也没谁玩过,我也就不多介绍了,

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值得一提的是在此游戏中像风车的敌机弥七

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后来成为了卡社的吉祥物和彩蛋在很多游戏中再现。

1991年日本的《Gamest》月刊上刊登的弥七介绍

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还有早期卡社的很多游戏中代表强化道具POW的
的第一次出现

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此后由冈本吉起主持开发的ACT游戏《SONSON》在1984年完成,这是一款以西游记为背景之作的强制卷轴横版射击游戏, 由于制作班底大都是从KONAMI挖角而来,本作让玩家感受到了强烈的KONAMI细腻唯美风格。

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玩家控制着孙悟空,猪八戒一同去救被捉走了的唐三藏并取得西经。攻击方式就是往前射啊射的。角色挂之后会乘着跟斗云再次入场继续射。游戏共有19个关卡,而背景中不时出现的石碑就又标志着目前的关卡数。游戏中同时有大量得分物品,玩家可通过"吃掉“这些物品所达到一定的分数加命。某些物品甚至会将银幕上所有敌人变成水果。

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由于是强制卷轴,而且玩家只能在固定的平行线路上上下跳跃躲避子弹,如果贪图路上的道具,很容易命丧黄泉。

这个游戏在比较老的街机房曾经引入过,在我的记忆里应该玩过吧,但好像难度不小且感觉不是太好玩,因此印象很淡了 ……

Marvels VS Capcom出现的猴女就是此游戏中悟空的孙女

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尽管CAPCOM陆陆续续推出了一些游戏,但都还停留在模仿,借鉴的程度上,虽然辻本宪三本人对电子游戏一窍不通,但多年的经商生涯使他具备了敏锐的洞察力,他明白CAPCOM只有确立他人无法轻易模仿的风格和不断创新才能在竞争激烈的市场中立足。

CAPCOM需要一部真正属于自己的作品。

很快,在1984年12月,一款看似稀松平常的纵向射击游戏站了出来。

冈本吉起用当时还很有限的游戏机能成功再现了二战里美日太平洋海战,

它也成为了卡社第一款具有广泛影响力的游戏。

它的名字叫做《1942》

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与之前的射击游戏不同,《1942》的武器升级,翻转回避,BOSS战的设计都极具创新,而玩家控制美军的P-38闪电战斗机将一架架日本零式战斗机击落的画面对日本人简直就是莫大的嘲讽,因而1942无论是在游戏界还是社会舆论中都成为了焦点,可以说是一举成名!

1942的机体原始设定图

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我简单列举一下P-38战斗机的光辉事迹吧

P-38“闪电”式战斗机是二战时期由美国洛克希德公司生产的一款双引擎战斗机。两具发动机分别装设在机身两侧并连接至双尾翼,飞行员与武器系统则设置在中央的短机身里。 可执行包括远程的拦截,制空及护航,侦查,对地攻击,俯冲轰炸,水平轰炸等的多种任务。

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P-38 在太平洋战场最为知名的一役,便是1943年4月18日的长距离拦截任务,P-38成功击落日本联合舰队司令山本五十六座机。

它在太平洋战场上一共击落了超过1800架日本飞机,是击落数最多的美国陆航军王牌战机。

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日本投降之后,美国陆军航空军第一架降落当地的飞机就是P-38 。

它是二战期间,单座战斗机当中重量最大的机型。

它也是美国唯一从珍珠港事件到大战结束都在生产的美国战斗机。

另外一款著名的飞机射击游戏公司彩京的游戏《打击者1945》中也有P-38的身影,据说这是为了向《1942》致敬

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很难想象如果一个中国公司做个二战游戏控制日本虐中国会怎么样?……日本人真是受虐狂啊,听说国人做的保钓游戏在日本的下载量也很高,不知道是真是假。

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在本作的标题画面中第一次明显出现了CAPCOM字样,因此它在某种意义上也能说是卡社的第一款游戏。

在1942里,还未出现“保险”的设定,而是设定了可以避开敌人子弹的翻转回避。游戏中还能吃道具后在飞机两侧加出辅助小飞机帮助发射子弹,游戏一共有32关, 玩通关不算太有难度,就是流程太长,一坐打半天,加之画面单调,音效又像是打字机一般引人瞌睡,反正我是没这个耐性去玩了。

卡社后续开发了一系列19XX的游戏,有1941、1942、1943、1943改、1944、1945K3、19XX命运否决战、1945、1945II、1945III,而作为系列中的元祖,《1942》应当永远被我们所铭记。

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看到这里,曾经玩过1942的你可能会有个疑问:这游戏我好像是家里玩的啊?街机上也有吗?

这并不奇怪,你没有记错,因为———请看下期:荆棘之路

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