【重返游戏开发者日志6】生于波斯王子,盛于刺客信条

2018-12-18 11:29:23 33点赞 64收藏 24评论

欢迎收看《重返游戏开发者日志》。

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"Most people think time is like a river that flows swift and sure in one direction, but I have seen the face of time, and I can tell you: They are wrong."

【重返游戏开发者日志6】生于波斯王子,盛于刺客信条

2003年10月28日,育碧蒙特利尔旗下《波斯王子》系列的重启作品《波斯王子:时之砂》发售了,本作中以精美的画面、流畅的战斗以及王子反潮流的设定:处处飞檐走壁,运用灵活身手解谜以及手中那柄既能拿来消灭敌人又能在危急关头回溯时间拯救自己性命的匕首一路上突破重围,一举在玩家群体中誉满天下。

【重返游戏开发者日志6】生于波斯王子,盛于刺客信条

游戏发售后在媒体间收获了爆炸式的好评,本作在当年的评选中荣获多项提名并在Metacritic网站的媒体平均分上保持着92分的超高评价。两个月在PS2、XBOX和NGC上即卖出431万套,续作的计划迅速提上日程。

【重返游戏开发者日志6】生于波斯王子,盛于刺客信条

可是作为本作创意监督的Patrice Désilets对于本作仍旧有所不满,他认为所谓“王子”不应当做四处奔波、杀戮复仇之类的事情,作为王子就应该一心扑在王子的工作——继位务政上。杀戮和冒险的事情就交给对应的角色就好,这种角色正是刺客。而经过一段时间的研究,他逐渐迷上了11/12世纪伊斯兰传教士哈桑·沙巴,正是他首先创立了“Asasiyun”,也就是我们现在所说的阿萨辛派。一个想法浮现在他的脑海中——如果执行杀戮工作的不是王子而是刺客的话,那我们干脆把主角从王子改为刺客就好了。这时的他刚从《时之砂》完成后一个月的休整期中缓过神来,这个设计思路就已经深深地烙印在他的脑海里了。

【重返游戏开发者日志6】生于波斯王子,盛于刺客信条

——2——

"Nothing is true; everything is permitted."

于是,一部以刺客为主角的《波斯王子》作品被提了出来,由于主题相差过大,本作在《波斯王子》重启才只有一作的前提下就被定性成外传作品,并暂定名为《波斯王子:刺客》,本作计划跳过当下平台,直奔PS3以及XBOX360,玩家将扮演一名女性刺客保护年幼的波斯王子,并在后面的剧情中将被绑走的王子夺回来,游戏中玩家将无法操作小王子,他会由AI控制。在摸索新作品的同时,Jean-Christophe Guyot接手当时的《波斯王子》,成为了系列后续7年内4部主要作品:《武者之心》《王者无双》、2008版《波斯王子》以及《遗忘之砂》的创意总监。

【重返游戏开发者日志6】生于波斯王子,盛于刺客信条

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Jean-Christophe Guyot,负责后续的波斯王子作品

在后来曝光的初期概念游戏演示中,主角一袭白衣兜帽已经与后来2007年发售的初代《刺客信条》相差无几,主角一开始走在集市中,流畅自然地从两对路人中间侧身穿过,这时前面遭遇敌人时游戏进入第一人称视角,展现了主角用袖剑刺杀敌人的特写,前方的敌人见状有些愣神,而后对主角发起了攻击,第一名敌人的攻击被主角用防反化解并制服,在躲过了第二名敌人的挥剑后主角刺穿了对方的膝盖,同样没有取其性命。而在接下来的逃跑部分,主人公被三名敌人架住无法动弹,这时旁边的木架等杂物突然倒塌,让主角得以有机会脱身,这时身后跑来第二名刺客,两人流畅地制服了前方出现的敌人后驾马准备离开,一人挥剑吓跑路人,另一人以弩箭击毙一名敌人后潇洒离场。游戏的概念演示到此就结束了。

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虽然整场演示不到一分钟,但是其中可以挖掘的信息还是比较多的。

首先,游戏玩法上采用了更加贴近现实的真实设定,主角并没有回溯时间的能力,甚至抛弃了时间控制的整套设计逻辑,本作从传统波斯王子以及育碧旗下的另一个超人气系列《细胞分裂》中吸取灵感,保留了飞檐走壁的行动方式以及暗杀的设计。袖剑这把武器首次加入,但由于当时并没有形成完整的背景世界观,所以也没有早期刺客需要切除半根无名指的要求。游戏中要求角色有“自然地穿过行人”的设计,这个设计我们在初代中按住⚪或是B键可以执行,让主角不会在低调行动时被NPC挡住去路。防反的设计一早就存在,并且有多种动作。不过在初代中没能实现的想法就是在线合作的设计,而这个设计直到前些年的《大革命》中才得以实现。

【重返游戏开发者日志6】生于波斯王子,盛于刺客信条

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随着设计的深入,游戏加入了现代剧情线,双线叙事并行的方式让游戏彻底脱胎于当下的设定,成为了一部跨越千年历史的作品。此时团队成员越发地发现“波斯王子”的标签严重限制住了游戏内容的发挥,于是向育碧方申请单独开辟新的系列,出于对Désilets的认可,育碧高层同意了这个请求,《刺客信条》由此诞生,本作的诞生也离不开高颜值制作人Jade Raymond的加盟,她在大型开放世界设计上的见解在当时为初代的游玩体验提供了良好的基础。

【重返游戏开发者日志6】生于波斯王子,盛于刺客信条

之后,经过三年的潜心制作,《刺客信条》初代于2007年发售,开启了一段至今为止的美谈,在后来的《波斯王子:遗忘之砂》中可以解锁Ezio的外形。通过改变设计思路诞生新系列的情况还有很多,在之后的节目中将有更多令人惊喜的分支作品独立成系列的例子。

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24评论

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  • 作为波斯王子的老粉,真心不觉得刺客信条有什么吸引我的地方……
    武者之心真的好玩 [得意]

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    时之沙,武者之心,王者无双都不错

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    王者无双是第几代?

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  • 还以为波斯王子出新了

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  • 当年刺客一出, 感觉细胞和王子基本就被放弃了。。。

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  • 我还在等王子。。

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    你不是一个人,每年的E3都在等阿育带给我惊喜。好在超越善恶2有信儿了

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  • 当年的时之沙,哎,那个叫回忆啊

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  • 还以为刺客信条主角戴斯蒙德迈尔斯又回归了~

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  • 刺客信条开启了一个时代

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  • 玩完《刺客信条大脆皮》就再也没碰过,据说起源不错,奥特赛风评更好,等港服100HK就入一个

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  • 当年ps2玩的一代,那经验
    话说这次的奥德赛暗杀没有双杀技了?

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  • 波斯猴子在动作和解谜上更好一些

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  • 《刺客信条》的故事情节一直没搞太懂,有点故作玄虚的感觉,实在入不了戏,电影也存在同样的问题。还是时之沙比较吸引人,那种浪漫、唯美、自然爽快的风格才是玩家需要的

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  • 喜欢波斯猴子没有理由!刺客玩过没感觉啊。。。可惜现在没法玩了。原来的都刻盘保存了,不知道还能玩不。哈哈

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  • 波斯猴子的确经典

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  • 从武者之心接触的波斯王子,第一关乌鸦怪就卡关了,因为我还没解锁飞檐走壁技能,等上手以后,这游戏真是太棒了,双刀流,飞檐走壁,还有穿越的剧情,音乐也不错,至今我电脑里还有波希王子:武者之心的原声带。希望能高清重制,刺客信条至今没有一个打通关的。不好玩

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  • 时之沙印象深刻啊,当时刚配了太7000的台机,想着终于可以在家玩电脑游戏了,去数码港买的正版游戏,似乎是唯一一个买过的正版游戏 [高兴] [高兴]

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  • 波斯王子刚一出来,堪称“神作”!

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  • 刺客只爱123

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  • ubi个人最喜欢的两个系列细胞分裂和波斯王子,似乎都被ubi忘记了。。。。 [大囧]

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  • 波斯王子,啥时侯重启

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  • 我说怎么 时之沙后面的武者之心画风变化剧烈得我有点难以接受,原来是制作人换了啊!

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