猫爪独家:ChinaJoy 2018—《迷失岛》CEO专访
他是一名美术大师,也是一名游戏创作者
胖布丁,《迷失岛》系列开发工作室,目前已经推出《南瓜先生大冒险》《迷失岛》《迷失岛2》等多款口碑极佳的解谜游戏,还有一款横版跳跃动作游戏《小三角大英雄》。
猫爪采访到了胖布丁CEO棉花,和他聊了聊这些游戏佳作,以及未来新品。
猫爪:我先问一个我最想问的问题,这些令人膜拜的游戏画面是出自一人之手吗?
棉花:基本上是,前期作品都是我画,我们现在产品也多了,会让团队的美术尽可能多的参与进来,但我还是会把控大方向。
猫爪:能不能从专业美术角度,解释一下这些游戏画面的创作理念,美学价值?
棉花:我个人不太喜欢画那些写实的东西,我更喜欢表现主义,比如挪威画家蒙克的作品,中国80年代改革开放后才大批接触这类艺术,人物会强调变形、色彩、抽象、表现等。
猫爪:您之前在美术方面做过哪些专业的训练?
棉花:我不是学这个的,但我比较喜欢,我哥哥、我嫂子都是做这个的。
猫爪:为什么那些平庸的游戏画面会那么烂?
棉花:这个我不好说,不谦虚的说,艺术本身需要长期培养的过程,我从很年轻的时候开始,我就觉得一个作品的好和坏,不仅仅是技巧上面的,我希望我画一幅画,10年20年之后再回来看,还会觉得它有独特的魅力和存在感。其实绘画是有流行趋势的,这几年流行什么过几年流行什么,你要找到自己的风格,我们会学习西方的一些东西,但也不是要和它一样,还是要形成自己的风格。但是别人的怎么样,我自己的怎么样,这很难比较。
胖布丁风格
猫爪:胖布丁旗下这些游戏算是什么风格?从美术角度来讲。
棉花:有点半具象,有点表现主义吧。
猫爪:从您的专业角度看,中国是不是特别缺乏美术人才,这是什么导致的?
棉花:我觉得是这样的,或者说游戏圈比较缺乏吧,比如中国有很多画插画的水平并不差,但他们没有在游戏行业里。
中国的美术水平实际是在不断提高的,但是在游戏行业里形成这样一个定势,可能和玩家的受众也有点关系,毕竟玩家大都是审美能力还不成熟的学生、年轻人,他们就是要玩那种打打杀杀的,你画那种很有美术表现的,他未必接受的了。
进入这个行业的人,他本身也找到一种方法,反正我就画那种打打杀杀就好了,没有人去推动这个事情。
猫爪:除了做游戏,您本人有没有画一些绘画作品?
棉花:当然有画。
猫爪:大概多久画一幅?
棉花:有的时候一天就画10幅。
猫爪:胖布丁这些游戏都很棒,好奇的问一下您本人更喜欢哪一款?
棉花:我们有一款新游戏叫《怪物之家》,我特别喜欢这一款,最近准备开始对外曝光。游戏是黑白画面的,解谜类,实际上是献给科学家的,我小时候的梦想就是当个科学家,每个人小时候有都这样一个梦想,想当各种家、各种职业。
有个作家叫石康的写过一本书叫《晃晃悠悠》,里面有这样一句话,”每个人小时候都有自己的梦想,但是长大后都变成了一个梦想,就是成为一个有钱人。”
我觉得所有人都是一个梦想还是可悲的,我们不能成为科学家,但所幸我是一名游戏开发者,我可以做这样一款游戏,致敬这些科学家。
从我们的角度也可以这样说,我们虽然不是科学家,但是我们也要像科学家那样,成为能够改变世界的人。
Coming Soon...
猫爪:哪款游戏最受玩家欢迎欢迎,卖的最好的。
棉花:《迷失岛》吧,卖的最多。
猫爪:胖布丁为何对解谜游戏情有独钟?有没有计划其他类型的?
棉花:开始我的初衷就是美术可以表现的更好一点,类型更适合我,这个类型更考验美术,有更多的场景。
但我们也做了一些其他游戏,比如已经上市的平台跳跃类的《小三角大英雄》。
我们最近还做了一款横版射击的,叫《异星巡航机》,类似沙罗曼蛇那种模式,其实我们也想尝试不同的类型。
猫爪:解谜新作《深林》什么时候上市?
棉花:2018年会出吧。
猫爪:《雨城》也是解谜类型,我依然感觉到独特的审美,不是胖布丁开发的吗?
棉花:我有个朋友做了《雨城》,我觉得非常好,他找了一些别的代理帮他发行,可能是由于他们不觉得它非常好,或者认为新作它不赚钱,但我们认为这款游戏和我们的气质很相近,所以我就拿来发,这款游戏最近就会登录Switch,之后登录其他平台。
猫爪:《迷失岛3》会有哪些惊喜?
棉花:我们会到外太空去,《迷失岛2》有个结局火箭飞上天,大家以为就结束了,等几分钟你会发现这个飞船会降落在一个外星球上,《迷失岛3》的故事就是从这里开始
猫爪:胖布丁在开发中的游戏有多少款?
棉花:很多吧,5-10款,有些像《怪物之家》《深林》已经做好了,有些还在做,包括卡牌探索、跑团类型,等等。
猫爪:会不会开发一款3D游戏?
棉花:还没有,但我一直想,把我们的美术形式,以3D的形式表现出来,有一款我喜欢的游戏叫《艾迪芬奇的记忆》,我觉得非常好,我就想做这种的。
关于胖布丁
猫爪:您对胖布丁是怎样定位的,目前公司规模多大,未来朝那个方向发展?
棉花:我们现在有16、7个人,从我个人角度说,我们公司从没强调要挣钱之类的,我们一直觉得做出好的产品是最重要的,但是现在我觉得还是有点压力的,因为团队这么多人,还是应该赚点钱。
我们会尝试更多元化的产品,但还是会保持我们的独特性,我们会做很多尝试,比如古装、古典游戏,粘土游戏,定格游戏,在这方面我们并不考虑赚不赚钱,我一直觉得我们更应该是创作者。
但是钱的事也很重要,解谜游戏可重复性不高,收益也就不会太高,我们会考虑做一些复玩性比较高的游戏,这是我们下一步的计划。
我和我们公司的员工就说,我希望你们现在就是一个创作者,一个艺术家,当艺术家也并没有什么稀奇的,当一个游戏创作者也很简单。你可能会觉得得到钱就会很快乐,但可能你努力了30年之后根本就没挣到钱,那时候就会觉得这辈子一事无成,但是如果你是个创作者,即便这30年你没有得到钱,但你会发现这30年做了很多有意义的事情,你没有愧对自己的这段人生,这也很重要。
总的来说就是两手都要抓吧。
后记:
棉花给我的感这名制作人很有艺术气质,他首先确实是一位美术大师,同时是一位游戏创作者,他还喜欢看文艺电影,我们谈论了很多艺术相关的话题,这也是胖布丁出品的游戏,总是别具一番艺术气质的原因吧。期待未来能玩到更多胖布丁出品的不同品类游戏。
来自猫爪APP
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