黑神话的防御反击

在act类游戏中, 其实一直都存在防御反击的系统, 这个系统大概可以分成3类, 消极防御, 主动反击, 防御反击
大部分的系统比较简单的act里都是默认有防御系统的, 比方说战神, 鬼武者, 无双类等等, 而后基于防御的防御反击也大多都存在, 比如说战神2里的金绵羊护臂, 几乎可以防御全部的攻击并且都可以反击, 最典型的就是战神2对战命运三姐妹, 战神1-3的防御都可以全方位防御, 格挡的时候不需要考虑攻击是从什么方向过来的, 只要提前按好防御只要不是破防攻击都可以挡住

鬼武者中有一闪系统, 这个一闪算是act游戏发展的里程碑系统, 相当于把单纯的消极防御反击直接变成了相对积极的攻击型反击, 但是鬼武者毕竟是动作大佛卡表研发, 想施展一闪对玩家的技术要求很高, 设计之初也是作为一种在游戏中随机出现拼运气的系统, 只不过后来大家为了打出一闪搞出了各种各样的变种, 比如说弹一闪之类的

后来鬼武者的精神续作源氏也继承了一闪改名成心眼, 而且为了给玩家降低门槛加入了神威心眼, 一方面是给手残玩家体验一闪的快感, 另外也主要是顺应当年遍地qte的潮流, 玩家在游戏中攻击可以积攒神威槽, 然后就可以发动神威心眼, 神威状态下发动心眼游戏会有按键提示, 并且和超级忍的杀阵一样可以直接消灭场景内的全部敌人

然后就是block系统, 大概是最初从街霸里出现的防御, 在敌人攻击到的瞬间按下防御可以完美防御攻击并且可以获得很大回报, 在act中把这个系统发挥的最好的应该是鬼泣3的royal guard style, 不过鬼泣3的rg设置了一些宽松的block条件, 如果放早了放晚了也能一定程度上防御住降低伤害, 但没有回报, rg也有防御反击, block之后按键可以通过rg的气槽打出很大伤害

最后是最普通逻辑最简单的防御反击, 存在与部分act游戏里, 最典型的是暗荣的无双类游戏, 但是无双类act里敌人太多, 反击几乎用不到, 没什么好说的
黑神话我玩的时候打到幽魂的时候就注意到了切手技, 但那会刚开始玩看着说明也不明白是什么意思, 后来看到一些高玩的演示大致明白了, 黑神话里除了铜头铁臂的block系统之外, 切手技算是个很有特点的反击系统
铜头铁臂的判定根据技能等级判定block的时间有所不同, 大概就是回报越大判定时间越短, 但铜头并不能反击只能打退对手, 回报的话主要包括击退后有小硬直, 恢复一定的法力和气力, 最主要的是可以中断敌人的combo, 某些场景下比如猪八戒的二形态毛猪冲撞的时候如果使用铜头虽然不会击退但可以让毛猪倒地一小会, 另外铜头的block也是全方位的, 也就是说敌人的攻击打在哪都可以block
切手技发动的条件是在敌人攻击的瞬间使用重棍可以打出切手技, 发动成功的话会有红光特效, 回报就是部分棍势槽给后续的破棍式使用, 这套系统和鬼武者的一闪不同的是一闪需要被动的等待敌人的攻击, 切手技实际上应该是在轻棍攻击过程中直接发动一闪攻击这样, 算是变一闪的消极为积极的系统, 这种修改非常有特色, 我觉得一方面是解决了一闪过分消极的问题也算是一种神威心眼的变种, 不过这套系统其实也能发展出一种手残版的不需要敌人攻击的棍花流打法
正常切手技的流程是一个棍势豆--轻棍--敌人攻击--识破攻击--切手技--破棍, 其实想发动破棍只需要积攒2颗豆子就不需要识破敌人攻击了, 目前的切手技教程主要是通过轻棍直接打空气然后等待敌人攻击发动识破, 差不多就是鬼武者的弹一闪的套路吧.
手残版就可以提前积攒2颗豆子, 最好的办法就是使用棍花直接攒2个豆子, 也不用等攻击直接轻棍--重棍--重棍直接就打出来破棍了
结论就是, 虽然现在玩家把黑神话更多的看成了一个rpg游戏, 遇到打不过的boss基本就是不断提升装备质量然后不断的洗掉点数对应不同的boss这样的培养流打法, 已经无视了黑神话act游戏的内核, 我觉得还是多练练再打, 少玩轮椅类吧, 这样虽然辛苦点, 打完boss会更有成就感
作者声明本文无利益相关,欢迎值友理性交流,和谐讨论~

cloudphenix
校验提示文案
风间五月
校验提示文案
风间五月
校验提示文案
cloudphenix
校验提示文案