万代南梦宫又拉胯了?网游机制味儿浓厚的粉丝向单机——《刀剑神域:彼岸游境》
前阵子笔者曾在文章中提过关于十天前发布的《刀剑神域:彼岸游境》这阵子不少作品接连翻车,关于《最后的生还者2》很多文章也都提到,而万代的《刀剑神域》虽然作为粉丝向作品但从宣传龟波可以看出还是对这款作品寄予厚望的,虽然在ACG文化中《刀剑神域》的影响力或许不如fate或者jojo这一类的作品,但依旧有庞大的粉丝数量。但是万代在《刀剑神域:彼岸游境》这部作品可以说至少目前来看并不成功。
早在演示中不少玩家看到这款游戏基于underworld的地图,甚至将小说中没有重点提到的地方给还原了出来,一度有玩家认为这次的作品是一个开放世界作品。我想实际目前的表现也不用多说,地图确实非常多,但是很多地方都是空气墙。很多地方虽然看起来很大,但实际上行动范围却没有那么夸张,比如在主城你甚至连学院大门都进不了,一个连门都不能进的游戏可想而知其开放程度了。
作为一个RPG游戏,笔者不太明白为什么需要使用大量的立绘来讲故事,让不少玩家像玩GALGAME的感觉,虽说这一作有好感度系统,但其实并不算什么新鲜事。早在另一个B社贝塞斯达在《上古卷轴》与《辐射》早就有了好感度这个玩法,并且《辐射4》中每个NPC都有不同的做事方式,有些人很善良有些人不太善良。每个NPC队友好感度给予的属性技能也不相同,像派普似乎加的是嘴炮技能。而在《刀剑神域:彼岸游境》中只要做支线或者带出去当队友就可以提高好感度,而队友带出去也不会说骚话,相信玩惯了这几年欧美游戏的朋友都会发现,同伴有没有用往往不是最重要的,骚话不断往往能让人感觉很有意思。而在日本这几年的游戏,我想除了《最终幻想15》的几个基友,其他基本只会说战斗指令一类的话。
很自然万代在这作采用了即时动作的战斗系统,但实际上玩起来却像一个网游。技能通过一步一步解锁你可以看到四大职业,进攻性的狂战士,防御性的坦克,治疗型的补师,还有一些虽然是好几个职业,但是都偏支援功能性,增益手减益手侦察手特效者。整个队伍配置让我感觉像是在玩《最终幻想14》或者《魔兽世界》之类的游戏。而现在很少会有单机会把一个游戏的位置分配的像MMORPG网游如此明确,回想上一次看到这种配置在单机中还是在卡普空的《龙之信条》。
有时候我不得不怀疑《刀剑神域:彼岸游境》是不是当初立项的时候是设计一个网游,前期升级如此之慢,剧情和任务都看起来很啰嗦,主线中有不少任务都是在为村民跑腿,主角带着整合骑士来就是为了跑腿?地图上的一大堆支线也让笔者想起了《辐射4》中当马桶将军的时光。最要命的是连个交通工具也没有,传送也需要自己甩腿到目的地解锁传送装置之后才能使用。
当然这一作的NPC队友采用的是学习型AI,什么意思呢。我们都知道这一作可以切换控制自己同伴进行战斗,一个新的队友就像一张白纸会不停的总结玩家的操作与连招,你会在记录中看到每个NPC模仿总结出的战术指令,当然如果玩家觉得这套操作不太好可以在记录中删除不想要的战术指令继续使用队友进行学习。当然这也出现一个问题,玩家操作不出来的东西队友也操作不出来,很多玩家早期不太明白这套体系将坦克,治疗以及支援型职业都练成了输出型的风格,这就是为什么不少玩家觉得自家奶妈很少奶自己,都在不停地砍怪,那完全是玩家早期使用治疗职业时不太爱给人加血一个劲的连招的后果。在队友的装备方面倒是很贴心,每位队友都会有一套专属装备并且强化等级会根据自身等级进行成长,所以好在不用像其他游戏那样给队友买装备了,在前期资金短缺的同时给自己省了一笔钱。但是地图上探索揭开的宝箱给的装备并没有那么理想,其属性和稀有度都比较低甚至不及系统给的“夜空之剑”,所以笔者没太明白宝箱的意义是什么。
总的来说《刀剑神域:彼岸游境》身为万代南梦宫这种老牌游戏厂商出的单机游戏,虽然看起来像ARPG但内核玩法竟然是类似于网游的那一套,缓慢的升级进度数不完的支线复杂的队友与技能系统依然保留着老旧JRPG的做派,复杂的机制并没有带给玩家有趣的体验,这也许就是这款游戏没有获得太多好评的原因吧。







FZerolight
校验提示文案
哈走
校验提示文案
蘑菇王国一哥
校验提示文案
蘑菇王国一哥
校验提示文案
哈走
校验提示文案
FZerolight
校验提示文案